Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Entrevista a James Ohlen, diseñador jefe de KOTOR

Con motivo del próximo lanzamiento de KOTOR en PC, Meristation estuvo con James Ohlen, diseñador jefe de Star Wars: Caballeros de la Antigua República. Nos comentó las novedades que incorporará la versión para compatibles respecto a la ya aparecida en consola y nos reveló detalles interesantes sobre el juego.

Actualizado a
James Ohlen y Raúl Gacio durante la presentación.

James Ohlen, diseñador jefe de Bioware, estuve en Madrid con motivo de la presentación de la versión PC de uno de los bombazos del año, Star Wars: Caballeros de la Antigua República. Meristation estuvo en las oficinas de Proein y pudo conocer de primera mano los detalles del juego para PC y conversar con Ohlen, que nos contó detalles interesantes del juego, Bioware y KOTOR.

Meristation.- Para empezar. Cuéntenos que tipo de RPG querían hacer con Star Wars: Caballeros de la Antigua República (KOTOR). Un RPG de acción... Un RPG al uso...

/es/node/Array
Star Wars: Caballeros de la Antigua República (PC)

James Ohlen.- Con KOTOR queríamos seguir la línea que mejor conocemos, los RPG, pero teníamos detrás un enorme universo en guerra que teníamos que aprovechar. Optamos por un juego en el que el 50% fuera acción y el otro 50% rol puro y duro. Tuvimos que esforzarnos mucho para conseguir que uno de los factores no se comiera al otro y termináramos teniendo un juego de acción simple o un RPG muy soso.

A partir de estos dibujos se modelaron los escenario

Creo que acertamos con el planteamiento, porque las batallas en KOTOR son realmente espectaculares, algo normal en un juego con explosiones, espadas lasers y poderes Jedi; pero también porque nos obligó a potenciar mucho la parte RPG del juego. Así obtuvimos un juego que gustará a todo el mundo, a los amantes de la acción táctica y a los que les gustan los RPGs.

M.- ¿Cómo ha sido trabajar con la licencia Star Wars? ¿Ha sido un impedimento o una ayuda?

Jolee, ¿amigo o enemigo?

JO.- Contar con la licencia de Star Wars ha sido complicado. Pero no complicado en el sentido de que nos estábamos pegando con LucasArts cada día por el juego, si no complicado en el sentido de complejo. El universo de Star Wars era un universo tan basto y tan documentado por las películas, los libros, los comics, los fansites, etc, que resultaba muy complejo trabajar respetando todo eso.

M.- ¿Tal vez por eso decidieron trasladar la acción a mucho tiempo antes de las películas y los libros?

JO.- Fue una de las razones. En un principio LucasArts nos dijo: "Os damos libertad total para crear el juego que vosotros queráis, pero tenéis que respetar unas reglas. 1º No podéis meter a ningún personaje de las películas en el juego. 2º No queremos escenas de sexo y 3º no queremos escenas excesivamente violentas o gore". Nos reunimos y pensamos "Si no nos dejan meter a Luke, Han o Chewbacca... para que queremos hacer un juego en la época de la película." Así que decidimos trasladar la acción al pasado.

Star Wars: Caballeros de la Antigua República (PC)

De esta manera teníamos libertad total para hacer lo que quisiéramos. Como estábamos trabajando en una época sin documentar oficialmente podíamos crear razas nuevas y si alguien nos decía "Ey!!! Esa raza no existe en el universo Star Wars!!!" podríamos decir: "No, si existieron, lo que pasa es que se extinguieron antes de que empezara la documentación oficial". (risas)

Un modelo de soldado Sith

Eso nos daba mucha libertad tanto a la hora de crear modelos y naves como a la hora de esbozar el argumento. De esta manera podríamos dar a elegir al jugador si convertirse en un héroe y salvar la galaxia o pasarse al lado oscuro y ser el causante de una época de tinieblas. Si lo hubiéramos situado en la época de las películas el final debería haber sido "el bueno libera a la chica y salva el universo"... y eso puede ser aburrido... A veces preferimos ser el chico malo, ¿no?

M.- Con Baldur's Gate resucitasteis el género de los RPG, con Neverwinter reinventasteis el concepto de RPG online y ahora KOTOR ha sido aclamado por público y crítica como el mejor juego de Star Wars jamás creado. ¿Cuál es el secreto de Bioware?

JO.- La verdad es que Bioware ha tenido mucha suerte. Creo que hemos estado en el momento oportuno con el juego oportuno. Ni mas ni menos.

Star Wars: Caballeros de la Antigua República (PC)

En realidad creo que el secreto no está en nosotros, si no en los jugadores y en los fans de nuestros videojuegos. En Bioware prestamos mucha atención a las quejas y sugerencias de nuestros fans. Entramos en los foros y leemos sus opiniones. ¿Quién mejor que ellos para decirnos lo que les gusta o no les gusta? Si cien personas opinan que en un juego falla algo... ¿Por qué no hacerles caso y revisar esa parte?

También tenemos un método de trabajo muy flexible. Si vemos algo que nos gusta no dudamos en adoptarlo. Si vemos a una persona o un grupo que desarrolla algo que nos resulta atractivo no dudamos en pedirles que colaboren con nosotros. Siempre estamos abiertos a nuevas ideas y procuramos plasmar esto en los juegos.

M.- Coméntanos las diferencias entre las versiones de XBox y PC.

El Ebon Hawk, nuestra nave

JO.- Bueno, el juego es exactamente igual en ambas versiones. Creo que hemos sido la primera compañía en desarrollar un juego para PC y otro para consola a la vez y desde el mismo grupo de programación. Otras compañías dedican un grupo a la versión PC y después hacen un port a consola o encargan a otro grupo una versión para consola. En KOTOR hemos trabajado todos a la vez en ambos proyectos. Así que ambos juegos son en esencia iguales.

Lo que pasa es que Microsoft quiso que la versión de XBox saliera antes, así que aprovechamos el tiempo que teníamos entre el lanzamiento de la versión XBox para depurar la versión PC y añadir un par de cosas. No veíamos justo que los usuarios de PC tuvieran que esperar más tiempo y que no disfrutaran de mejoras en el juego.

Se hicieron bocetos de todos los personajes

Por eso hemos introducido un nuevo planeta, el mundo flotante de Yavin. Los que hayan visto las películas lo recordarán perfectamente. Será un centro de comercio y podremos comprar algunos objetos, armas y armaduras nuevas, exclusivas de esta versión PC. También hemos incorporado un nuevo color para el sable luz, el naranja, que es probablemente el más poderoso.

Y el resto de diferencias son las obligadas por el cambio de plataforma. Hemos cambiado el control para adaptarlo al ratón y al teclado y hemos mejorado la resolución, ahora se puede jugar a 1280X1024, las texturas y los efectos de luz. También se le pueden aplicar filtros antialias. El apartado gráfico es realmente espectacular en PC.

M.- ¿Cuál ha sido la parte más complicada de realizar?

Star Wars: Caballeros de la Antigua República (PC)

JO.- El control sin lugar a dudas. Pusimos mucho empeño en realizar un buen control para la versión XBox y creo que realizamos tan buen trabajo que metimos la pata. (risas) Después estábamos tan acostumbrados a usar el pad de XBox que nos resultaba complicado usar el teclado y el ratón.

Al final, y después de tres versiones de control, optamos por utilizar un tipo de control parecido al de los juegos de exploración en 3D tipo Tomb Raider, pero añadiendo el cursor manejado por el ratón. Le dedicamos muchas horas y estamos muy satisfechos del resultado.

M.- ¿Cómo serán los contenidos descargables para XBox y PC?

JO.- Todavía no sabemos nada de los contenidos descargables. Acabamos de terminar la versión PC y ahora tenemos que dejar que repose un poco.

Star Wars: Caballeros de la Antigua República (PC)

Seguramente los contenidos de XBox Live comenzarán con los nuevos objetos, armas y armaduras que sólo están en la versión PC. También se podrán descargar el planeta Yavin. Y supongo que en un futuro podrán descargar nuevos planetas que incorporarán misiones y tramas secundarias y nuevos objetos y personajes.

M.- ¿Cuál es el juego del que os sentís más orgullosos en Bioware?

Star Wars: Caballeros de la Antigua República (PC)

JO.- Estamos muy orgullosos de todos nuestros juegos. De Baldur's Gate, de Neverwinter... Pero ahora mismo el juego que más me gusta es este KOTOR. Es lógico, porque con las tecnologías que tenemos ahora hemos podido hacer un juego realmente espectacular. Batallas con sables de luz, disparos laser, razas extraterrestres, Jedis, Siths... Es como una enorme película y nosotros somos los actores. En estos momentos y si me tuviera que quedar con uno sólo de nuestros juegos, me quedaría con KOTOR. Aunque del resto también estamos muy orgullosos y les tenemos mucho cariño, ¿eh?

M.- ¿Os atreveríais con un juego estilo Neverwinter Nights en el universo Star Wars? ¿Algo así como un Tatooine Nights?

JO.- Jajaja... ¿Un juego orientado al multijugador en el universo Star Wars? Estaría bien, pero no se que opinan en LucasArts de esto... Nosotros estamos encantados de trabajar en esta franquicia y nos gustaría mucho, pero no depende de nosotros.

Darth Malak, un villano con carisma

De todas formas, a los fans de Neverwinter y de Star Wars les recomendaría que entraran en la página de Neverwinter. La scene de Neverwinter Nights es una de las más productivas de la red y las facilidades que da el editor Aurora permite hacer cosas muy interesantes. Justo antes de venir encontré un tileset basado en Star Wars. Era realmente divertido ver a los enanos con cotas de malla pegándose con espadas laser. Desde aquí aprovecho para felicitar a los autores de este tileset.

M.- ¿Puedes contarnos algo de vuestros próximos proyectos? ¿Nos sorprenderéis con un cambio de género?

JO.- Ahora mismo acabamos de terminar KOTOR y tenemos que descansar un poco, aunque algunos, como yo, no podremos. Yo tengo que incorporarme a otro trabajo. No puedo comentar nada, pero te adelanto que es un RPG. ¿Sorprendido? (risas)

M.- Muchas gracias James, ha sido un verdadero placer.

JO.- Gracias a vosotros. Y que la Fuerza os acompañe.

Y de esta manera terminamos de charlar con James Ohlen. Desde aquí queremos agradecerle la entrevista y sobre todo el buen rato que pasamos charlando de manera totalmente informal sobre videojuegos y RPGs. Un auténtico placer señor Ohlen.

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC
  • RPG

Juego de Rol al más puro estilo Baldur's Gate inspirado en el apasionante universo creado por George Lucas.

Carátula de Star Wars: Knights of the Old Republic
9