Rise of Nations
Rise of Nations
Carátula de Rise of Nations

La historia de la humanidad en 90 minutos

Daniel Herrero

¿Os imagináis un videojuego capaz de reunir a dos grandes títulos de la estrategia como Age of Empires y Civilization?Así nace Rise of Nations que se puede anunciar como la simbiosis entre dos productos que han marcado historia en el mercado de los videojuegos. Entremos en materia...

Los chicos de Big Huge Games han demostrado con Rise of Nations que tan importante es innovar en un nuevo título, como lo es aprender de las virtudes y defectos de las joyas del género. Sólo así se puede explicar la creación de un título que permita combinar la agilidad de la estrategia en tiempo real, con la profundidad táctica de la mejor estrategia por turnos.

Cuando finalmente ejecuté la versión comercial de Rise of Nations, y mientras el logotipo se dibujaba en la pantalla esperando mi primera interacción con el juego, fueron muchas las preguntas que me venían a la cabeza después de seguir la evolución del título a lo largo del último año. Me cuestionaba a mi mismo, si finalmente el título cumpliría el alto nivel que la crítica y yo mismo habíamos dibujado en nuestra imaginación para este proyecto. Después de ver las últimas aportaciones al mundo de la estrategia, y sobre todo la falta de originalidad por la que atraviesa el género, la verdad es que la cosa pintaba fea.

Las compañías si bien realizan trabajos extraordinarios al apostar por unas altas dosis de jugabilidad, de definición gráfica, de entorno 3D se siguen olvidando de trabajar y mimar uno de los pilares que ha consagrado a los míticos juegos de estrategia para PC. Hablamos, claro está, de la originalidad que trajeron títulos como Dune II, Age of Empires, Civilization, Warcraft a la escena de la estrategia y que los han convertido indudablemente en punto de referencia a la hora de evaluar los nuevos títulos que llegan al mercado.

Yo al respecto no tengo dudas y de hecho la práctica me lo ha demostrado. Si un título no aporta suficiente aire fresco a pesar de los espeluznantes efectos gráficos que tenga, al cabo de un par de semanas acaba siendo desalojado de nuestro disco duro. Quizás solamente la política de contar con parámetros preestablecidos en el modo multijugador puede alargar la vida útil de un título, que acaba recordándome a otro que apareció tiempo atrás.

Volviendo al título y después de pensar en alto, me quedaba claro que Rise of Nations necesitaba traer algo nuevo al mundo de la estrategia de lo contrario, no me quedaba duda, sería un buen título pero no la obra maestra que se anunciaba. El problema es que bajo el argumento en que se sustenta Rise of Nations, traer algo de novedad es puramente un suicidio comercial sin haber comprobado hasta la saciedad la jugabilidad de las novedades incorporadas.

Quizás sabedores de ello y teniendo en cuenta la idea de que el verdadero juego original, no es aquel que no tiene copia sino aquel que no puede ser copiado, los chicos de Big Huge Games cambiaron de orientación. Para que rebuscar en la aportación de nuevos valores para la estrategia, cuando lo que se podía hacer era reunir en un único título las características de otros títulos consagrados entre los jugadores. Mejor aún, y si en esa unión se mezclan conceptos de los juegos de estrategia en tiempo real, con los utilizados en la estrategia por turnos.

Así nace Rise of Nations que se puede anunciar como la simbiosis entre dos de los productos que han dejado huella en la historia de los videojuegos. Hace falta apenas un par de minutos en una partida para darse cuenta de que el aire de Age of Empires se respira en cada minuto de juego. De hecho debería matizar, Rise of Nations es un Age of Empires acelerado que sobrepasa la época histórica que Ensemble Studios no quiso abordar, o lo que es lo mismo intentar jugar a Civilization en 90 minutos.

Y es que es un problema porque tratar la evolución en tiempo real de la humanidad en una partida tan breve de tiempo, a uno le surge la misma pregunta ¿cómo compensar la evolución tecnología a la hora de la jugabilidad cuando un jugador va a atacar con tanques y otro se defiende con mosquetones?. En Rise of Nations lo tuvieron claro, es necesario que el juego desde sus cimientos favorezca la defensa por encima del ataque. Bajo la premisa, pienso, de que está claro que un jugador con mosquetones nunca atacará a otro con una unidad de tanques, y el de tanques nunca debería sentirse ganador de otro jugador inferior técnologicamente.

Bueno no quiero traeros la idea equivocada de que con Rise of Nations ir con espadas todo el juego nos permitirá sobrevivir, lo único que nos asegura el juego es que está permitido un mínimo de descompensación tecnológica y que ir atrás en la escala evolutiva no suponga nuestro exterminio. No os lío más y paso a enunciaros todos los detalles que hacen sobresaliente a un título como Rise of Nations, os aseguro que más de uno se sorprenderá ante la estudiada adicción y jugabilidad que los chicos de Big Huge Games han sabido alcanzar con este título.

Entrando en materia

Para empezar el jugador tendrá que escoger qué nación quiere llevar a la victoria del mundo, el abanico disponible es realmente inmenso al permitir la elección entre 18 naciones diferentes. Otros títulos de estrategia sólo llegan a ese numero después de publicar una expansión. Es más, raramente se incluye en la elección inicial la posibilidad de jugar con la nación española. Todo ello a pesar de que se les olvida siempre a los programadores, el poder que llegó a abarcar el pueblo español en los siglos XVI y XVII.

Tranquilos porque Rise of Nations cumple con la historia quizás por que a cada nación existente se le ha puesto un subtítulo, que refleja de forma superficial cuál ha sido el papel en que ha destacado esa nación a lo largo de la historia. Y claro, si a nosotros no nos hubieran otorgado el del descubrimiento hubieran faltado a la historia. Al igual que los españoles, los turcos tienen el poder de los asedios, los mongoles el del caballo, los griegos en de la filosofía, los incas el del oro, etc…. Los hay más artificiales como los romanos y su poder del César, que viene a reflejar la capacidad de esta nación para construir y defender grandes urbes.

Según el título al igual que sucedía con Civilization o Age of Empires, cada nación recibe una serie de beneficios que rompe las reglas estándar del juego para beneficiar la diversidad e identificación de cada unidad. A su vez cada nación dispondrá de unas unidades, junto a sus respectivos avances, totalmente únicas que reflejan en que etapa histórica estos pueblos fueron grandes. Por poner un evidente ejemplo, podemos hablar de los alemanes, que al tener el poder de la industria pueden construir en la edad industrial unidades y edificios de forma rápida y barata. Como unidades aventajadas destacan sus tanques Tiger o Leopard que marcan la diferencia respecto a los de otras naciones.

Los modos de juego que nos ofrece Rise of Nations son los clásicos del género, desde la introducción al juego mediante un elegante y completo tutorial, hasta adentrarnos en las partidas multijugador a través de servicio Gamespy. Entre tanto el jugador podrá escoger jugar una partida rápida escogiendo la misión a realizar, o bien puede seleccionar el divertido modo campaña en el que el juego se transforma en un Risk. Sí, sí como lo oís nada más ver el tablero de juego es la primera palabra que se viene a la boca para definirlo, y es que además su funcionamiento es similar, deberemos elegir cada turno de juego qué territorio queremos invadir y con qué unidades.

Tras la selección el juego pasará de un modo de estrategia por turnos a la creación de una partida en tiempo real a partir de los datos del tablero. Es decir, dependiente del número de tropas que movemos para la conquista y dibujando el mapa en función de los recursos que el tablero de Risk asegura dispone en ese territorio. La verdad que sin ser una revolución dentro del genero, convierte las partidas de Rise of Nations en algo más divertidas que un simple escoger bando y luchar. Es más, después de conquistar varios territorios en el mapa, el jugador tiene la sensación de que su nación esta evolucionando en un verdadero imperio. Atrás queda la sensación inequívoca de que nuestra única propiedad real en el juego, es la que conseguimos cuando estamos combatiendo en un mapa cualquiera.

En el apartado multijugador encontramos el sistema de enfrentamiento habitual en todos los juegos que utilizan los servicios de Gamespy para reunir a los jugadores. Una vez conectados accederemos una pantalla completita donde se nos mostrará una habitación entre varias existentes, con la lista de las partidas que van creando los jugadores y las peculiaridades de la misma. Mientras que si nos aburrimos podemos cambiar impresiones con otros jugadores a través del chat incorporado. Y si lo nuestro es jugar con los de nuestro nivel, tenemos la opción de acceder a habitaciones donde podremos elegir el nivel de nuestro oponente.

Eso sí, como siempre sucede en este tipos de juegos carentes de un servidor central que gestione las partidas, la velocidad del ping de los participantes es clave para la fluidez en el desarrollo de las mismas. Ya sea por la propia complejidad del título o por la falta de ajustes que necesita la conexión por red, los usuarios con módems 56k deberían abstenerse de jugar en modo multijugador. Mi propia experiencia así lo indica y el recelo de los jugadores que crean las partidas, por evitar que estos jugadores se unan me lo confirma. De todas formas no se le puede reprochar algo que se convertirá en común en un futuro inmediato.

¿Age of Empires 3?

Los inicios de Rise of Nations son una fotocopia de los encontrados en Age of Empires, un centro urbano con un puñado de peones dispuestos a trabajar duramente por hacer grande a su nación. Dado que nos encontramos en una joven era Medieval, y siguiendo la estela de Age of Empires, deberemos de ir a buscar minerales, madera y comida. Seguro que os pensáis que este comienzo es más de lo mismo, pero es justamente aquí donde empiezan a fraguarse el sentido de nación en Rise of Nations.

Y es que el jugador se dará cuenta de que a pesar de crear más y más colonos, estos no pueden ser mandados masivamente a trabajar en uno de los recursos indicados. Así por ejemplo el jugador sólo podrá crear cinco granjas o mandar a diez mineros a las minas, es más, a pesar de tener abundante madera no podrá crear un segundo centro de producción de esta. No, no hacéis nada incorrectamente y no es un fallo del juego, la realidad es que es una limitación controlada para crear el concepto de ciudad en un título de estrategia en tiempo real.

En Rise of Nations la manifestación de nación poderosa se mide no tanto por el potencial de tu armada, sino por el número de ciudades a tu disposición. De hecho queda claro que cuantas más ciudades tenga el jugador, más centros de producción de madera, comida y metales tendrá disponibles. Es decir, el jugador tendrá una mayor capacidad para crear en un momento dado un considerable número de unidades con las que hacer frente a un posible ataque inesperado de un enemigo en el apartado militar. En el económico tendrá unos mayores recursos para hacer frente al pago de las nuevas tecnologías.

No sólo eso, las ciudades juegan un papel fundamental al establecer en un perímetro determinado por el volumen de negocio de la ciudad, el control de todas las fuentes de recursos que se encuentren dentro de esta zona. Así, no es posible explotar una montaña que se encuentra en la zona de influencia de otra ciudad, ni poder acceder a recursos especiales cuando estos tampoco forman parte del centro de otra ciudad. Sin lugar a dudas es uno de los aspectos más reconocibles importados de Civilization, el establecimiento de una concepto de propiedad del terreno que tiene un papel relevante incluso en el ámbito militar como veremos más adelante.

Hablando de los recursos existentes en el juego. Ya hemos conocido tres y otro más no es difícil imaginárselo pues se trata de la riqueza (oro) que se genera mediante el comercio entre ciudades, ya sean nuestras o controladas por otros jugadores. El conocimiento es el quinto recurso disponible generado en las universidades, su utilidad es financiar los diferentes descubrimientos tecnológicos que tendrá que estudiar el jugador a lo largo de la historia. Finalmente nos queda el petróleo, recurso de inevitable implementación si se quiere explicar la aparición de unidades mecanizadas.

Para aumentar la capacidad de producción de los recursos el jugador tendrá inevitablemente que construir o conquistar más ciudades. Así además de los clásicos recursos para aumentar el recurso de riqueza sin depender de la diplomacia con otras naciones, necesitaremos más ciudades. Las universidades a la hora de generar conocimiento, de forma similar al resto de recursos, tiene un aforo limitado a siete ciudadanos investigadores por ciudad. Un ejemplo más del fuerte vínculo relacional entre la capacidad de producción de una nación y su número de ciudades.

El problema de la vivienda

Pasemos ahora al apartado de edificaciones, no hay muchas sorpresas y el conjunto de nuevo responde a la mezcla entre los existentes en Civilization y Age of Empires. Así nos encontramos con un primer edificio denominado ciudad, es propiamente el lugar donde construiremos ciudadanos y en el que en teoría habitan los pobladores de dicha ciudad. En función de su población y de las edificaciones en sus límites de influencia, esta crecerá y se convertirá en una verdadera metrópolis. La primera ciudad que creará el jugador será considerada la capital de su nación, y debería ser defendida a toda costa por el jugador puesto que mientras exista su nación no podrá ser destruida.

La ciudad es el centro de nuestras futuras edificaciones, así se explica que éstas solamente se pueden construir dentro de la zona de influencia de otra ciudad bajo nuestro control con la excepción de la capital de nuestra nación. De esta forma después de la construcción de la nueva ciudad las fronteras aumentaran, generándose una interconexión territorial entre las diferentes ciudades que controlemos. Este hecho lo que viene a asegurar, es que todas nuestras ciudades inicialmente forman parte de un mismo territorio, evitando que una nación crezca irracionalmente y de manera desordenada.

Siguiendo con los edificios tenemos disponibles la librería, donde el jugador podrá indicar y visualizar que avances tecnológicos quiere investigar. Si cumple los requisitos investigación el jugador podrá incluso indicar en la librería que desea avanzar una nueva era en su nación. Aunque ya lo explicaremos un poco más adelante, existen siete eras con un mismo número de avances por cada una de los cuatro tipos diferentes de conocimiento existentes en el juego.

Obviando otras edificaciones ya clásicas en este tipo de juegos, cabe separar de este conjunto el templo cuyo papel se acerca más al que desempeñaba en Civilization. Su construcción en cada ciudad garantiza un plus de riqueza a la nación, permitiendo aumentar el territorio bajo el control de la ciudad. Los templos en Rise of Nations son una demostración para la ciudad del esplendor que está atravesando y la salud económica de la nación. No en vano hay que recordar que al fin y al cabo estos límites de territorio bajo nuestro control, no son otra cosa que las fronteras de nuestra nación. Y quién no las desea lo más grandes posible.

Si lo que necesitamos es aumentar la velocidad de ganancia de nuestros recursos, Rise of Nations nos ofrece una serie de edificaciones para cada uno de los recursos materiales, que garantizan un plus de producción. Así, el granero aumenta la capacidad de producción de las granjas, el aserradero la de la madera, la fundición la del hierro y la de la refinería la del petróleo. En cuanto a las edificaciones militares además de las ya conocidas en otros juegos medievales, las bases aéreas y los silos de misiles.

Finalmente las edificaciones más espectaculares y que mayor beneficio traerá al jugador son las maravillas, significando un punto de identidad para la ciudad que la tenga bajo su control. En Rise of Nations existen catorce maravillas que construir, y al igual que los juegos en que se influencia su construcción es realmente ardua. Sin embargo, si ésta se consigue, asegura para la nación unos beneficios realmente únicos, en función de la complejidad de la maravilla.

Pero claro todo no es descubrir y construir en Rise of Nations, al igual que la historia ha demostrado a lo largo de los años, en muchas ocasiones es más fácil conquistar que construir por ti mismo. Así en el juego el papel del combate no solamente trae ciertos aires frescos, sino que será de obligada tarea para el jugador, ya que será imposible conquistar el mundo sin haber ganado una batalla previamente.

El mejor ataque es una buena defensa

Como os anunciaba al principio el juego premia, sobre todo para salvaguardar las diferencias tecnológicas que se pueden dar entre naciones, la defensa por encima del ataque. Bajo mi punto de vista es un acierto con diferencia, porque uno se cansa de que cuatro tipos con hacha sean suficientes para exterminar a toda una población de aldeanos. Para lograrlo Rise of Nations utiliza un sistema importando de la última versión de Civilization, se trata de producir daño automático a aquellas unidades enemigas que se encuentren dentro de la frontera de otra nación. Sería algo así como penalizar por la falta regular de suministros para sustentar a las tropas.

Si bien, a lo largo de la evolución tecnológica de la nación este daño se puede mitigar hasta el punto de hacerlo mínimo, también es cierto que acaba cumpliendo perfectamente su papel. La idea es evitar que un jugador desde un buen principio sea capaz de conquistar a otras naciones, pensando desde el inicio en construir exclusivamente unidades militares. Así evitaría una de las formas más fáciles de ganar en otros títulos como Age of Empires, donde me dedicaba a construir soldados desde el principio para ir debilitando o estorbando el crecimiento de la máquina. De hecho, en el modo Dios de Civilization II, era el único medio infalible de victoria asegurada: atacar desde el principio.

Con esta idea se reafirma sin duda el espíritu de evolución, construcción y en definitiva de nación que fomenta Rise of Nations. Cuando este daño por permanecer en territorio enemigo ya no suponga un problema, el resto de jugadores habrán tenido tiempo suficiente de construir unas estables defensas para hacer frente a la invasión. Ahora entenderéis el papel estratégico/militar que supone tener un mayor radio de territorio, ya que cuando las unidades quieran llegar al edificio de la ciudad para tomarlo, éstas se encontrarán ya mermadas en sus fuerzas.

Y hablando de invasión, dado que el juego se orienta por ciudades en lugar de por edificaciones no tendría sentido que para conquistar una ciudad, me refiero al edificio, el jugador tuviera que destruir las construcciones allí presentes. Efectivamente, las edificaciones que no son militares formaran parte automáticamente del jugador que controle el territorio bajo el que se asientan. Así cuando queramos tomar una ciudad, y por lo tanto todas las edificaciones a su alrededor, interesa ir directamente a tomar el edificio de la ciudad ya que si lo tomamos nos aseguramos tener una ciudad productiva desde el principio.

Claro que después de esto, previamente tendremos que haber eliminado las unidades allí presentes, nos encontraremos con dos problemas antes de hacernos con los derechos del territorio. Por un lado todos los edificios militares seguirán formando parte de su propietario original, por lo que no nos queda más remedio que eliminarnos para evitar que aparezcan unidades enemigas en nuestras propias narices. Por el otro, tendremos que mantener bajo control el edificio de ciudad durante un determinado periodo del tiempo en función de la edificaciones en el radio de la ciudad. Durante este tiempo el jugador no obtendrá los beneficios de tener bajo su control los edificios adyacentes a la ciudad.

Las unidades disponibles en Rise of Nations no suponen ningún punto y aparte en el género, realmente salvo las unidades exclusivas para cada nación, el resto son una copia de las más importantes aparecidas hasta la fecha. Obviamente cada una de éstas evolucionan sobre sí mismas según vamos avanzando en era tecnológica, por lo que no se permite la construcción de arqueros, por ejemplo, en plena era mecanizada. Básicamente el juego ofrece los conceptos de unidades de soldados, caballería, arqueros y armas de asedio. Trasladar estos a eras más avanzadas y obtendréis que la caballería acaba evolucionando en tanques, por ejemplo.

Además de estas unidades y las mezclas o variaciones entre ellas, hay otras unidades que aparecen al alcanzar una era determinada porque previamente no existían los conocimientos para construir ni siquiera un parecido. Hablo claro de la era de la aviación donde los cazas, bombarderos, y helicópteros son los verdaderos protagonistas de la guerra. Hasta que el jugador no sea capaz de construir bases aéreas no formaran parte de la armada del jugador, y estos siempre en un número máximo determinado por el número de instalaciones de este tipo.

En cuanto a las órdenes que pueden recibir las unidades durante la batalla, la verdad es que son las mismas que siempre sin grandes sorpresas. Destaca, sin embargo, la facilidad existente para seleccionarlas gracias a la perfecta formación que automáticamente dibujan en el terreno de juego, cuando son seleccionadas. Así, por ejemplo, si disponemos de armas a distancia con infantería, el juego automáticamente dibuja una formación coherente en la que toda la infantería está en primera fila protegida por el juego de cobertura de los arqueros. Precioso.

Si bien la formación de las unidades se puede omitir para los jugadores menos noveles, el juego ofrece a través de la pulsación de un botón de opciones avanzadas la posibilidad de acceder a nuevas acciones sobre las tropas. Con estas nuevas opciones se puede no ya sólo seleccionar una nueva formación de ataque o defensa, sino establecer el comportamiento de la unidad ante futuras amenazas. Incluso se pueden autodestruir, muy divertido por cierto, aquellas unidades que ya no nos interesan para favorecer la construcción de otras.

No a los gandules

Los aldeanos que utilizamos para generar recursos o construir edificios, los podemos llamar a las armas para que defiendan posiciones, o bien, les podemos indicar que se atrincheren en el fuerte hasta que pase el peligro. El funcionamiento es similar al utilizado por otros títulos, una simple campana indicará a la población que abandone sus trabajos y se introduzca en el edificio más cercano. Con el mismo botón más tarde podemos dar de nuevo la orden opuesta para que vuelvan a sus trabajos.

Con tantas cosas que hacer en Rise of Nations, sólo le faltaba al jugador tener que andar detrás de las unidades para que realicen fielmente sus trabajos. Por ello el juego establece funciones predeterminadas para todas las unidades, se puede desactivar esta opción para los más incómodos con ellas, así nadie se quedará de brazos cruzados mientras su nación trabaja. Los ciudadanos que se encuentren sin nada que hacer automáticamente buscarán algo en que ocupar su tiempo, las unidades militares se defenderán en grupo si una de ellas se ve atacada e incluso los exploradores se dedicarán a ir descubriendo de forma automática nuevos territorios si así se lo indicamos.

El aire fresco en el apartado militar en Rise of Nations proviene de la posibilidad de crear generales para nuestro ejército. Esta unidad otorga al resto de unidades militares que se encuentren en el radio de acción del general, una serie de beneficios a cual más interesante. El general puede conseguir que las tropas a su alrededor sean invisibles para el resto de jugadores, o incluso sean capaces de crear trincheras que convierten a simples soldados en una pesadilla para el más elaborado tanque. Sin embargo, no penséis que conseguir estos ‘poderes' es una cuestión de pulsar y listo, el general sólo puede desarrollar una acción especial a la vez y para seleccionar otra requiere que pase un determinado periodo de tiempo.

Más vale maña que fuerza

Para reflejar el paso evolutivo de la nación, Rise of Nations se apoya en dos pilares, por un lado toda nación dispone de cuatro tipos de conocimientos, (militar, cívico, comercio y ciencia) que evolucionar a lo largo de las diferentes eras de la humanidad. En el otro la clasificación de la historia tecnológica de la nación en siete edades, ocho si contamos en la que comenzamos, estas a su vez tendrán un papel fundamental en el apartado visual de la nación al modificar los gráficos de unidades y títulos cuando se sobrepasa la era. Las diferentes edades que encontrará el jugador por orden de investigación serán: clásica, medieval, pólvora, luz, industrial, moderna y de la información.

Tal y como sucedía en Age of Empires, para cambiar de era será necesario que el jugador cumpla unos requisitos sin los cuales se le negará la posibilidad de invertir en el cambio de era tecnológica. Estos requisitos están muy relacionados con el nivel desarrollado en cada uno de los cuatro tipos de conocimientos presentes en el juego. Estos conocimientos producen directamente unos poderosos beneficios a la nación, y que en muchos casos recordarán a los que se podían conseguir en otros juegos de estrategia tras la construcción de determinadas edificaciones.

Seguro que muchos jugadores se habrán preguntado cómo controla el juego el número de unidades disponibles para la nación, e incluso cómo se rige Rise of Nations para controlar la actualización de unidades militares en el juego. El conocimiento militar tiene la explicación, puesto que a través de su investigación en cada una de las eras permitirá por un lado aumentar nuestra población disponible, por el otro actualizar con los nuevos conocimientos de las era las unidades militares existentes. Sin duda una inteligente apuesta para aumentar la jugabilidad y escapar del nulo entretenimiento táctico, que supone crear una y otra vez viviendas para mantener la población.

El conocimiento cívico por su parte permitirá al jugador aumentar el número máximo de ciudades disponibles bajo su control, al igual que sucedía con las unidades, además de aumentar la extensión del territorio gestionado por cada ciudad. El conocimiento de la ciencia por su parte permite reducir los costes y tiempo de investigación de los diferentes conocimientos, a la vez que aumenta la línea de visión de algunas unidades presentes en el juego.
 
La influencia del comercio en el desarrollo de las partidas es de las más valiosas a mi parecer, ya que sin un nivel adecuado de investigación en la misma podemos paralizar la más elegante planificación táctica de generación de recursos. Esto es así porque además de vernos limitados por el número de ciudades a la hora de construir centros de producción de recursos, existe otro tipo de limitación a nivel general que controla el máximo nivel de producción de los recursos.

Sería algo así como un indicador máximo del nivel de crecimiento de nuestra nación, de tal forma que aunque consigamos cuatro ciudades y un elevado índice de producción de madera en nuestros cuatro aserraderos, podríamos ser tan eficaces como tener únicamente dos de ellos. Y es que si el indicador de crecimiento nos marca un máximo de +87, aunque podamos producir mucho más ese será nuestro nivel de producción, ni más ni menos. Así entenderéis que sin un holgado número de crecimiento no tiene sentido esforzarnos en aumentar el nivel de producción por encima de ese valor.

Por la boca muere el pez

Tan importante como puede ser tener una sólida base económica y militar, es el saber llevarse bien con el resto de naciones para relanzar estas bases de juego. Y es que Rise of Nations importa un inteligente sistema de relaciones diplomáticas con el resto de naciones trasladado del mismísimo Civilization. La idea evitar que las partidas sean algo tan monótono como un todo contra todos, menos contra aquel otro que es mi amigo. No. En Rise of Nations tener un aliado o conseguir mediante diplomacia que otra nación nos deje tranquilos tiene un precio, y es que nuestro adversario nos puede exigir que por detener una guerra le suministremos periódicamente una cantidad de nuestros recursos. En cualquier caso los menús de diplomacia que ofrece Rise of Nations, son sencillos e intuitivos a la hora de saber con claridad discernir entre amigos y enemigos.

Seguramente me dejo muchas cosas en el tintero pero es que Rise of Nations realmente es de esos juegos que te animan a pasar horas y horas, sentado delante de la pantalla del ordenador. En cualquier caso espero que con los puntos anteriormente expuestos os hayáis hecho una idea del funcionamiento del juego, ya que en los siguientes pasaré a valorar las diferentes aportaciones que transmite el título.

Gráficos y sonido

Los gráficos en Rise of Nations son de nuevo la simbiosis vista en otros títulos de estrategia a nivel gráfico, cuando se desarrolla un título con unidades 3D bajo un entorno en dos dimensiones para reducir los requisitos de máquina que necesitaría el título. Lo cierto es que muchos agradecerán este aspecto porque uno no se puede dejar de imaginar que sucedería en su modesto ordenador, de tener que ver inmensas batallas de unidades en terrenos 3D buscando el ángulo de cámara idóneo.

Así mediante una vista isométrica y con la posibilidad de hacer zoom, el jugador se encontrará confortable tanto en el campo de batalla, como cuando se tenga que enfrentar a la construcción de una nueva ciudad. Las modelos de las unidades son realmente detallados y sobre todo rebosantes de animaciones, y es que realmente se consigue con ello dotar de una especie de vida propia a cada unidad en el juego. Tanto a la hora de combatir como cuando están esperando una orden, las unidades dan la sensación de estar vivas realizando actos realmente muy humanos.

Quizás la única pega de estas unidades es que al encontrarnos sobre un modelo en 2D, la sensación de patinaje sobre el terreno de juego se acentúa en muchos momentos. Algo muy visible en unidades de elevadas dimensiones como las máquinas de asedio, que cuando se preparan para iniciar el combate parece que floten sobre el parquet. Por su parte el decorado, al igual que los edificios, cumple perfectamente su labor con modelos prerenderizados que para nada desentonan con las unidades 3D existentes.

El resto de animaciones presentes en el juego destacan por su sabía elaboración, como veis técnicamente el juego es un sobresaliente, así las animaciones para la destrucción de los edificios tras los bombardeos aéreos es magnífica, con el inicio de columnas de espeso humo negro fruto del derrumbe de los edificios. Incluso la niebla de guerra es dispersada con el movimiento de nuestras unidades de forma elegante, sin tener que recurrir a la simple eliminación de un fondo negro. Las extensión de las fronteras de nuestra nación también se realiza mediante animaciones, confirmando de ésta forma lo pulido que los programadores han dejado el título ante su comercialización.

En cuanto a resolución de pantalla el título permite escoger la resolución gráfica del juego, hasta alcanzar resoluciones limitadas por el hardware de nuestro equipo. Lo mismo sucede con la paleta de colores que queremos utilizar, ajustable para favorecer el rendimiento con algunos modelos de tarjetas. Ni que decir que cuanto mayor sea la resolución a la que podamos jugar, las ganancias tanto en definición como en campo de visión son notables.

En el apartado de sonido el juego cumple perfectamente la labor de reproducir tanto una explosión de un cañón, como la del choque de las espadas. Ciertamente, además el juego acompaña con sonidos la finalización de las diferentes acciones que vayamos ordenando, por lo que se acaba haciendo indispensable si tenemos en cuenta que nos ahorra tener que mirar el mapa de juego constantemente. Naturalmente el juego tiene diferentes voces y su reproducción es excelente.

La música es la habitual en el género con carácter de orquesta, hay suficiente variedad para que no parezca repetitiva, siendo perfectamente seleccionada y ajustable al tipo de época y acontecimiento. Las reducciones de volumen automáticas que ofrece el título cuando se producen acontecimientos importantes, favoreciendo su acústica, también es de agradecer. La verdad es que la sensación de monotonía que suele generar este tipo de música no se produce en Rise of Nations, quizás por que hay mucho trabajo que hacer y poco tiempo para el deleite.

Guión

El argumento de Rise of Nations es realmente poco complicado, nuestra finalidad es escoger una nación y convertirla en el buque insignia de las eras futuras. Es decir que tanto la política como la economía que desarrollemos forme parte directamente de la historia de la humanidad. Como lo consigamos, la verdad, es que depende del tipo táctica que le guste desarrollar, esto es lo bonito de este tipo de juegos en el que, al fin y al cabo, hay infinitos caminos para llegar al objetivo final del juego.

Jugabilidad

Uno de los puntos más duros para los jugadores que se inicien con Rise of Nations es profundizar y entender el funcionamiento de tantos siglos de evolución humana, concentrados y controlados por unos simples golpes de ratón. El otro contratiempo lo supone aprenderse, bueno tampoco de memoria, los costes y ventajas de cada unidad o edificación que consigamos. Por no hablar de saber qué tipo de tecnología deberemos aplicar y cuando estamos preparados para afrontarla.

Rise of Nations resuelve con elegancia uno de los puntos que más enteros le podría haber quitado, para ello el jugador cuenta con la ayuda de un espléndido tutorial y un servicio de ayudas en pantalla sobresaliente. El tutorial esta compuesto de cinco capítulos cada uno de ellos profundizando un poco en los diferentes aspectos del juego, a la vez que avanzamos en la historia de la humanidad con cada uno de ellos. Esto es necesario tanto para romper la monotonía al jugador, como para enseñarle acciones que sólo podrá realizar, y que deberá enfrentarse, con tecnologías muy avanzadas.

Por si nos quedamos cortos el juego ofrece además un sexto capítulo, bueno en realidad aparece como el primero en el menú, donde el jugador podrá hacer crecer un imperio sin grandes molestias mientras es aconsejado una y otra vez sobre lo que debe hacer para llegar a buen puerto. Francamente, Rise of Nations no se conforma con enseñar al jugador, sino que el narrador que acompaña a los tutoriales da incluso consejos de qué debemos y no hacer. Las voces, en lengua inglesa en mi caso, se reproducen perfectamente bajo el contexto del título, modificando la entonación de la conversación según se da el caso.

Comentaba que el otro punto problemático era la memorización de todo lo disponible en Rise of Nations, si bien hay que quitarse el sombrero ante el trabajo realizado por Big Huge Games en este apartado. Las ayudas contextuales son sencillamente perfectas y se sitúan en pantalla en ubicaciones que solamente en complicadas situaciones puede perjudicar al jugador, nada en el caso de que utilicemos un zoom alejado. Basta pasar el ratón sobre una acción de una unidad o simplemente sobre una tecnología, para que la máquina nos muestre literalmente un manual del juego sobre ese tema.

Hablando del movimiento del ratón, la verdad es que la interfaz de juego utilizado por Rise of Nations requiere una mención especial y más si tenemos en cuenta que tiene el privilegio de pasar desapercibida para el jugador. En la parte inferior de la pantalla, encontraremos dibujado un mapa con las opciones disponibles según elijamos una unidad o un edificio. Ya sabéis lo típico, si seleccionamos la librería, por ejemplo, no mostrará la posibilidad de investigar nuevas tecnologías, si es un aldeano nos permitirá construir o reparar cualquier tipo de edificio.

El mapa se encuentra dibujado en la parte central, donde veremos indicado los edificios más destacados de nuestra y vecinas naciones. Justo a su derecha encontraremos una enorme ventana donde se nos mostrará información de la cola de producción de los edificios, y las características de las unidades que seleccionemos. Justo encima de estos encontraremos el botón para indicar acontecimientos a otros jugadores en el mapa, mediante el clásico indicador de señales y el acceso a la pantalla de diplomacia.

En la parte superior izquierda del mapa se nos mostrará todos los recursos con la cantidad de los mismos conseguidos hasta el momento, junto a un indicador que nos muestra la velocidad a que los estamos incorporando a nuestras arcas. Además en la parte superior de este menú podemos visualizar siempre, especialmente debido a su importancia, el máximo de crecimiento permitido para el nivel de tecnología que dispone nuestra nación. Estos menús son totalmente configurables en tamaño llegándose incluso a poder hacer desaparecer.

Como véis son muchas las cosas que hay que tener en cuenta para jugar a Rise of Nations, y a buen seguro que a más de un buen estratega pensará que se encuentra ante un juego que requiere constante dedicación para que crezca. La verdad es que dado que las unidades de Rise of Nations son autosuficientes, no tenemos problemas para poder dedicarnos y centrarnos en la tarea que deseemos. Suaviza de esta manera la agilidad de ratón, ojo sigue siendo necesario faltaría más, que prevalece la mayoría de las veces sobre la táctica utilizada en todos los juegos de estrategia en tiempo real.

Repasemos: tenemos buenos gráficos, adicción en los combates, entretenidas labores de construcción, una interfaz que ayuda al usuario, cientos de tácticas diferentes…. Suena bien verdad, pues ahora imaginaros que cada uno de estas aportaciones la podemos configurar a nuestro gusto, personalizando de esta forma el Rise of Nations de nuestro ordenador. Esto es así porque los menús de opciones presentes en el juego son de lo mejorcito que he visto, todos los atajos de teclado que nos podamos imaginar se encuentran allí disponibles para ser configurados.

No sólo eso sino que opciones como el autoasignación de trabajo de las unidades, la calidad gráfica del juego y un sinfín de opciones se encuentran disponibles para poder ser activadas o no, por nosotros. Esto a buen seguro que facilitará la jugabilidad de todos los jugadores, pues no hay nada más incomodo para un estratega de tiempo real que jugar bajo unas condiciones de teclado abusivas.


Estrategia y trucos

La estrategia a seguir en Rise of Nations la verdad es que no dista mucho de la que hay que desarrollar en otros juegos de estrategia en tiempo real. Bien es cierto que dada la elevada cantidad de opciones de crecimiento que el jugador tiene a su disposición, conviene plantearse desde el comienzo las acciones de construcción que se desean desarrollar para no perder tiempo durante la partida. También hay que olvidarse desde un principio de aspectos comunes a otros juegos de estrategia en tiempo real, como es el control del número máximo de unidades o mandar a cien trabajadores a por comida porque la necesitamos.

Estos aspectos también hay que llevarlos al campo de batalla, ya que con Rise of Nations cruzar un río no supondrá la movilización de recursos para atravesarlos. Cada unidad se transformará en el tipo de unidad marina necesaria para autotransportarse y llegar a la otra orilla. Vamos que el estar rodeados de agua ya no nos garantizará más, la ilógica cobertura de no ser tocables en los inicios del juego.

Hay que mentalizarse que nuestra nación es tan poderosa como lo es la tecnología que utiliza, y deja en un segundo plano la cantidad de unidades de que dispongamos en el mapa del juego. Sobre todo porque hay que pensar que los ataques que lancemos a otras naciones en Rise of Nations tienen que ser sabiamente elaborados, y deben sobre todo contar con el apoyo necesario para que sean contundentes. Pensar que ya os he ido advirtiendo a lo largo de este análisis que el juego facilita la defensa, y conquistar siempre será más difícil que asegurarse desde un buen principio el territorio.

En cualquier caso si lo nuestro no es la estrategia siempre podemos grabar la partida que estemos desarrollando en curso, para posteriormente reproducir y apreciar dónde nos hemos equivocado. La verdad que es un detalle de agradecer para los más noveles, permitiendo incluso el intercambio de enfrentamientos con otros jugadores. Para los veteranos la posibilidad de guardar una batalla, supone la posibilidad de rememorar grandes enfrentamientos. Vamos que no tiene desperdicio.

Comparándolo con...

Si os gusto Age of Empires, en Rise of Nations no solamente encontraréis prácticamente lo mismo que en el juego de Ensemble Studios, sino que podéis extender las tecnologías de este allí donde siempre pensasteis que Age of Empires se quedaba corto en cuanto a profundidad de juego. Tanto las unidades como las estructuras son un calco, con la ventaja de que en Rise of Nations los recursos no se agotan y que no tenemos que estar constantemente controlando que nuestros aldeanos no se encuentren con los brazos cruzados.

Sin duda Rise of Nations permite al jugador centrarse más en potenciar la nación, y dejar a un lado las minucias que representaba controlar una gran ciudad en Age of Empire. De hecho debe de ser así, puesto que en Rise of Nations el número de ciudades que construimos es realmente considerable, además de resultar de construcción obligatoria para permitir el crecimiento continuado de la nación. Por otro lado, se acabó tener que perder los nervios cuando estamos buscando un yacimiento de comida, y la máquina nos sorprende con una miniinvasión.

En Civilization las cosas son diferentes, no en vano se trata de un juego de estrategia por turnos. Aquí no hablamos de un aumento de jugabilidad, sino de un símbolo de inspiración para el desarrollo de Rise of Nations. Yo lo tengo claro, el jugador que le guste el guión que dibuja Civilization, especialmente su última entrega, quedará encantado con Rise of Nations siempre que tenga en cuenta que sigue siendo un juego de estrategia en tiempo real. Por mucha ayuda desasistida que permita el juego, la riqueza táctica de un juego por turnos es insuperable hoy por hoy.

Así la idea de las fronteras móviles, la de penalizar la permanencia de las unidades en territorio enemigo o la existencia de generales para las grandes batallas son sólo algunos de ejemplos que encontraremos implementados en Rise of Nations. Así se entiende que más que una comparación estemos hablando de una simbiosis de Civilization y Age of Empires, para la creación de un título que recoja lo mejores conceptos de estos títulos, los mezcle con una salsa especial y cree Rise of Nations.

Lo que está bien

  • Que no existan aldeanos vagos en el juego, ni unidades de combate que se crucen de brazos bajo fuego enemigo. Así da gusto iniciar campañas en el extranjero sin tener que preocuparse de que tus granjas queden desabastecidas.
  • El equilibrio logrado entre los diferentes niveles de tecnologías existentes en el juego, hasta el punto de llevar el cataclismo nuclear con la suficiente sabiduría para asegurar que en caso de producirse no hay ningún ganador.
  • El divertido sistema tipo Risk utilizado para las campañas. Esto unido a la existencia de un editor de escenarios permitirá a buen seguro la longevidad del título en el disco duro de los usuarios.

Lo que no está tan bien

  • El efecto de patinaje que tienen las unidades pesadas en el juego, todo producido por la falta de un modelo 3D en el terreno. Aunque si eso hubiera implicado una ralentización del juego ya no me parece tan malo.
  • Que los edificios presentes en el juego si bien están bien realizados, no destacan precisamente por su fácil identificación. Y es fácil que en momentos de nervios confundirse de edificio, mal menor si utilizamos los atajos de teclado.

CONCLUSIÓN

[image|nid=1445871|align=right|width=150|height=112]A pesar de la extensión del análisis hay todavía muchos aspectos que no han sido contemplados, un ejemplo más del excelente acabado y de la complejidad con el que ha sido desarrollado Rise of Nations. Fusionar dos títulos como Age of Empires y Civilization, espero que a nadie le quede dudas todavía de esto, para sacar lo mejor de los dos en un nuevo título es fruto de un duro trabajo de planificación. Rise of Nations es un juego de estrategia perfecto, como los son sus campañas, su igualdad de acción o su sistema multijugador. Si bien como la mayoría de títulos requerirá algún que otro parche, ya está disponible la versión 1.02 del juego, para ajustar pormenores del título que irán apareciendo a través del exhaustivo testeo que a buen seguro realizarán el elevado número de seguidores que acabará teniendo este título. La verdad es que no me imagino a un usuario que adore Age of Empires que no acabe rendido a los pies de un título, que no solamente le permite continuar donde Age of Empires terminaba, sino simplificar tareas que no venían a cuento de entretenernos en plena expansión militar. Y de todas formas quien adoraba dejar sus campos sin trabajadores que no se preocupe, Rise of Nations tiene un poder de configuración a la hora de personalizarse que no pasará desapercibido entre los jugadores. [image|nid=1444905|align=right|width=150|height=112]Rise of Nations no supondrá un antes y un después en el género de la estrategia en tiempo real, pero seguro que consigue que los creadores de Age of Empires se lo piensen bien antes de sacar una tercera entrega. Y es que un título tan bien elaborado, con un acabado envidiable, una jugabilidad tan endiablada como cómoda para el usuario y una adicción de la que te obligan a jugar sin parar, sólo se merece un hueco en la historia de los videojuegos. Convertirse en la nueva referencia para futuros lanzamientos de estrategia en tiempo real con ambientación histórica, pero teniendo en cuenta que no supone ninguna revolución en el género. En resumen, si os gusta la estrategia en tiempo real no dudéis que Rise of Nations os enamorará a los pocos minutos, no solamente por la temática empleada sino por la excelente puesta en escena. Si la estrategia no es vuestro punto fuerte, la verdad es que Rise of Nations es una invitación a unirse a ella. Comprobaréis que el juego facilita muchas labores que en otros juegos de estrategia acaban acaparando nuestra atención. Al fin y al cabo a Rise of Nations no se le puede encasillar en un juego de estrategia de gestión de recursos ni en uno militar, es sencillamente un equilibrio en los gustos de todo estratega de tiempo real. Enlaces

9.1

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.