Victoria: Un Imperio bajo el Sol
- PlataformaPC6
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorParadox Interactive
- Lanzamiento30/11/2003
- TextoEspañol
¡Un parche! ¡Mi reino por un parche!
¿Consigue este Victoria ser el fiel reflejo de un siglo repleto de cambios como lo fue el XIX? ¿Tiene el trasfondo histórico y social suficiente como para decir que estamos ante un juego revolucionario en el mundo de la estrategia? Pues sí y no. Veamos que nos trae este nuevo título de Paradox.
La casa de los Borbones era para Francia el nudo ilustre y sangriento de su historia, pero no era el elemento principal de su destino. Cuando la Restauración pensó que su hora había llegado, y se supuso vencedora de Napoleón, negó a la nación lo que la hacía nación y al ciudadano lo que lo hacía ciudadano ( ). La Restauración cayó, y cayó justamente, aunque no fue hostil al progreso y en su época se hicieron grandes obras y la nación se acostumbró a la discusión tranquila y a la grandeza de la paz.- Los Miserables (Víctor Hugo)
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Una de las ideas que mejor me habían enseñado tras acabar los 5 años de la carrera de Historia fue que el mundo no estaba regido por los designios de los grandes hombres. La Historia de Santos, Reyes y Batallas deja de tener importancia. Ahora lo importante son las clases sociales, la población, los ciudadanos. Las masas son las que permiten que existan esos reyes, las que empujan a los generales a las batallas, las que piden más grano, sí, pero también más derechos políticos y más libertades.
Cuando Paradox anunció la salida de este Victoria e hizo públicas sus características, un enorme interés surgió en mí. En este juego las clases sociales iban a tener una importancia extrema. Cada estrato social tendría su propia ideología, que le haría actuar de una forma u otra, y que condicionaría el tipo de gobierno de un país hasta tal punto que podía cambiar la política internacional de dicha nación. Estos cambios sociales serían los que mueven a los gobiernos a actuar, a moverse, a ser el motor de la Historia, como en su momento dijera Karl Marx, contemporáneo a este juego.
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¿Consigue este Victoria ser el fiel reflejo de un siglo repleto de cambios como lo fue el XIX? ¿Tiene el trasfondo histórico y social suficiente como para decir que estamos ante un juego revolucionario en el mundo de la estrategia? Pues sí y no. Veamos que nos trae este nuevo título de Paradox.
Ante todo, lo primero que hay que decir es que este juego se basa en el motor de los aclamados Europa Universalis, con todo lo bueno y todo lo malo que eso conlleva. No podemos esperar unos gráficos muy detallados, ni siquiera animaciones fluidas (más que nada porque apenas existen tales animaciones). Es un juego cuyo interés se basa en la inteligencia artificial, y analizarlo teniendo en cuenta únicamente su aspecto visual sería totalmente injusto. Aunque eso sí, hay que avisar que su parecido con los Europa Universalis en cuanto a aspecto es más que evidente.
Gráficos
Los gráficos son bastante sencillos. Con respecto a los Europa Universalis se han mejorado bastante los gráficos de los mapas, añadiendo texturas realistas que nos muestra el tipo de terreno que conforman los cinco continentes. En ocasiones este modo de visualización puede ser algo confuso, cosa que se puede solucionar activando el mapa político, donde las provincias de cada país están representadas por un color plano.
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La parte izquierda de la pantalla tiene una pequeña columna donde se nos muestra la información necesaria del juego: los datos de población, producción, clases sociales, etc. Esta columna tiene un grafismo más parco que los Europa Universalis. Son simples rectángulos sin ningún tipo de decoración, mientras que en los Europa estaban mucho más adornados.
Las unidades militares están representadas por grupos de soldados. Aunque los gráficos que identifican a estas unidades son correctos, en bastantes ocasiones no coinciden con la nación o periodo histórico al que pertenecen. Por ejemplo, me parece muy extraño que en el Japón feudal de 1836 los ejércitos japoneses estén formados por soldados perfectamente uniformados al estilo occidental con un fusil al hombro.
Sonido
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Una de las partes más alabadas de los Europa mantiene en este juego su alto nivel. Las canciones incluidas en el juego y que se reproducirán mientras estamos en la partida son importantes piezas sonoras de la época. Tenemos a Verdi, Mendelssohn, Wagner, Strauss Todos en formato MP3. Se echan de menos algunas composiciones más representativas del siglo XIX, o al menos más conocidas, pero las que hay son más que suficientes y además están bien elegidas.
El sonido del juego es el típico sonido de clickeos y alguna musiquita que aparece cuando se activa alguna caja de información. En este aspecto cumple sin llegar a sobresalir en ningún momento.
Guión
La misión del juego es llevar a una nación cualquiera al status de Gran Potencia, o lo que es lo mismo, alcanzar una de las 5 mejores puntuaciones del juego. Para ello, tendrás un plazo de 84 años (entre 1836 y 1920). En ese tiempo deberás superar (o utilizar, por qué no) los sucesos que ocurrieron en esta época: el auge de los nacionalismos, el ascenso de las clases obreras, el desarrollo industrial, la colonización de África y Asia
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Puedes elegir cualquier nación de entre todas las existentes en la realidad de la época, lo que nos hace una idea de la complejidad del juego. Cada país tiene sus propias características y sus propios condicionantes históricos, que aparecen en el juego como eventos. Los eventos normalmente dan a elegir al jugador la posibilidad de escoger la opción histórica u otra opción distinta que pueda ser más beneficiosa para la nación. Por ejemplo, al jugar con España, lo primero que debe hacer el jugador es elegir entre el bando liberal (encabezado por la regente María Cristina de Borbón) o el bando carlista (encabezado por el pretendiente al trono D. Carlos de Borbón). Se escoja la opción que se escoja, tendrá repercusiones a lo largo de la partida.
Los eventos también pueden ser aleatorios. En cualquier momento nos puede aparecer un evento que nos indique el descubrimiento de un foco de corrupción, la creación de una Universidad, o el incendio de una fábrica algodonera, por poner algunos ejemplos. Estos eventos aparecen al azar, sin posibilidad de evitarlos. Y aquí un pequeño tironcillo de orejas para la gente de Paradox: la mayoría de los eventos aleatorios son negativos, existiendo muy pocos positivos.
La mayor novedad en este Victoria sobre los anteriores juegos de Paradox radica en el tratamiento que le hacen a la población. La población (llamada POB en el juego) ahora se divide en grupos sociales, cada uno con su propia ideología política, ambiciones, religión, y herencia cultural. Así, veremos que los oficiales suelen tener una tendencia conservadora, al igual que el clero, mientras que los oficinistas (la "nueva clase social" del nuevo Estado liberal) son liberales, al igual que los obreros.
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Esto es muy importante para el juego, ya que mediante los eventos y nuestras propias acciones podremos darles más poder a unos o a otros, y todos son necesarios para el funcionamiento del nuevo Estado: los soldados son reclutas para nuestros ejércitos, los campesinos consiguen los recursos naturales y materias primas de las provincias, los capitalistas añaden bonificaciones a la producción industrial Si se beneficia a un sector, siempre se hará perjudicando a otro, lo que puede llevar a revueltas.
Cada grupo tiene dos variables llamadas militancia y conciencia. La primera es, digamos, su grado de actividad. Si el campesinado tiene un nivel alto de militancia será más propenso a actuar consecuentemente en sus decisiones. La conciencia es la capacidad que tiene un grupo de pensar en sí mismos. Una conciencia elevada permite que el grupo, cuando actúe, lo haga siempre en favor de sus propios intereses. A la larga, una conciencia y una militancia elevadas terminan desembocando en rebeliones, a no ser que aplaquemos sus peticiones.
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Para disminuir la conciencia/militancia de un POB se pueden realizar reformas sociales a favor de las clases bajas (bajará la conciencia/militancia de las clases bajas) o en contra de las clases bajas (bajará la conciencia/militancia de las clases altas).
La política internacional es muy similar a los anteriores juegos de Paradox. Hay alguna opción más que permite establecer alianzas condicionadas a algún suceso (por ejemplo, una alianza sólo defensiva entre Francia y Gran Bretaña a menos que sea Alemania la que ataque a una de estas naciones). Los tratados de paz son exactamente iguales a los Europa Universalis: por cada provincia y batalla ganada te darán más puntos que luego podrás cambiar por condiciones favorables a la hora de negociar la paz. Si una nación tiene menos de 3 provincias y todas son ocupadas, el atacante podrá anexionarse esa nación.
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El árbol tecnológico funciona de forma muy similar al Hearts of Iron. Dentro de los gastos de nuestra nación está el gasto destinado a investigación científica. Cuanto más gastemos, más avances en el campo tecnológico, militar, y cultural tendremos. La novedad en este juego radica en podremos investigar más o menos avances de cada campo dependiendo del tipo de asesores científicos que tengamos. Así, con asesores de la Factoría de Ciencia Industrial siempre habrá más avances en la industria para estudiar que avances en el campo militar.
Y por último, recordar que el fin del juego es llegar a ser una potencia mundial. Para eso, el ordenador realiza una serie de cálculos con los datos de nuestro país, y dependiendo de esos datos se nos dará una puntuación. La puntuación vendrá determinada por el prestigio (los puntos ganados en la escena política internacional), las mejoras sociales, la producción, o el nivel de industrialización de tu país.
Jugabilidad
Bueno, pues todo lo anterior es la teoría. Ahora nos queda por ver la práctica. ¿Ha plasmado correctamente Paradox todas las características de este juego? ¿Engancha? ¿Divierte? Pues La verdad es que no mucho. La idea del juego está muy bien, pero el juego falla. Y falla por varios costados.
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El error más grave es el de la descompensación. Me explico: el juego se basa en que el imperialismo, la creación de colonias en África y Asia, llevaron al florecimiento económico y militar de las potencias europeas y norteamericanas. Bien, en la realidad se podría decir que la cosa fue más o menos así, pero A pesar de que en la realidad se experimentó un crecimiento elevado en las economías de los países imperialistas, este crecimiento no es ni mucho menos tan alto como en el juego.
En el juego, a partir del año 1850, empiezas a ganar cantidades ingentes de dinero. Mucho dinero. Ríos de dinero. Todo este dinero te sirve para darle a tus ciudadanos todas las mejoras posibles en cuestiones sociales, lo que barre de un plumazo cualquier posibilidad de tener problemas con las revueltas. Pero aun así, aun gastando todo en mejoras sociales, el dinero sigue fluyendo a tu cuenta como si fuera cerveza en un pub irlandés. Así que la única opción que te queda es gastarlo en tropas.
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Y aquí viene lo curioso del juego. Y es que a los países manejados por el ordenador les pasa exactamente lo mismo: que les sobra tanto dinero que no tienen más remedio que gastarlo en tropas. Para el año 1880 los ejércitos europeos están formados por cientos de miles (y en ocasiones, hasta por millones) de hombres. Las guerras son imposibles de ganar y de perder, pues los ejércitos están inflados hasta más no poder, acabando todas las guerras en una vuelta al status quo ante la imposibilidad de enfrentar medio millón de hombres contra otro medio millón. El juego pierde todo su interés, y todavía faltan 40 años (de tiempo del juego) para acabarlo. No hay sublevaciones, no hay problemas con tus ciudadanos, y tampoco hay posibilidad de ganar o perder territorios. Quizá en la primera partida te extrañe, pero cuando llevas 3 o 4 partidas y en todas ocurre exactamente lo mismo
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También hay que dar un pequeño tirón de orejas a los señores de Paradox por encontrarnos en este Victoria con errores de la IA que ya fueron corregidos en sus anteriores Europa Universalis o Hearts of Iron. Si en el Europa Universalis veíamos a Japón conquistando Roma, en este Victoria podemos a ver a Rusia y a Estados Unidos dándose tortas en plena Guinea Ecuatorial. Lo malo de esto es que en los Europa se solucionó el tema con su correspondiente parche, mientras que aquí, en el Victoria, cuando el juego es más moderno, siguen existiendo problemas de este tipo.
No todo van a ser aspectos negativos del juego. Las clases sociales de la población están bastante bien tratadas, y aportan una originalidad que no tienen las otras producciones de Paradox. Lo malo es que una vez llega el "boom" monetario todo esto de las POBs no sirva para nada.
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La ambientación del juego es excelente. A eso ayuda la música de época de la que ya he hablado con anterioridad, y los eventos históricos, los cuales, afortunadamente, salen cuando tienen que salir. No veremos una guerra civil norteamericana en el año 1900, por ejemplo, ni una revolución bolchevique en Rusia en 1850.
El juego comete también algunos otro fallos menores, que para muchos pasarán más o menos desapercibidos y que deberían haber sido solucionados. Muchos fallos tienen que ver con errores históricos, que bien pueden ser debidos a una IA poco trabajada, o por errores de concepto. Por ejemplo, ver sublevaciones carlistas en Cuba, Puerto Rico, y Filipinas es una barbaridad histórica. Tampoco es exacta la forma en la que se inició la guerra franco-prusiana. Y resulta cuando menos curioso ver toda Siberia plagada de vías de ferrocarril en 1860.
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No hay duda de que este juego, con estos errores arreglados, puede llegar a ser un buen juego, o incluso un programa excelente. Estos errores tienen fácil arreglo con la llegada de los típicos parches que hay que descargar de Internet. Y estoy casi seguro que Paradox no dejará tirados a sus clientes que han confiado en ellos sacando pronto algún parche nuevo que permita jugar en condiciones. De hecho, Paradox se ha distinguido siempre por su celeridad a la hora de arreglar los problemas de sus programas.
Pero eso no es excusa para sacar al mercado un juego que falla de tal forma que pueda comprometer la jugabilidad del mismo. Es algo a lo que nos estamos acostumbrando, ya que por desgracia cada vez suele ser más habitual: que las compañías saquen al mercado un juego sin acabar y que se vaya acabando conforme van publicando diversos parches a lo largo de los meses. Este Victoria puede ser un gran juego, pero a fecha de hoy, se ha quedado algo cortito.
Estrategia y trucos
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La clave es aprovechar la lentitud de la IA a la hora de conquistar países. En el sudeste asiático hay muchos países pequeños ricos en caucho y madera que no tienen ningún aliado y prácticamente no tienen ejército. La conquista de esos países y de los países resultantes de la desintegración de los Estados Unidos de América Central y de la Gran Colombia (Panamá, Honduras, Nicaragua, etc.) es algo fácil y sencillo que se puede hacer con un par de barcos y otro par de unidades de infantería. No te preocupes por la reacción de la comunidad internacional cuando te los anexiones: la mayoría ni siquiera se habrán enterado. Una vez con esos territorios en tu poder muy mal lo tienes que hacer para que pases por problemas a lo largo del juego.
Comparándolo con
Sin duda, con los otros lanzamientos de Paradox. El sistema de combate y movimiento de unidades es idéntico a los Europa Universalis (las 2 partes) y Hearts of Iron. Los avances tecnológicos tienen el mismo sistema que existe en el Hearts of Iron. El concepto de los 4 juegos es prácticamente el mismo.
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Gráficamente, este Victoria es ligeramente superior a cualquier otro, y tiene una ambientación también superior. Pero los errores de la IA y los fallos en las ganancias le hacen inferior a ambos. También es cierto que tanto los Europa Universalis como el Hearts of Iron salieron con errores todavía mayores que el Victoria, y que esta superioridad se debe a que llevan más tiempo en el mercado y han sacado más parches para solucionar sus problemas.
Lo que está bien
Lo que no está tan bien
Victoria: Un Imperio bajo el Sol (PC) - En el aspecto político y militar no hay apenas novedades, siendo el juego muy parecido a otros programas de Paradox.
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Enlaces
Manual
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Librito de 51 páginas de tamaño del estuche (DVD) a todo color, en español con una traducción perfecta. Viene con bastantes gráficos ilustrativos y algunas pequeñas láminas de la época. Se incluye una hoja plegable suelta a modo de referencia rápida para algunos aspectos del juego que es muy útil.
El manual cumple su función en parte. Si has jugado anteriormente a los Europa Universalis/Hearts of Iron, no tendrás ningún problema. Pero si no has jugado nunca a este juego el manual es claramente insuficiente. No hay apenas ejemplos y en ningún caso se comentan las repercusiones negativas que pueden tener las distintas opciones. También es algo lioso en algunos términos, como los llamados TOR (Trabajos de Obtención de Recursos) que son nombrados varias veces a lo largo del manual con estas siglas y no son explicados hasta la página 28.
Y aunque ya sea de nota, se echa en falta un pequeño tutorial y (como ocurre dentro del juego) alguna explicación histórica que nos meta en ambiente.
Requerimientos del sistema
Pentium III 450 Mhz. (recomendado Pentium III 800 Mhz.), 128 Mb. de RAM (recomendado 256 Mb. de RAM), 600 Mb. de disco duro, tarjeta de vídeo 4 Mb. compatible DirectX (recomendado tarjeta de 8 Mb.), tarjeta de sonido compatible DirectX, Windows 98/Me/2000/XP.
Equipo utilizado para el análisis: Pentium IV 1700 Mhz., 896 Mb. de RAM, tarjeta GeForce2 64 Mb., tarjeta de sonido SoundBlaster 64 PCI, Windows XP.
El juego funcionó a la perfección sin ningún tipo de bajada de rendimiento ni nada parecido. A destacar la robustez del programa: en ningún momento hubo ninguna salida al escritorio (algo que solía ser habitual en los programas de Paradox) y su comportamiento en segundo plano tras pulsar las teclas ALT+Tabulador fue excelente.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.