Kreed
- PlataformaPC6
- GéneroAcción
- DesarrolladorBurut
- Lanzamiento05/11/2003
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Un espacio exterior muy frío. Demasiado
Potencial, buen engine, buenas ideas, de todo ello hay algo por aquí y allá, pero quizá sin los consejos necesarios para acoplar todos esos elementos con un toque genial, es lo que les hacía falta a los creadores de Kreed para crear todo un juegazo.
Kreed que no va a llegar ni de lejos donde pretendían sus creadores. Potencial, buen engine, buenas ideas, de todo ello hay algo por aquí y allá, pero quizá sin los consejos necesarios para acoplar todos esos elementos con un toque genial, el que les hacía falta como el mismo agua porque podría haber sido todo un juegazo.
Kreed (PC) |
Y esto lo notas con la propia introducción que se nos hace al comienzo. Es evidente que la estética y las fuentes de inspiración de las que han bebido A. Nikoaiev y su equipo son múltiples, y el mismo diseño inicial de modelos y naves lo deja patente, pero comienzan las primeras voces y ya observamos un doblaje bien expresivamente hablando pero con ligeros deslices en la traducción que suenan muy mal al oído, pequeño error que, sin embargo, ya nos hace sentir una duda razonable. Algo desentona ya desde el principio. Enseguida se nos introduce brevemente en la historia, y comienza la que será una constante que no dejaremos de notar: este juego es un querer y poder, pero sin saber cómo.
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Kreed se concibió como un shooter enormemente ambicioso en todos los sentidos, no sólo técnicamente gracias al engine que ha creado Burut (X-Tend), sino conceptualmente. Los diseños orgánicos, el gran trasfondo sobre el que basan la historia, los personajes... Y al mismo tiempo pretendía ser un émulo de los grandes juegos que todos conocemos y que no mencionaré otra vez, no hace falta porque deben ser cientos los análisis donde leemos continuamente estas referencias.
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Pretendía todo esto Burut con Kreed y se quería hacer a lo grande, pero ha vuelto a pasar lo de siempre: esta gente hubiera necesitado de una empresa potente que les hubiera cogido en el momento justo y les hubiera encauzado adecuadamente, distribuyendo mejor el caudal de ideas que tenían. No siempre es esto en realidad una garantía ("Breed" y sus últimas manifestaciones en forma de demos acuden a mi mente), pero estoy convencido de que un asesoramiento realista les hubiera dado una perspectiva mejor.
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El Kreed que nos ha llegado me parece un remedo de todas las intenciones que el propio Nikolaiev me contaba atesoraban para su juego, en unos cuantos emails que intercambiamos hace tiempo. Produce una sensación parecida a la que desprenden esas películas de serie B, las cuales con un poco más de presupuesto y medios nos terminarían de convencer, pero que lamentablemente se quedan ahí, a medio camino, con momentos puntuales en los que remotan el vuelo, pero nada constantes.
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El principal hándicap para mi es el gran desfase entre la fase de concepción y el resultado final, diferencia que después vas viendo materializada en multitud de detalles a medida que avanzas en el juego. Constantemente ves detalles que te gustan con otros que poco tiempo después los contraarrestan a veces de forma fatal. Demasiado para no quedar en el terreno de los juegos tópicos con aspiraciones no consumadas.
Gráficos y sonido
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Gráficamente, y sin haber podido ver todo el potencial del juego desplegado como a mi me hubiera gustado, te puedo decir que los contrastes son enormes. Hay multitud de efectos de partículas bien hechos, destellos y en general una gama muy convincente, unidos al modelado de escenarios que en general, siempre que un producto de este tipo viene del Este me suele convencer mucho: son siempre diseños mucho más realistas que los americanos, más dados a la fantasía pura. Sin embargo, debido a que la interactividad es escasísima, de poco sirve en realidad que muchas de las texturas y estructuras sean buenas si la sensación final es ambigua. Como ves, el problema sigue siendo ese querer y no culminar que no para de manifestarse el muy...
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Con todo, es evidente que el X-Tend, engine desarrollado por Burut es muy capaz de crear ambientes sobre todo a nivel visual. Las salas donde asistimos a todo tipo de efectos luminosos, o incluso más adelante cuando ya no estamos dentro de naves (porcentaje mucho menor) y similares a mi modo de ver muestra un motor muy decente, capaz además de mostrarse a igual altura que muchos de los más conocidos.
El rendimiento es bueno en el equipo de pruebas que hemos usado y que puedes ver en la ficha técnica. Los contrastes eternos se manifiestan también entre el modelado de algunos elementos del escenario, toscos por momentos y detallados por otros. Los enemigos de igual forma cumplen la norma: hay auténticas cutradas con otros cuyo modelado convence bastante. No hay un exceso de polígonos en ninguno de ellos, y son las texturas en realidad las que hacen casi todo el trabajo.
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El trabajo de animaciones es decepcionante, ya que si bien sorprende algunos movimientos que ejecutan a veces tus enemigos, el efecto queda anulado cuando vemos lo torpemente finalizado que está. Una vez más, el quiero y no puedo eterno...
La música es agobiante y claustrofóbica en muchos momentos, y por contra en otros cuando la acción sube de voltaje pasamos a unos temas decididamente rockeros, muy al gusto de lo que suelen utilizar estos rusos en todos sus vídeos promocionales (algo que siempre me llama la atención también oye). No es que sea especialmente buena o mala, digamos que está ahí y en determinadas situaciones cumple, aunque no es de las que se te quedan por mucho tiempo.
Ambientalmente los sonidos empleados son más bien escasos. No es un apartado donde se hayan detenido en exceso. Los correspondientes a puertas, teclados, etc. eso sí, son convincentes. No hay de nuevo nada que destaque en exceso, salvo en los cortes cinemáticos, donde la cosa sube a un nivel bastante aceptable.
Guión
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Kreed es una extraña anomalía espacial de la que nadie ha regresado. Tú eres un integrante de élite de La Legión enviado a descubrir qué ocurre realmente con Kreed, qué tiene que ver con una raza invasora insectoide conocida como los Tiglaary, al tiempo que te las ves con toda una recua indecente de extraños mutantes, confederados traidores, bestias, máquinas, etc., todos estorbos en tu camino hacia la verdad. Una verdad que cambiará todo el Universo tal y como hasta ahora se ha conocido.
Jugabilidad
De poco sirve gestar un engine potente, capaz de manejar toda una gama de efectos visuales de gran nivel, además de escenarios con una solidez muy convincente, si desde el primer momento nos encontramos con detalles como el doblaje (insisto, bien en cuanto a los actores, pero malos detalles de traducción), las animaciones de enemigos (los humanos tienen un pase, pero la de los monstruos), modelos de personajes enormemente dispares en calidad, y sobre todo, montar todo ese entramado mediante una mezcla de buenos combates, a veces, y tópicos manoseados hasta la saciedad que se repiten una y otra vez.
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Supongo que mi desilusión ha sido mayor por cuanto las conversaciones que mantuve me convencieron de que la jugabilidad sería muy distinta a lo que me he encontrado. No de poco sino de nada sirve un gigantesco argumento, tejido por un experto con multitud de referencias, fechas, entradas, etc., si luego nos tenemos que conformar con ir leyéndolo en diarios de tripulantes perdidos, en consolas diseminadas por todos lados, en un evidente homenaje a esos grandes títulos referidos antes, pero que a estas alturas resulta excesivamente conocido y carente de interés, justo lo opuesto a lo que debería sentir.
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Por curioso que parezca, sin embargo, a medida que avanzas ves destellos de la prometida jugabilidad, con unos enemigos que progresivamente muestran una IA nada desdeñable: se protegen, no van a por ti a lo loco, sueltan granadas de fragmentación como si entrenaran para los Olímpicos, se esconden para recargar la escopeta (esa es otra), etc. Qué difícil se hace juzgar en estas ocasiones...
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No te oculto que hasta ahora he hablado más bien como el jugador experto que acostumbra a probar casi todo lo que sale, o gran parte de ello, y que cada semana puede llegar a probar varios juegos. No dejaré pasar la oportunidad de decirte que en esta ocasión, pese a que un jugador ocasional podría encontrar en el juego un claro aliciente debido a su curioso aspecto gráfico sobre todo, lo tendrá difícil, ya que otro de los grandes problemas del juego es el desequilibrio existente en la jugabilidad: constantemente observarás cómo los enemigos no juegan en el mismo campo que tú, pese a llevar los mismos equipos de escudo y armas.
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En el nivel máximo de dificultad me parece sencillamente una broma a veces, porque la gestión de daños está muy descompensada. Sin embargo, estoy seguro de que será en este nivel donde el jugador experto que haya superado los primeros niveles de la Aspero y haya querido seguir, puede comenzar a encontrar más alicientes, siempre dentro de la tónica mencionada. Te repito que los combates se convierten en reto, pero sólo por lo complicados que resultan debido al desajuste que muestran.
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Las armas en general son variadas pero igual de tópicas (sigo jugando al tiempo que escribo este texto), y hay más de una interesante, como el lanzallamas, de efecto y apariencia muy similar a los mejores de Unreal 2 o Wolfenstein. Pero uno de los grandes defectos para mi, y que puede ayudar a echar atrás a muchos, es de nuevo el homenaje a la escopeta recortada, por muy remozada que esta sea... ¿Estamos en un futuro futurísimo (casi siglo XXX) y seguimos recorriendo la galaxia armado con recortada de cartuchos?...
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Lo siento pero pese a que estamos en un mundo fantástico, ya me chirriaba el tema cuando supe de ello hace mucho tiempo, aunque no pensé que basarían niveles enteros en avanzar por pasillos, túneles de ventilación y salas enormes llenas de bichos, armado con ella. Si unes que la han hecho realista en extremo para la recarga (no sería malo si el diseño fuera bueno), hacen que la inmersión desaparezca casi por completo demasiadas veces. En enfrentamientos contra los pésimamente modelados bichos iniciales no contribuyen para nada a la acción, y más adelante ni te cuento. No se trata de hacerlo complicado, se trata de hacerlo convincente...
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El multiplayer es tópico para variar, aunque reconozco que algunos niveles son divertidos y muy aparentes. La calidad de texturas en alguno de ellos sorprende (resisten la mirada de Rompetechos), y se mueven con una relativa facilidad. Los bots, que los tiene, suelen tener mala leche, y pueden llegar a ser complicados. Nada especial pero no desmerecen en absoluto. Por lo demás, nada novedoso que puedan contarte, salvo que hay un nivel muy parecido a los clásicos de id donde los saltos continuos pueden ser muy divertidos ;)
Desajustes y más desajustes van limando tu moral a medida que avanzas, aunque siempre consiguen que te preguntes qué puede haber después de esa zona llena de enemigos que se te resiste, pero la jugabilidad recuerda constantemente que hay ofertas mucho más jugosas. Con todo, estoy convencido de que el juego pese a sus tópicos puede convertirse en el reto personal de más de un fan acérrimo de los shooters, y que puede viciarle lo justo para que prosiga adelante pese a todo.
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Hay niveles que van ganando en espectacularidad, sobre todo cuando dejamos las naves (sí, habrá más de una) claustrofóbicas. El juego no cautivará a nadie que busque novedades, aunque cualquier buen aficionado al género puede encontrar alicientes, sobre todo cuando pase un tiempo y se haya olvidado definitivamente que este juego fue comparado, durante varios meses, con el mismísimo "Doom 3".
Estrategia y trucos
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Es un juego lineal en muchos sentidos, aunque tendrás que acostumbrarte a no ejecutar las mismas acciones una y otra vez. La IA se ajusta a tu estilo de juego (un aspecto que si se agradece), por lo que si te aficionas a una forma de actuar siempre igual, tus oponentes lo tendrán muy claro ;)
Graba a menudo y no esperes complicaciones excesivas salvo en algún puzzle ocasional. No te quiebres la cabeza intentando ver soluciones imposibles, casi siempre la respuesta está bien cerca.
Lo que está bien
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Un motor gráfico en muchos aspectos a la última. Destellos puntuales del argumento que apuntan a una posible gran idea. Elementos aislados de casi cada aspecto del juego que hablan de lo que quería ser Kreed.
Lo que no está tan bien
Un contraste enorme entre idea conceptual y realización final. Tópico en demasiados momentos, y apenas sorprendente. Es un juego que puede funcionar para un jugador no excesivamente experimentado, ya que además cuenta con un precio ajustado gracias a la política de Zeta Games con sus últimos lanzamientos.
Enlaces
Requisitos del sistema
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Mínimo:Win98/Me (jugadores con XP y W2000 deberán tener derechos de administrador), 256 RAM, PIII o AMD 800 Mhz, Tarjeta Vídeo 32 MB y soporte T&L, Geforce 2 o superior, DirectX 8.1, . Espacio en disco: 1.4 GB
Equipo de pruebas: AMD Duron 1200, Placa Gigabyte 7VRX, 512DDR-SDRAM Kingston, Geforce 4 Ti4200 Leadtek 128 DDR MyViVo, Hercules Fortíssimo II. Windows 98 SE. DirectX 9.0b . DVD-ROM Liteon 52x. HD Seagate 80 GB.
Disfruta.
TaCtO
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.