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Spawn (GameCube)

El engendro de entrañas verdes llegará antes de que termine el año a todas las plataformas de la mano de Namco y esta vez promete mucho. No más apariciones de calidad inmerecida, todo apunta a que Spawn ha aguardado a la última generación para alcanzar un puesto digno en el mundo de las consolas.

Está muerto, es desdichado, tiene un pronto muy malo y su cara no tiene nada que envidiar a la de Freddy. El engendro de entrañas verdes llegará antes de que termine el año a todas las plataformas de la mano de Namco y esta vez promete mucho. No más apariciones de calidad inmerecida, todo apunta a que Spawn ha aguardado a la última generación para alcanzar un puesto digno en el mundo de las consolas.

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Existen buenos héroes: héroes honrados, honestos, bondadosos, llenos de moralidad, de repeto, de patriotismo y humanidad... y existe Spawn. Para quien no conozca al personaje, diremos que el engendro infernal, o Hellspawn, guarda dentro de si tanto el héroe como el antihéroe, un "individuo" que no se termina de decantar por ningún bando -ni siquiera tras todos estos años en los comics-book-, y a quien al no gustarle ninguno de los bandos decide hacerse uno propio: los que están con él; y un bando rival: el resto que le lleva la contraria.

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A principios de los noventa surgió un cómic oscuro, sobrio, del lápiz de un tipo que había deleitado a las masas con unas temporadas en Spider-man que aún se conservan en el recuerdo. Aquel cómic no tenía contemplaciones a la hora de suministrar violencia a raudales, criaturas deformes y todo tipo de situaciones grotescas. Bajo esta fachada, destinada a llamar la atención y sobresalir por su propia fuerza, Todd MacFarlane, padre de la criatura, quiso hacer su propia versión de Fausto, reciclar un clásico apropiándose de tan sugestiva idea y rodeándolo todo de un misticismo y parafernalia tremenda. Había nacido un nuevo concepto de héroe, decadente, sucio y oprimido. Tanto como el mundo que le vio nacer.

El protagonista de la historia fue el soldado Al Simmons, miembro del comité de "Seguridad Nacional" de los USA. Y digo fue, porque Al Simmons duró poco en la trama. Spawn comienza cuando Simmons es asesinado por sus compañeros, y es entonces cuando el engendro nace: tras la muerte del hombre. ¿Os suena de algo? Siempre se ha comparado Spawn con El cuervo, y es perfectamente lógico; ambas son almas torturadas que claman por la venganza y deciden hacer justicia a base de tortas.

Pero Spawn es diferente. Nació como un proyecto, destinado a ser una pieza en el juego del Cielo y el Infierno, que en la trama luchan por conseguir adueñarse del plano terrenal y sus habitantes. Pero de proyecto, Spawn consigue, número tras número, volverse igual de importante que aquellos que controlan el juego; incluso más, pues a él se le puede considerar dueño de la Tierra. De sus mismas palabras "Nunca más los hombres tendrán que justificar sus actos ante el cielo o el infierno. Desde ahora se regirán por su conciencia. Y cuando no lo hagan, se tendrán que regir por mí". Pasará de soldado infernal, destinado a liderar los ejércitos del averno, a ser un ente traidor de las reglas del juego, una espina clavada en la existencia que otros dominaban cómodamente hasta su llegada.

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Parece mentira que ante esta sugestiva trama, los juegos de Spawn siempre hayan rondado la mediocridad, por decirlo de una forma suave. Ya en los tiempos de los 16-bits surgió un beat'em up protagonizado por el engendro, que se mantenía a un buenísimo nivel gráfico, pero que se reducía a una simple sucesión de escenas del comic: peleas por callejones atestados de maleantes que terminaban siempre al final con enfrentamientos ante los eternos malos de la saga, véanse Violator, Cy-gor y Overt-kill, entre otros.

Años después Spawn apareció en Psone con un título que pasó bastante desapercibido y que mostraba mucho desequilibrio en cuanto a calidad; por un lado nos presentaba un personaje muy grande, repleto de polígonos y correctamente animado, y por otro unos escenarios vacíos y simples, que delataban la inestabilidad del motor gráfico. Aquel título en la gris de Sony dejó como anécdota el ser el primero con la posibilidad de jugar manejando diversos spawns históricos -se supone que el demonio buscó constantemente un buen engendro para que liderara su ejército, y no terminó de encontrarlo-, pero la idea no estuvo lo suficientemente bien aprovechada, y de nuevo se subestimó la trama.

Más recientemente, hace un par de años, Capcom nos dio la sorpresa al presentar un juego multijugador muy parecido al Power Stone, en el que lo principal era eso, enzarzarse en una melée de disparos y golpes, tremendamente divertido y acorde con la plataforma arcade para la que estaba destinado: la experiencia con varias recreativas interconectadas era impecable. Al estar el juego funcionando sobre una placa de Sega, evidenciaba claramente la gestación de una posible versión Dreamcast.

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Y así fue, al poco tiempo la DC vio en sus entrañas el Spawn más correcto de los que se habían visto, un juego rápido, divertido -siempre en compañía-, y con unos gráficos calcados a la recreativa. Pero de nuevo se infravaloraba la historia, y el juego se limitaba a combates y más combates, con alguna foto al final y decenas de personajes ocultos -llevaba meses sacarlos todos-. Pero ahora, cuando McFarlane y Namco parecen estar haciendo muy buenas migas, sobre todo tras la aparición del engendro en la versión Xbox de Soul Calibur 2 y la participación de Todd en el diseño del juego, vemos que se acerca un nuevo título basado en la franquicia ¿Cumplirá con las espectativas?

Desde las primeras imágenes este título ha dado la impresión de ser el Devil May Cry de Namco. Nada parece demostrar que vaya a superar al juego de Dante, eso está más claro que el agua, pero se nota esa intención en sus creadores. Por primera vez, el juego estará enfocado directamente en la trama, y sobre todo, la continúa, añadiendo situaciones nuevas: el enfrentamiento final se acerca, y Spawn dispone de 30 misiones para evitarlo antes de que el fin de nuestra especie suceda.

Se retomarán escenarios y personajes conocidos, pero sin la intención de que se convierta en una especie de recopilatorio para frikis. El verdadero interés estará en los nuevos individuos que el engendro se encontrará, ya sean amistosos o no, y en la posibilidad de que seamos nosotros quienes tomemos las decisiones sobre el futuro.

Spawn (PlayStation 2)

El juego promete acción de la buena. En las imágenes del E3 se le ha visto haciendo maravillas, atacando a los enemigos lejanos con un fusil mientras gracias a un hacha peinaba con la raya en medio a los que tenía cerca. Tendremos a nuestra disposición mucha variedad de movimientos, y tres serán los tipos de salto, además de la posibilidad de hacer un salto doble en las paredes -qué casualidad, como Dante-.

También promete combos con la contundencia que se le exige al personaje, y la posibilidad de lanzar necroplasma por nuestras manos, la "energía" con la que funcionamos y que hará mella en los enemigos, aunque seguramente recurriremos más a la seguridad de nuestras 'twins pistols' -vaya, de nuevo como Dante-. Incluso dispondremos de tiempo bala para nuestro provecho y deleite. Y por suerte no parece decantarse en ser un simple machaca-botones: la estrategia a la hora de enfrentarse con según qué enemigos primará sobre el instinto agresivo, más cuando en el escenario tengamos otros problemas que resolver, no sólo en los enemigos, sino con diversos obstáculos.

Spawn (PlayStation 2)

De gráficos parece que tampoco se va a quedar corto. No es que deslumbren, pero se mueven a las mil maravillas y ya sabemos cómo se las gasta Namco a la hora de realizar la captura de movimientos. Como viene siendo habitual en los juegos del personaje, el protagonista guardará su capa casi todo el tiempo -es de suponer que para no estropear la visibilidad, más que por incapacidad gráfica- pero en momentos puntuales, como en diversos saltos y acrobacias, la desplegará con la espectacularidad característica. La ambientación será la esperada, una combinación de suciedad y mugre en los escenarios suburbanos y de brillo y lujo cuando nos toque repartir en lugares de la jet set. Tampoco se han escatimado esfuerzos en los efecto de fuego, explosiones, ni en el surtido de partículas que desprenderán nuestras armas y los escenarios al efecto de las mismas.

El nuevo Spawn será multiplataforma, y aunque son ya comunes las diferencias entre una versión y otra, por suerte serán sólo gráficas, y menos de las que cabría esperar. La versión Xbox tendrá la resolución más elevada y se moverá con un frame rate más estable, sin que se noten bajadas. La de Gamecube irá a igual velocidad, pero sin llegar a la nitidez de texturas de la caja negra de microsoft. La de playstation2, sorprendentemente, casi igualará en velocidad a las otras, aunque con la menor resolución de todas las versiones y esperemos que con la mínima cantidad de defectos posibles -habrá que ver hasta qué punto cantan los fallos del antialias-. Sonoramente mezclará a la perfección los gritos agónicos de los enemigos ante la dureza de nuestras cadenas, y una banda sonora llena de buen Metal guitarrero, acorde con el resto.

A primera vista parece un juego digno del personaje, y hasta que una avanzada versión jugable no lo desmienta, parece que al fin tendremos un DVD fuera del montón, lo propio para un 'héroe' en absoluto del montón. Sea como sea, hasta invierno:
To be continued...

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Spawn

  • XBX
  • PS2
  • GC
  • Acción
Nuevo título protagonizado por Spawn, tras In the Demon's Hand para Dreamcast, en esta ocasión multiplataforma, además, desarrollado por Namco
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