Ron Gilbert, una mente prodigiosa (3ª parte)
Tras la aventura de los Monkey Island Ron entró en la producción de títulos no menos conocidos como Total Annihilation y también se topó con sueños imposibles. La aventura continúa.
Humongous: el sueño de un niño grande
Aquí vemos a Putt-Putt, el coche rosa más famoso al otro lado del Atlántico... |
Tras el enorme éxito de crítica y público, Ron, que había llegado a la cúspide de su carrera con el insuperable Lechuck's Revenge, decidió inesperadamente abandonar la nave de Lucasfilm Games. Gilbert, que había implantado soberbiamente una nueva forma de hacer aventuras, sorprendió a propios y a extraños al tomar una controvertida decisión que muchos de sus fans aún intentan comprender y justificar sin mucho éxito. "Noté que había llegado mi hora -explicaba Gilbert-. Estuve en LucasArts durante ocho largos años y había llegado la hora de cambiar. Quería averiguar si podía hacer algo por mis propios medios, a mi manera. Los juegos de aventura estaban muriendo. No quise dejar pasar de largo otro año para desarrollar un juego para un género en clara decadencia. Es por eso que creé Humongous Entertainment con mi compañera Shelley Day." Ron también se encargó de dejar algún que otro ponzoñoso mensajito a los directivos de Lucas, a los que acusó abiertamente de convertir a Lucasfilm Games en una compañía de títulos 100% comerciales basados, la gran mayoría de ellos, en licencias cinematográficas de renombre. "Aún suelo hablar con mucha gente que trabaja en Lucas y es divertido comprobar que hay dos bandos claramente opuestos entre todos ellos. Hay gente que opina que es magnífico el poder trabajar en nuevos juegos de Star Wars y hay otra que no se puede creer que tenga que volver a trabajar de nuevo en otro título de Star Wars. Yo esperaré a ver las películas, pero no me voy a preocupar por no estar en medio de todo ello." - afirmaba Gilbert en relación a sus antiguos compañeros de la gran L. "Tampoco envidio a George Lucas con su próxima película sobre la Guerra de las Galaxias. Cuando tu creas algo de la nada, la gente no espera gran cosa de ti. Con una secuela, en cambio, se siente una gran presión provocada por la expectación de la gente..." - concluía Gilbert.
Humongous Entertainment nació con la idea de ofrecer divertidos juegos de aventuras para que los más pequeños desarrollaran así su creatividad e inteligencia. Ron pensó que pese al debacle del género de la aventura gráfica, los niños seguirían divirtiéndose con juegos con la misma jugabilidad y encanto que los Monkey Island y además, el desarrollo de estos títulos infantiles no suponía la misma inversión económica que las mastodónticas producciones destinadas a un público mucho más adulto. "Los niños son muy diferentes de los adultos - comentaba Gilbert. Ellos no se preocupan por los aspectos tecnológicos del juego. Sólo están interesados en una buena historia y unos buenos puzzles. Es refrescante diseñar juegos para niños, y yo puedo aprender muchísimo con ello." Uno de los juegos infantiles de los que se siente más orgulloso Ron Gilbert es el genial Putt-Putt (1992) y todas sus posteriores secuelas. "Putt-Putt me ayudó a crecer como diseñador. Descubrí que tenía que utilizar una manera diferente de contar historias si éstas iban a ir dirigidas a los niños. Podía arriesgarme a hacer aquello que yo deseaba porque ellos no se creaban ninguna expectación sobre cómo sería el resultado. Sin estas coacciones y expectativas era mucho más fácil introducir elementos nuevos en el diseño, como los "click points", que permitían que los niños se llevaran alguna que otra sorpresa al señalar y "clickear" algún ítem de la pantalla. A los niños les encantaba esto. Y también a un montón de adultos "- comentaba Gilbert recordando sus emotivos inicios en Humongous.
Las dos primeras partes de Putt-Putt tuvieron escaso éxito de ventas. Humongous consiguió colocar en el mercado tan sólo unas quince-mil copias de sus dos primeras entregas debido, quizás, a lo poco consolidado que se encontraba el mercado infantil en todas partes y a la escasa fama de la recién nacida Humongous como desarrolladora de software infantil. Pero Gilbert era un luchador nato y nunca dejó de creer en aquello que diseñaba. Entendió que aquellos resultados era tan sólo un reflejo del estado del mercado y de puro marketing, y no una equivocada dirección en el planteamiento de sus juegos infantiles. Paradójicamente, y llevando la contraria a las frías cifras de venta, los especialistas del sector y la prensa no escatimaron elogios ni premios hacia las nuevas creaciones de Ron Gilbert. "Últimamente nuestras ventas se han incrementado hasta el punto de que ahora somos la tercera compañía más importante en el desarrollo y publicación de software infantil. La compañía continúa produciendo juegos de aventura para niños, introduciendo nuevos personajes como Freddi Fish, Pajama Sam, y Spy Fox. También hemos hecho algunos arcades adicionales, pero el núcleo de lo k desarrollamos en Humongous son juegos de aventura." -declaraba Gilbert claramente satisfecho por el trabajo realizado en la compañía.
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Freddi Fish, uno de los entrañables personajes infantiles quecreó para los juegos de Humongous. |
Pero había algo que Ron echaba de menos en su nuevo y gratificante trabajo como desarrollador de juegos para niños. Gilbert añoraba profundamente todo aquel mundo que había dejado atrás al abandonar la compañía de George Lucas. Había perdido el contacto con aquel gran grupo de "jugones hard-core", con aquella porción de sagaces "jugadores profesionales" que exigían más y más en cada uno de los juegos publicados y que se tiraban horas y horas boquiabiertos delante del monitor con la jarra de Grog en la mano. Corría el año 1995. Gilbert notó un cosquilleo de nostalgia en su interior, y de esa sensación de lógica y estremecedora añoranza, creó una nueva compañía de juegos para adultos que iba a cubrir ese melancólico vacío existencial que no le dejaba pegar ojo. Caballeros Cavedog Entertainment había entrado en juego.
Cavedog, Chris Taylor y un juego llamado Total Annihilation
Todo le vino de cara a Ron. Aprovechando que su compañera, Shelley Day, conocía a Chris Taylor desde tiempos casi inmemoriales, le ofrecieron a éste la posibilidad de trabajar en Cavedog con libertad para desarrollar, tras comparar ideas comunes, el juego que quisiera. El diseñador de títulos como Stonekeep (1995) o Test Drive II: The Duel (1989), y que acababa de participar en el Need for Speed: Special Edition (1996) de Electronic Arts como testeador del producto, entró así a forma parte de la prometedora compañía de Ron Gilbert. Taylor tenía en mente desarrollar un RTS en 3D en la línea del famoso Command & Conquer (1995), un juego, por cierto, al que Ron admiraba profundamente.
El Total Annilation de Chris Taylor se ha convertido, con el paso del tiempo, en un juego de culto. |
En pleno desarrollo de Total Annilation (TA), el revolucionario título que tenía en mente Taylor, Gilbert y Shelley optaron por vender sus dos compañías hermanas a la todopoderosa GT Interactive, que a partir de ese momento se encargaría tanto de suministrar más fondos para el proyecto TA como de la distribución a lo grande del producto, incluyendo también todo lo relacionado con el marketing y la publicidad. Gilbert comprendió que esta unión facilitaría mucho el crecimiento de Cavedog Entertainment y que parte del futuro éxito de ésta última pasaba irremediablemente por unirse a una gran compañía como GTI. "La primera cosa que tienes que entender cuando vendes una compañía que tu mismo has creado -continúa Ron- es que la estás vendiendo a alguien más. Ellos querrán hacer cosas con tu compañía por el bien de sus intereses pero no necesariamente por el bien de los tuyos particulares. Yo no me di cuenta de esto cuando vendí Humongous. Entonces aprendí que tienes que apartarte emocionalmente de tu compañía antes de venderla. Una vez que la has vendido, es de ellos. Tu has de seguir su visión. No quiero decir que su visión sea mala, pero puede que sea sustancialmente diferente a la tuya. He hablado con gente que tiene sus propias compañías y ellos piensan que venderlas no cambia las cosas. Pienso que esta es una esperanza irreal. Además, los editores de videojuegos no lo están haciendo bien en este momento. Muchas compañías desarrolladoras se quejan de que sus editores ganan montones de dinero a costa de ellas. Y esto es verdad para los juegos que se convierten en grandes éxitos, pero la cruda realidad es que la mayoría de juegos hacen perder dinero, no ganarlo".- sentencia Gilbert.
Ron actuó como productor en Total Annihilation trabajando muy de cerca con Taylor, líder del proyecto, y con Clayton Kauzlaric, el jefe de arte, aunque en ningún momento participó activamente en la confección ni en el diseño del mismo. A pesar de que Ron era un fan declarado de C&C, su pasión continuaban siendo los juegos de aventura, y aunque el género no estaba atravesando un buen momento, no tenía ningún reparo en afirmarlo. "Me gusta contar historias. Total Annihilation muestra una historia a lo largo del juego pero no tiene peso por sí misma. Sigo prefiriendo las historias interactivas, las aventuras gráficas. Pero la gente quiere videojuegos a los que puedan jugar una y otra vez y éste es uno de los principales problemas que tienen las aventuras. Cuando has llegado al final ya no te apetece volver a jugarlas."
Durante el desarrollo de Total Annihilation, que duró aproximadamente dos años, los chicos de Cavedog valoraron en un primer momento implementar un auténtico y revolucionario motor gráfico 3D al juego que permitiese un movimiento libre se cámara, tanto de zoom como de rotación. Pero Gilbert, fiel a sus principios, finalmente decidió no utilizar el potente motor gráfico en la versión final del juego ya que, como el mismo afirmaba, "no contribuía en nada a la jugabilidad del título. Nos dimos cuenta que no necesitábamos mover la cámara hasta cerca del suelo. Si la acercábamos al terreno nos dábamos cuenta que aquella no era la manera más óptima para jugar a TA. Si tu juegas a un título de estrategia en tiempo real prefieres ver la acción desde el aire, eso es todo. Además, el avance tecnológico suponía un incremento considerable en los requisitos del hardware así que decidimos congelar la idea del 3D y trabajar con sentido."
Aniquilación total
Cavedog nos invitó a saborear la aniquilación total de la mano de Gilbert, Taylor y Clayton. |
Finalmente, Total Annihilation salió a la luz en 1996 y, para muchos, marcó un antes y un después en los juegos de estrategia en tiempo real. En realidad, con dos genios de la programación de la talla de Gilbert y Taylor detrás del diseño del juego muy pocos dudaban que se convertiría en toda una obra maestra de los RTS. El juego de Taylor, además de mostrar un apartado técnico brillante, consiguió en muchos aspectos mejorar la exitosa fórmula del aclamado Command & Conquer. Al diseñar TA, Cavedog le concedió una vital importancia a la influencia de la orografía del terreno sobre los aspectos jugables del título. Ya no se trataba de un campo de batalla plano, sin relieve, sino que las distintas elevaciones del terreno determinaban decisivamente el campo visual de las unidades y sus posibilidades de ataque. Taylor introdujo en el juego un total de150 tipos de unidades entre las dos facciones enfrentadas, los Arm (humanos), y los Core (robots), y las llevó a enfrentarse "face to face" en multitudinarias y espectaculares batallas. "En TA hemos realizado unas cuantas cosas que creemos que nos darán la victoria a nosotros: sensación 3D, patrones físicos avanzados, material de construcción ilimitado...Por ejemplo -explica Ron- en C&C hay una cantidad limitada de oro y frecuentemente gana el jugador que tiene más oro. También en TA disponemos de 150 unidades distintas mientras que en un juego como Warcraft disponíamos sólo de 13." El juego apadrinado por Gilbert también rozaba la perfección en el apartado de la inteligencia artificial de las tropas, ya que éstas, dotadas de unos soberbios patrones de IA, no se dedicaban a deambular sin norte por el escenario ni a actuar cómo unidades totalmente aisladas del resto. Otra de las novedades implantadas por los diseñadores fue la de la creación de una unidad especial, el comandante, a través de la cual podíamos construir todas las estructuras y edificios del juego. Preservar su integridad será esencial para poder llegar a obtener la victoria en el juego.
El inédito juego de Cavedog mezclaría aventura, RPS y luchas fantástico medieval en tiempo real. |
Chris Taylor & Ron Gilbert habían creado uno de esos juegos que se vuelven más legendarios conforme el tiempo pasa. Total Annihilation se convirtió con el paso de los años en un auténtico juego de culto, una joya de la RTS cuyo merecido y justo reconocimiento le llegó, tal vez, demasiado tarde. Más allá del primer TA, y tras la marcha de Taylor de Cavedog Entertainment, las posteriores secuelas-expansiones que la compañía de Gilbert desarrolló no alcanzaron las cotas de genialidad ni de calidad del original. Especialmente decepcionante fue Total Annihilation: Kingdoms (1999), un contradictorio proyecto liderado por Clayton que pasó con más pena que gloria por las pantallas de los "jugones" de medio mundo.
Quizás había llegado el momento de que Ron Gilbert volviera diseñar un juego que le devolviera la ilusión por crear historias, mundos, personajes con vida propia. A la sombra de la producción de TA, Gilbert había estado inmiscuido en el desarrollo de un íntimo y ambicioso proyecto que pretendía abarcar géneros tan dispares como la estrategia, la aventura y el RPG. Su nombre: Good & Evil. Su fecha de publicación: Nunca.
Entre el Bien y el Mal
A pesar de la enorme ilusión con la que Ron trabajó durante dos años en el proyecto, Good & Evil nunca fue publicado. Ron no le pudo dedicar todo el tiempo que él hubiera deseado y se convirtió, con el inexorable paso del tiempo, en uno de esos títulos fantasma que nunca llegaron a ver la luz. "Con Good & Evil aprendí un montón de lecciones, como por ejemplo, el tener una determinada visión de cómo ha de ser un juego, y averiguar qué es lo que se supone que quiere decir -explicaba Ron-. Probablemente cambié mi idea de lo que tenía que ser G&E unas doce veces, la mayoría de ellas por lo que la otra gente opinaba. Cometí el error de escuchar a los demás demasiado. Y, aunque estuve trabajando en el proyecto durante dos años, en realidad sólo le dediqué un cuarto de mi tiempo. Dediqué mucho tiempo a los proyectos de Humongous, a Total Annihilation y Kingdoms. Y esto es lo que aprendí: No intentes nunca diseñar un juego y crear una compañía al mismo tiempo. Eso es un gran error."
Ron nunca explicó muchos detalles sobre lo que debería haber sido su inédito Good & Evil. Pensado para que viera la luz en el año 2000, este juego multi-género se alejaba del concepto de la clásica y purista aventura para sumergir al jugador en un fantástico y vasto mundo repleto de acción y con cierto aroma a RPG estratégico. Las pocas veces que Ron habló de su proyecto éste aún se encontraba en un estado muy primitivo de desarrollo, así que sólo pudo comentar algunas pinceladas de lo que G&E iba a ofrecer al jugador. "Contar una historia y resolver sus puzzles formarían la parte aventurera, desarrollar los personajes y sus cualidades sería la parte RPG, y las luchas serían en tiempo real con algo de estrategia. No me gusta el sistema de luchas por turnos de los RPG. Quiero acción real." - revelaba Ron.
Good & Evil: Un ambicioso y original proyecto de Gilbert que nunca llegó a ver la luz. |
Good & Evil nos iba a ofrecer un extenso y tradicional mundo de fantasía medieval subdividido en muchas otras localizaciones distintas ambientadas, por ejemplo, en el salvaje Oeste o la antigua Roma, y que contaría con elementos y personajes tan extravagantes como unas divertidas luchas de kung-fu o la extraña presencia de insólitos aliens del espacio exterior. Como quedaba demostrado una vez más, la capacidad de sorprender de Gilbert aún estaba intacta. "Si tu recoges una seta aquí, tu la podrás usar más adelante con algo y esta acción quizás te permita descubrir un mundo completamente diferente. Si te olvidas de cogerla, el juego continuará por un camino diferente. Pero eso sí, tu siempre podrás volver atrás y cogerla." Ron trató de explicar con este detalle cómo imaginaba que iba a ser el mundo que tenía en mente. Pero finalmente, nada de lo que había empezado a desarrollar en la sombra pudo luego llegar a hacerse realidad....
En una decisión tan difícil como dolorosa, Ron Gilbert y Shelley Day abandonaron Humongous, la compañía que años atrás ellos mismos habían fundado con grandes expectativas e ilusiones de futuro (en la actualidad pertenece a Infogrames). Gilbert negó tajantemente que les obligaran a abandonar la compañía, alegando que los motivos de su decisión fueron muy similares a los que le impulsaron a dejar la nave de Lucasfilm. "Fue una decisión muy dolorosa -comentaba Gilbert-. Probablemente la decisión más difícil que haya tenido que tomar en mi vida profesional. Había estado en Humongous nueve años. Shelley y yo fundamos la compañía. Hubo rumores que decían que nos obligaron a marcharnos. Lo cierto es que nadie forzó mi decisión. De alguna manera, es parecido a cuando abandoné Lucas. Llegas hasta un punto determinado y te das cuenta que necesitas marcharte de allí. Necesitaba afrontar nuevos retos." Después de la marcha de Ron y Shelley de la compañía de juegos infantiles, el cierre de Cavedog Entertainment tampoco se hizo esperar demasiado.
El final de un sueño
Cavedog finalmente cerró sus puertas. Durante un tiempo, Ron Gilbert vivió una difícil y dura etapa profesional en la que incluso llegó a perder la fe en el mundo de los videojuegos y en la arrolladora y desalmada industria que los rodeaba. Ron veía a las grandes productoras de videojuegos como inhumanas máquinas de hacer dinero, llegando a afirmar que "...la industria se está volviendo hiper-violenta, y tengo la sensación de que el concepto de diseño del juego está adoptando un triste papel secundario en relación con el de la pomposa tecnología. Hay un montón de inmadurez en la gente que forma parte de este negocio. A veces hasta yo mismo me pregunto en qué se está convirtiendo esto de lo que formo parte."
Ron Gilbert, genio y figura |
Gilbert también se quejaba de la falta de creatividad que asola el fluctuante mundo de los videojuegos cada vez con mayor frecuencia, culpando no sólo a los editores de esta preocupante dinámica, sino también a las desarrolladoras que una vez tras otra se limitan a sacar el típico y cansino clon de turno. "Yo he hablado con muchos desarrolladores que están pensando en realizar otro clon de Diablo o de Quake. Hay una verdadera falta de ambición para descubrir nuevos límites. He descubierto que muchos de esos juegos son violentos, moralmente huecos, y no veo demasiado esfuerzo para revertir esta situación. Mucha gente está emprendiendo el camino del mínimo esfuerzo y esto está causando mucho daño a la naturaleza creativa de la industria."- comentaba Gilbert con un más que tangible aire de resignación. Ron también criticó duramente a los juegos fetiche que eran capaces de mover a grandes masas de aficionados utilizando un concepto de juego hueco e insulso. También se mostró bastante escéptico con el imparable avance del juego online... Gilbert estaba cansado de ver en lo que se había convertido el mercado de los videojuegos: un auténtico circo romano de intereses económicos y partidistas que chocaba frontalmente con su espíritu y su libertad creativa. Estaba, sencillamente, desilusionado.
Desde el cierre de Cavedog, Gilbert se ha mantenido apartado del mundanal ruido que surge constantemente de las tripas oxidadas de la feroz industria del videojuego. El creador de los Monkey y del genial SCUMM se encuentra en una especie de viaje iniciático de reflexión profunda cuyo destino final es a día de hoy todo un enigma... Quizás, y sólo quizás, me quede con una frase de Ron que es capaz de llenarme el corazón de tenue esperanza..."Si tuviera los derechos de la saga, haría un nuevo Monkey Island inmediatamente -explicaba Ron-. Pero el Secreto no lo revelaré todavía....". Gracias por todo Ron. Y vuelve pronto, te echamos de menos...
Dedicado a mi primo Alfredo (¡crecimos en Monkey Island!)
- Aventura gráfica