Hablamos con el equipo creador de 1080º Avalanche
Ya conoces el juego, has leído el análisis y ahora puedes saber que piensan los responables de la tan esperada secuela, el equipo NST de Seattle. Aquí está extracto de una conferencia para los medios europeos en la que Meristation no podía faltar.
Ya conoces el juego, has leído el análisis y ahora puedes saber que piensan los responables de la tan esperada secuela, el equipo NST de Seattle. Aquí está extracto de una conferencia para los medios europeos en la que Meristation no podía faltar.
Pregunta: ¿La avalancha es una de las grandes influencias dinámicas del juego. Pueden explicar algo más sobre como interacciona el entorno para crear ese efecto, o es simplemente algo que está escrito en el código que se produce en el juego sin más?
1080º White Storm (GameCube) |
Respuesta: Por supuesto, mi nombre es Vivek y fui el director de 1080 Avalanche La avalancha es una elemento interactivo del entorno e hicimos mucho testeo. Empezamos con terrenos pequeños para comprobar la reacción que podría provocar. Cuando avanzamos en el testeo empezamos a desarrollar el efecto de la avalancha. De ese modo creamos un elemento interactivo en tiempo real que pudiera ser desafiado por el jugador.
(Nota: hay que indicar que Vivek Melwani es Español, de las Islas Canarias para ser más concreto y nos dedicó un amable saludo en castellano a la prensa española que estuvo presente en la conferencia).
Pregunta: ¿Así que el modo en el que se desarrolla es sencillo, pero la base es que se ponen en escena técnicas en tiempo real y mucho audio para conseguir un sentimiento claramente emocionante?
Respuesta: Sí, como mencionaste, la avalancha es muy dinámica. En 1080 Avalanche tiene una gran influencia, no sólo para los jugadores sino para todo el entorno en general. Es muy dinámico.
Lo que intentamos hacer era recrear la emoción que podrías sentir de estar ante algo tan poderoso como una avalancha, fue un trabajo duro, pero creo que hicimos un buen trabajo con ello.
Pregunta: El control de la primera versión de 1080 para Nintendo 64 es un poco complicado, ha sido simplificado en el nuevo 1080 Avalanche?
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1080º White Storm (GameCube) |
Respuesta: El controlador de N64 era un poco complicado, recibimos muchos comentarios sobre que el sistema de movimientos era complicado, principalmente porque el aterrizaje era bastante complicado. Así que el actual equipo solucionamos los problemas del aterrizaje e introducimos lo que nosotros llamamos equilibrio. Ahí reside la diferencia entre aterrizar a salvo o caerse.
Sabíamos que queríamos introducir movimientos y queríamos que fueran divertidos de hacer no sólo para los expertos sino también para los principiantes en juegos de deportes. Así que hicimos el sistema de movimientos sencillo para los que nunca hubieran jugado a un título de este tipo antes. Pero también queríamos introducir algo de profundidad para los más expertos.
Pregunta: ¿En conjunción con el realismo con el que el snowboard ha sido representado, qué efectos gráficos y sorpresas nos podemos encontrar en el juego?
Respuesta: Soy Alan Schneuwly (Director de Audio). Para 1080 Avalanche hicimos mucha investigaciones sobre la calidad de la nieve, hielo y poder. Así que hay muchos de estos elementos que se combinan con otros más técnicos como el rastreo de ruta por parte de la IA.
Pregunta: Una de las características más asombrosas del juego es la avalancha. ¿Cómo pensaron incluirla en el juego?
Respuesta: Bien, mientras estábamos desarrollando el juego, quisimos explorar un poco los escenarios naturales. Queríamos hacerlo algo más extremo.
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1080º White Storm (GameCube) |
Pensamos que el entorno interactivo era un buen modo de explorar y llevar más lejos la saga. Un experimento lleva al otro y pensamos todos esto prácticamente al mismo tiempo. Es bastante natural que llegaremos a un concepto como el de la avalancha.
Pregunta: ¿Cuáles son las nuevas características de 1080 Avalanche con respecto a la versión de N64?
Respuesta: Investigamos mucho el título de Nintendo 64, lo analizamos a fondo y supimos que había ciertas cosas que queríamos conservar. Particularmente lo que concierne a capturar la sensación del snowboard y de deslizarse por la montaña. Todo lo demás lo cambiamos, sólo queríamos capturar la esencia del juego. No sólo está la avalancha, también tenemos muchos elementos dentro de los propios circuitos tales como los puentes y los desprendimientos de rocas así como otras sorpresas para el jugador.
Queríamos llevar el juego a un nuevo nivel , añadimos el sentimiento de peligo. Queríamos que el jugador se sintiera un poco asustado a la vez que se divirtiera. Todos conocemos la experiencia de ir a practicar snowboard por primera vez y sentir esa loca sensación de velocidad y vértigo. Eso era lo que queríamos trasladar al juego y creo que lo conseguimos.
Otra cosa que queríamos introducir es música licenciada, que es algo nuevo para Nintendo. Expandimos el juego de 2 a 4 jugadores.
Pregunta: ¿Qué ofrece este juego que los demás juegos de snowboard no?
Respuesta: Bien 1080, la franquicia en sí misma, es usada por muchos como el padre de los juegos de snowboard. Queríamos hacer justicia a la versión de N64 y estar seguro de no perder esa sensación, creo que es algo que está en este juego. La sensación de deslizarse cuando juegas, te da ganas de coger una tabla y practicarlo tú mismo.
1080º White Storm (GameCube) |
Nos gusta también la idea de jugar con tus amigos, así que ofrecimos el modo de 4 jugadores.
El sentimiento de velocidad en 1080 es también impactante. Sientes como si fueras muy rápido. Pasamos mucho tiempo con el efecto de vibración y el audio para ofrecer al jugador la sensación de estar bajando a 100 KM/h por una montaña.
La otra cosa en la que pienso y que no tienen otros juegos, es que tiene algo de agradable realismo, mientras que otros toman el snowboard como algo bastante más fantástico. No quiero decir que en 1080 no puedas hacer locuras que nunca podrías hacer en la vida real, pero creo que hay un sentimiento de realismo en general que lo hace bastante único.
Pregunta: ¿Hay algo en este juego de lo que se sientan particularmente orgullosos?
Respuesta: ¡La avalancha! Estamos muy orgullosos de ella y del modo en que sale representada en el juego.
Pregunta: ¿Cuál fue la parte más complicada del desarrollo de 1080?
Respuesta: ¡La avalancha! Es una buena pregunta y sí, la avalancha fue una de las cosas más complicadas ya que tuvimos que trabajar en ella una y otra vez, cada vez mejor. Otra cosa complicada fue permanecer fiel al nombre de 1080.
1080º White Storm (GameCube) |
Estar bajo el nombre de Nintendo también ha supuesto cierta presión ya que estamos sometidos a unos listones bastantes altos y hay una gran exigencia por parte de los fans también. Así que por cada cosa buena que hagas tienes que pensar en como hacerlo todavía mejor, y luego hacerlo.
Pregunta: ¿Cuál ha sido la participación de Mr Miyamoto en el desarrollo de 1080 Avalanche?
Respuesta: Él es el productor de este proyecto y es parte de nuestro equipo en este reto. Cualquier problema que tenemos vamos corriendo a consultarle vía conferencia.
Me gustaría añadir que todos en este equipo de desarrollo sentimos la presencia de Mr Miyamoto. No está en el edificio por supuesto ya que él está en Japón y nosotros en Seattle. pero yo se que por cada audio que escribo, o cualquier efecto sonoro, tengo el sentimiento de que él lo va a escuchar y si algo no le convence me lo va a comentar. Así que está muy implicado.
Pensamos que el que forme parte de este proyecto es muy inspirador para muchos de nosotros que crecimos adorando los juegos que él hacía.
Pregunta: 1080 es el primer juego de Nintendo que cuenta con una banda sonora licenciada- ¿Piensa que eso ha ayudado a mejorar las sensaciones del juego? ¿usará Nintendo esta opción más en el futuro?
1080º White Storm (GameCube) |
Respuesta: Cuando estábamos en una fase de desarrollo, llegamos a la conclusión de que usar música licenciada era lo apropiada para un juego basado en un deporte extremo y particularmente para un juego de snowboard. En vez de poner todo un espectro distinto de canciones que no tienen nada que ver, se decidió limitar el estilo de los temas a algo que se adaptara bien a lo que estábamos creando.
Así que sí, pienso que ayuda a mejorar el impacto del juego. En cuanto al futuro, depende completamente de la situación de cada juego. Si decidimos que merece la pena hacerlo, sí, creo que lo volveremos a hacer.
Como un músico aspirante, pienso que somos muy afortunados de contar con un grupo de músicos realmente talentosos en el estudio y su trabajo es tan bueno como cualquiera. Pero sí el juego pide a gritos música licenciada, estupendo, ya que añade cierto sabor.
Pregunta: 1080 fue uno de los más grandes juegos deportivos de su generación. Con esta secuela, aparte de en los gráficos ¿qué considera que ha sido mejorado? El salto entre 16 y 64 bits trajo la revolución de traer cosas que antes no eran posibles a la realidad. ¿Se podría considerar similar el salto entre los 64 y los 128 bits? ¿se ha roto alguna otra frontera o sólo se trata de una mejora gráfica?
1080º White Storm (GameCube) |
Respuesta: La diferencia en hardware ciertamente marca una gran diferencia. Cuando le das a un desarrollador un sistema mejor, con una mayor capacidad de proceso, ellos encontrarán una forma de abusar de él y explotarlo. Y siempre pediremos más, ¡diremos que es muy lento y queremos más! Era lo mismo con 1080 Avalanche, lo pusimos al límite y realmente pienso que poniendo ambos juegos cara a cara, se notan bastante las diferencias. Nuestra versión es realmente buena, hemos puesto muchos efectos de nieve, como cuando el corredor se cae y se levanta cubierto de nieve. También puedes sentir el gran sentido de la velocidad que hemos conseguido poner en escena.
Y por supuesto la avalancha, que consigue hacer la experiencia más intensa y es muy espectacular.
Pienso que el hardware de GameCube es genial. Tiene una CPU rápida y todo lo que se refiere a los gráficos y a todo en general está bien diseñado. Intentamos usar el máximo de la capacidad de la máquina para poner en escena efectos como el de la avalancha y un frame-rate estable.
Me gustaría añadir que desde mi perspectiva como jugador, que hay cierta inflación de vez en cuando. Llega el primer videojuego y todo el mundo se asombra del primer videojuego. Luego llega la segunda generación y la gente se asombra por ve el primer juego 3D. En este punto de generación, la inflación ya está uy inflada y estamos ya mirando la siguiente generación. Pero no puedes estar viviendo tu vida como un conjunto de revoluciones ya que en algún punto se hace más y más complicado romper barreras, más que nada porque ya están todas rotas.
1080º White Storm (GameCube) |
Así que en el contexto de esa meta imposible, hicimos cosas como la avalancha, los entornos altamente interactivos y el sonido sorround prologic. Todas esas cosas contribuyen pero no se si puedes comparar las revoluciones desde los 8 hasta los 16 a los 64 y a su vez a los 128 bits. Tendrás que jugar y decidir.
Pasé mucho tiempo con los efectos y te puedo decir que realmente pusimos la consola en sus límites.
Pregunta: Me gustaría profundizar en su definición de realismo. Cuando se está desarrollando el juego ¿es su prioridad reflejar la dinámica de una experiencia real de snowboarding o la propia jugabilidad obliga a realizar elecciones no tan realistas?
1080º White Storm (GameCube) |
Respuesta: Es una buena pregunta y es verdad que la franquicia está sometida a la presión de hacer un buen juego. No es tanto reflejar con precisión las dinámicas reales que la de ofrecer al jugador una sensación de realismo, de hacer que se sienta realmente en el papel de su personaje. Por un lado queremos que piense que está haciendo snowboard, pero también que está compitiendo en un deporte. Y balanceando el control para que se sienta como si estuviera haciendo snowboard. Ese es el realismo que nosotros buscamos.
Nosotros intentaremos ofrecer la excitación del snowboard sin las tablas, los huesos rotos y demás cosas que nosotros hemos experimentado mientras investigábamos en las pistas. Así que sí, es realista en el sentido de trasladar al jugador la propia experiencia. experience.
Imagina que vas al cine. Una buena banda sonora en una película te hace pensar que la película es más realista y convincente. Queríamos que el jugador pudiera sentir algo parecido a la emoción de poder saltar un precipicio de 100 pies, hacer un doble salto mortal sólo porque puede hacerlo, por diversión, sin preocuparse de que es lo que va a pasar cuando llegue al suelo.
Pregunta: ¿Podríamos charlar un poco de la tasa de frames? La versión final va bastante suave ¿como se consiguió esa velocidad a la vez que se mantenía esa tasa de frames? De vez en cuando se relentiza un poco, pero parece bastante buena.
1080º White Storm (GameCube) |
Pregunta: ¿Puedo preguntar cual creen que va a ser el elemento que va a hacer que los jugadores vuelvan y vuelvan para jugar una y otra vez?
1080º White Storm (GameCube) |
Respuesta: Lo primero es la sensación de practicar Snowboard. El juego también anima a los no jugadores a jugar, lo que pienso que es muy bueno. Una de las cosas que ofrecemos para favorecer la jugabilidad es una gran variedad de mecánicas diferentes para que el jugador las explore. Y hay una gran cantidad de mecanismos para desbloquear también que nos divertimos muchos implementando y creemos que serán divertidos de buscar y jugar con ellos.
Otra de las razones para atraer a los jugadores es el multijugador. Añadimos unos cuantos elementos al multijugador, lo expandimos y trabajamos en el sistema de combos para que llenara la barra de energía y poder cargar contra los amigos y derribarlos de la tabla, lo que lo convierte en un divertido juego de choques.
Las nuevas mecánicas hacen la jugabilidad completamente diferente cada vez. No es sólo "una tabla más" sino que se trata de nuevas maneras de jugar que hace que el jugador pueda experimentar casi distintos juegos en un solo. Esto es algo que afecta considerablemente a la rejugabilidad.
Análisis 10801 Avalanche
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