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Entrevista con los creadores de Mario Kart: Double Dash

Meristation participó en una conferencia telefónica para entrevistar a los máximos responsables de Mario Kart: Double Dash!!, que contestaron las preguntas de los medios europeos desde la sede de Nintendo en Kyoto.

Meristation participó en una conferencia telefónica para entrevistar a los máximos responsables de Mario Kart: Double Dash!!,  que contestaron las preguntas de los medios europeos desde la sede de Nintendo en Kyoto.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Sugiyama: Soy el Director Adjunto  de EAD, el departamento de Diseño, Análisis y Desarrollo de Nintendo, y he trabajado en muchos proyectos desde que entré en la compañía, empezando con Zelda II: The Adventure of Link para NES,  también he participado en Super Mario Kart, Mario Kart 64 y F- Zero Gxy también en Luigi's Mansion.  En Mario Kart: Double Dash!! fui uno de los Productores. Gracias.

Mr Takahashi: Hola a todo el mundo. Yo fuí el diseñador de Wave Race 64 para Nintendo 64. Y soy también uno de los Productores de Mario Kart: Double Dash!!.  Gracias.

Mr Mizuki: Mi título oficial en EAD es "Director de Sección" y normalmente trabajo como uno de los planificadores. He trabajado en bastantes proyectos en el pasado, incluyendo Pokemon Stadium 2 para Nintendo 64 y en Luigi's Mansion para Nintendo GameCube como Asistente del Diseñador, y ahora soy el Director de Mario Kart: Double Dash!!.  Gracias.

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Mario Kart Double Dash (GameCube)

Playguide: Crear un nuevo Mario Kart debe de ser muy difícil. ¿Es difícil encontrar el equilibrio perfecto entre crear un juego clásico que satisfazca a los fans y crear uno completamente nuevo que podría no encajar bien en una serie mítica?

Mr Mizuki: Fue una tarea muy difícil, nunca ha sido fácil dar con una jugabilidad que encajara con los fans veteranos de Mario Kart, al igual que tampoco lo resulta el añadir nuevas caracteristicas que también agraden a los fans de los clásicos Mario Kart. Pero incluso es más difícil todavía incorporar a nuevos jugadores que nunca hayan jugado a un Mario Kart. Por eso quería poner mucho cuidado en la naturaleza de la jugabilidad, esa fue una de las tareas más complicadas de todo el juego.

Playguard: ¿El universo colorido y simple de Mr Miyamoto os limita en vuestras ambiciones gráficas o técnicas? ¿Gráficamente hablando creen que han incorporado algo nuevo a este título?

Mr Takahashi: Lo primero es que no creo que Mr Miyamoto le guste o nos fuerce a usar gráficos simplistas y coloridos. Mr Miyamoto nos da muchas opiniones y nosotros debemos de buscar la mejor forma de acomodar esas diferentes opiniones.

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Mario Kart Double Dash (GameCube)

En otras palabras, en lo que a gráficos se refiere ni Mr Miyamoto ni nadie nos ha puesto limitación alguna. La verdad es que tenemos libertad para usar los gráficos que mejor nos parezcan.

Consoles Max: Ya que el juego online es una excelente manera de jugar, ¿ha considerado la posibilidad de realizar un modo online o algún tipo de conectividad con GBA?

Mr Sugiyama: Como sabes, la tecnología para jugar en led local está implementada en Mario Kart: Double Dash!! Nintendo nunca dejará de estudiar tecnologías emergentes.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Por otro aldo, la tecnología online actual no permite conexiones tan rápidas como para jugar a un nivel satisfactorio.

También hablamos de distintas posibilidades para añadir la conectividad con GBA. pero al final llegamos a la conclusión de que Mario Kart: Double Dash!! no está adaptado para ideas referentes a conectividad, así que no incluímos este tipo de opción en el juego.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Consoles Max: ¿Podría decirnos por qué Nintendo no innova más en lo que se refiere a los circuitos, y sólo realiza mejoras en los circuitos ya existentes, que son excelentes, pero que pueden resultar un poco monótonos para los jugadores más veteranos?

Mr Mizuki: Bueno, hemos incorporado bastante variedad en los circuitos de de Mario Kart. Pero más importante resulta el haber añadido la capacidad para que mucha gente pueda conducir y luchar contra el otro de un modo divertido.

Cube: Hay nuevas incorporaciones en cuanto a jugabilidad, pero se ha eliminado otras como la capacidad de anular el efecto del platano. Me gustaría saber cómo se dedice que características se quedan y cúales se quitan.

Mr Mizuki: Si tú eres el mejor jugador veterano de Mario Kart, puedes esquivar fácilmente el efecto platano. Pero si eres un novato, regatear al platano no es sencillo y puedes acabar fácilmente fuera del circuito.

En otras palabras, el platano marcaba una linea divisoria entre los jugadores veteranos y los más novatos, así que en Mario Kart: Double Dash!! quisimos atenuar este efecto y eliminamos esta capacidad para equilibrar más las cosas.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Cuando nosotros pensamos en ideas para Mario Kart: Double Dash!!, hablando de ideas que funcionaron en anteriores juegos, hemos seleccionado cuidadosamente las características e ítems que sirvan para tapar el hueco entre los jugadores novators y los veteranos.

Por supuesto, cuanto más se juega, más familiar es uno con las mecánicas Mario Kart: Double Dash!!, y hay lugar para la mejora, pero queríamos que no hubiera tanta diferencia entre los jugadores novatos y los veteranos, para que todos pudieran jugar contra todos y que ambos grupos se lo pasaran bien. Ese es la meta que se adoptó para decidir que se quedaba y que no.

Cube: Después de jugar a la versión final, hay quien piensa que incluso en 150cc es demasiado lento. ¿Qué piensan de esto y cómo ha sido la reacción de la prensa japonesa?

Mr Sugiyama: Lo primero de todo, al hacer un Mario Kart no se mira sólo la velocidad, sino en muchas más características que permita al juego ser disfrutado por niños y adultos.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Por supuesto, si lo que quieres es más velocidad puedes jugar a juegos como F-Zero GX que estoy seguro que estarás ya disfrutando.

La otra pregunta que es también interesante es como ha reaccionado la prensa japonesa a la velocidad del juego. Te puedo asegurar que nunca he escuchado una queja de ellos en lo que se refiere a la velocidad de la serie en general.

CVG: ¿Han hecho cambios con respecto a las impresiones que obtuvieron en el E3, o el juego es tal y ómo se pretendía en un principio?. Estamos hablando particularmente del incremento de la velocidad

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: Las impresiones que obtuvimos de la exposición fueron de mucha ayuda y se tuvieron en cuenta. Más específicamente, yo navegué por diferentes páginas online y se consideró la información. De todos modos, Mario Kart es un juego que no sólo es disfrutado por la audiencia adulta, que son los que están escribiendo opiniones en la red, sino que también hay muchos que son muy jóvenes y no tienen acceso a esto.

Así que hemos eschuchado atentamente estas opiniones y algunas otras, pero nunca nos hemos olvidado de las impresiones de nuestra audiencia más joven, no sólo la de la prensa y gente más adulta. Pero al final alcanzamos el compromiso de elevar la velocidad de la versión final mostrada en la feria

Muchas de las novedades que incluye el juego no fueron mostradas en la exhibición de Los Angeles, pero ya estaban previamente desarrolladas, pero estuvimos atentos a las impresiones que se tomaron durante la feria e hicimos el análisis definitivo después de esta, tomando todos los valores en cuenta, por los que desarrollamos algunas características a raíz de ese análisis.

CVG: ¿Podría incicar cuál es exactamente el papel de Mr Miyamoto en este juego?

Mr Takahashi: Mr Miyamoto es el Productor General. O lo que es lo mismo, él mira el cuadro completo de este y todos los productos de Nintendo. Sus responsabilidades esta vez han sido la decisión de incorporar juego en red local, y algunas decisiones de Marketing como la de lanzar este juego casi a la misma vez en todo el mundo.

Games TM: Obviamente, Nintendo ha tenido la oportunidad perfecta para introducirse en el mercado onlie con el desarrollo de Mario Kart Online, pero no se ha hecho. Han comentado que el juego no está preparado para eso y se ha preferido la red local. Constituye esto una manifestación personal de su opinión y la de la compañía en torno al juego online en general?

Mr Sugiyama: Claramente, esto no tiene nada que ver con decisiones de la compañía de ninguna manera. Hemos pensado cuidadosamente en lo que se refiere a la naturaleza del juego, y pensamos que era mejor no incluir la capacidad de juego online para Mario Kart: Double Dash!!

Mario Kart Double Dash (GameCube)

En Nintendo, los diseñadores son los que deciden la política de la compañía. Es siempre decisión del diseñador juzgar estas posibilidades en función del juego en si.

Games TM: Cuando hemos hablado con Mr Miyamoto en el pasado, él mencionó que estaba siendo muy trabajoso el decidir sobre la dirección que debía tomar mario Kart. ¿cómo surgió la idea de incluir a dos corredores por kart? ¿qué ideas fueron deshechadas antes de alcanzar el diseño final?

Mr Takahashi: Una de las ideas más discutidas era la de ofrecer bien el modo de dos corredores por Kart o bien el clásico otro con uno sólo. Fue una discusión bastante intensa y no se decidió hasta el último minuto.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Después de muchas conversaciones se decidió finalmente el tandem, porque estéticamente quedaba muy bien y porque la nueva mecánica del juego lo acerca más a un "Party Game", por lo que se tuvo en consideración el hecho de que así la gente podría jugar junta y sería más divertido. 

Nintendo Official: ¿Cuáles son sus personajes, karts y circuitos favoritos?

Mr Sugiyama: Mi caracter favorito es Yoshi, y el circuito que más me gusta es  gusta Montaña DK. Mi vehículo favorito es el Kooper King Kart. 

Mr Takahashi: Me gustan Mario y el circuito Baby Park. Mi kart favorito es el Fuego Rojo.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: Me gusta Daisy y el circuito Baby Park. También me gusta el Fuego Rojo.

Nintendo Official: ¿Qué hay del modo batalla?

Mr Mizuki: En lo que se refiere al modo batalla, lo quisimos incorporar desde un primer momento.

Nintendo Official: ¿Cuál es su Mario Kart favorito? ¿el de Super Famicom, el de Nintendo 64 o el de GBA?

Mr Sugiyama: Me gusta el deI Super NES por ser el original de la serie.

Mr Takahashi: Me encanta la versión de Super NES, así que comparto la opinión de Mr Sugiyama.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: Yo también estoy de acuerdo, Cuando comencé la universidad jugaba mucho a Super Mario Kart, especialmente al modo batalla.

Nintendo Official: Para el modo de pantalla partida, una opción de 16:9 video hubiera sido muy útil ¿se tomó en consideración?

Mr Takahashi: Sí, la tomamos en consideración, pero pensamos que era mejor optar por optimizar la mejor forma de disfrutar el juego en pantallas de tamaño 43.

Nintendo Official: Ya han explicado la eliminación del escape del platano. Nos gustaría saber cual ha sido la motivación para eliminar el enganche del caparazón fijo, que anteriormente se podía mantener en la parte trasera para lanzarlo en el momento oportuno

Mr Mizuki: La respuesta es similar a la del platano. Los jugadores veteranos podían anular fácilmente el efecto del caparazón protegiéndose la espalda con este una y otra vez, lo que podría aumentar la diferencia entre los jugadores más y menos expermientados.

De todos modos, tanto el platano como el caparazón pueden seguir siendo usados para anular el efecto de un lanzamiento si se lanzan en el momento justo. Todo lo que queríamos era limar las diferencias entre los distintos tipos de jugadores para que todos pudieran disfrutarlo.

Cube Europe: ¿Se decidió incluir a Toad desde un principio, o fue debido por petición popular?

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: La verdad es que yo quería incluir a Toad como personaje a elegir desde el principio. Pero al pensar en la pareja, no encontramos a nadie que sirviera específicamente para ese puesto, así que lo dejamos solo y oculto como un extra.

Hobby Consolas: ¿Piensa que el modo cooperativo, donde uno lucha y otro conduce, será bienvenido por los jugadores que están habituados a hacer las dos cosas por ellos solos?

Mr Mizuki: Específicamente hablando de Mario Kart: Double Dash!!, queríamos introducir algo que fuera interesante para la base existente de jugadores veteranos, pero también para los más novatos, pero no sólo eso, sino que lo queríamos hacer accesible para gente que no haya jugado nunca a un videojuego.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Si eres un jugador veterano o al menos juegas a videojuegos, puedes desenvolverte perfectamente conduciendo en Mario Kart: Double Dash!!. Pero si eres novato, o simplemente no has jugado nunca a un videojuego y no estás seguro de manipular bien el Kart, puedes ponerte en la parte de atrás en la que sólo hay que luchar y lanzar objetos, que es mucho más simple.

Pero incluso para los jugadores veteranos, espero que le saquen partido a esta habilidad. Por ejemplo, luchando en modo batalla 4 jugadores, dos en cada kart. Estoy seguro de que la encontrarán muy divertida, y el conversar con tu compañero en medio de la batalla es fantástico, espero que puedas probarlo y disfrutarlo.

Nintendo Accion: ¿Se pueden jugar ocho jugadores en una misma partida¿ ¿cómo funciona?

Mr Sugiyama: En esto hemos tomado ventaja del juego online local. Si tienes dos GCs y dos televisores en el mismo cuarto, se puede dividir cada pantalla para que puedan particpiar ocho jugadores en total.
 
Con ocho consolas y ocho televisores, se puede acceder al modo ataque, en el que pueden participar 16 jugadores jugando en cooperativo dos por kart. 
 
Nintendo Accion: ¿Cuál es la más nueva incorporación en Mario Kart y de la que se sienten más orgullosos?

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: Pienso que debería mencionar los nuevos modos batalla. Hemos añadido algunas características nuevas como el Bogon Blast o el Shang Shi, la verdad es que estos dos nuevos modos batalla son muy interesantes y simples de jugar.

Meristation: ¿Cómo es de duro trabajar en un proyecto de la magnitud de Mario Kart con la presión que eso conlleva?

Mr Mizuki: Cuando estábamos pensando algunas de las especificaciones de Mario Kart: Double Dash!!, tenía que estar pensando mucho tiempo y algunas veces me metía en el aseo y me quedaba una hora ¡sólo pensando en que se podía incorporar!

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Meristation: ¿Es Mario Kart:DD el juego que ustedes esperaban que fuera o hay algo que echan de menos?

Mr Sugiyama: No puedo decir que hemos incorporado todo lo que nos hubiera gustado. También nos dejamos cosas por hacer en N64 que luego introducimos en Mario Kart : Double Dash!!.

Una de estas cosas son gráficos completamente poligonales para karts y personajes, algo que sí hemos podido incorporar ahora. También hemos podido incluir un casi perfecto dinamismo en lo movimientos del coche que no pudimos implementar en la versión de 64 bits, pero ahora sí que están

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Una de las preguntas más recurrentes es el juego online, así que esto también se puede dar como algo que no hemos podido incorporar. Por eso, al igual que pasaba con Mario Kart 64, puede ser algo que se incorpore en posteriores ediciones de la saga.

Mario Kart Double Dash

  • GC
  • Conducción
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Carátula de Mario Kart Double Dash
8.5