Goblin Commander (Xbox)
Los hermanos Millar, padres de orcos, protoos y diablos, se preparan para asaltar las consolas con un título que intenta eliminar los cánones establecidos en los juegos de estrategia para PC gracias a su original concepción orientada a videoconsolas.
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Los juegos de estrategia en tiempo real son, a priori, junto con las aventuras gráficas, los géneros más limitados y menos exprimidos en el terreno de las consolas domésticas. La razón es bien sencilla: la falta de ratón y teclado para una rápida (o rapidísima) respuesta a cualquier ataque enemigo o simplemente para movernos por el mapa resulta increíblemente engorroso y desesperante con cualquier pad de cualquier consola.
Apenas un par de títulos de sagas tan conocidas como Command&Conquer o el mismísimo StarCraft han probado suerte y tan sólo han conseguido manchar su inmaculado expediente. El éxito de dichos títulos fue directamente proporcional al esfuerzo que realizaron para trasladarlos desde el PC hasta las consolas. Nulo.
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Así, parece lo más lógico enfocar la creación de un nuevo RTS (Real Time Strategy) en exclusiva para las consolas de sobremesa si realmente se intenta hacer un título en condiciones. Los encargados de este ambicioso proyecto son los miembros de Jaleco. Quizá el nombre de la compañía no os diga nada, pero seguro que los seguidores de los títulos de Blizzard conocerán a los hermanos Miller.
Las incertidumbres vertidas sobre la división de videojuegos de Vivendi Universal (propietaria de Blizzard) llevaron a estos partícipes de juegos como Diablo II, StarCraft o WarCraft III a abandonar la compañía, integrándose en distintos equipos de desarrollo, entre ellos, Jaleco Entertainment.
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Estos dos gurús de la estrategia no han dudado en analizar todo aquello que necesita ser retocado para que el resultado sea un juego rápido, entretenido y sobre todo, sencillo de jugar. El primer cambio notable se ha realizado en el control de las tropas. No podremos controlar las unidades por separado, sino que habrá que todas actúan en bloque, siendo imposible separarlas del mismo clan. Quizá los puristas se lleven las manos a la cabeza, pero teniendo en cuenta que debemos movernos por todo el mapeado con una cruceta, esta idea se hace mucho más tangible.
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El resultado de este peculiar aspecto es increíblemente útil. Dispondremos de cinco clanes: Stonekrusher, especialistas en combate cuerpo a cuerpo; Hellfire, los más avanzados tecnológicamente; Stormbringer, muy hábiles con elementos mágicos; Plaguespitter, tácticos por naturaleza y por último el clan de los Nighthorde, amantes de la noche y los espíritus. Hay más de 8 unidades por cada raza, cada una con su habilidad concreta, lo que suman más de 40 tipos de goblins para organizar nuestro ejército. La única limitación es que no podremos utilizar más que tres razas de las cinco antes mencionadas.
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La primera consecuencia de no poder separar las unidades del mismo clan es que se pierde algo de componente estratégico. Sin embargo, podremos 'poseer' una unidad en concreto de todo el grupo, y el resto de unidades seguirán su ataque. La única unidad que no ataca por sí sola es el Titán, un ogro cuya fuerza bruta supera a cualquier unidad del juego, pero no por ello resultando excesivo. Disponer o no de él no inclinará del todo la balanza por uno de los dos bandos. Un buen uso de los distintos tipos de clanes puede llevar a la victoria sin usar necesariamente al Titán.
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Son muchos los elementos en los que se ha innovado. Dan Russett, co-diseñador de Goblin Commander, siempre ha tenido presente que el TODO debe ser controlado por la cruceta y unos cuantos botones. 'Desde el primer momento tuvimos muy claro que no podíamos limitarnos a copiar los RTS que triunfan en el PC, necesitamos crear un juego único'. Evidentemente, el manejo de las unidades se ha llevado la mayor parte del trabajo. 'El botón principal es el de acción, para moverse, atacar o explorar. Los otros tres botones tienen asignado un clan en concreto. Los demás botones, ya sean gatillos o crucetas secundarias, controlarán las acciones secundarias, como la cámara o poseer la unidad', comenta el propio Dan.
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El control de Titán resulta muy similar. Si lo 'poseemos', no podremos hacer otra acción con el resto de tropas, que responderán automáticamente si son atacadas. Los tres botones secundarios que se utilizan para cambiar de clan servirán ahora para elegir el ataque de la criatura. Como afirma el propio Dan, 'es más importante saber cuando usar el Titán que cómo usarlo'.
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En cuanto a modos de juego, el modo Campaña no está separado en bandos, sino que iremos disponiendo de ellos poco a poco hasta poder controlar a los cinco posibles. Es cuestión de práctica decantarnos por los clanes que nos resulten más equilibrados.
Por último y no por ello menos importante, el sistema de recursos se ha reformado por completo. Sólo hay dos recursos: El oro, que se obtiene a base de destruir cosas, se usa para las construcciones, mientras que las almas, que se consiguen acabando con enemigos y sobre todo, de las fuentes de almas (algo así como minas), base para llevar el control de las unidades.
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En definitiva, Goblin Commander: Unleash the Horde se perfila como un juego único, estudiado, trabajado, atrevido y sobre todo, creado en torno a una clara idea: la necesidad de renovar la idea clásica de los juegos de estrategia. En muy poco tiempo podremos averiguar si este arriesgado trabajado da jugosos frutos.
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