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Sonic Adventures (GameCube)

El ciclo se completa y antes de que salga el siguiente episodio de Sonic, este finalizará su "tour" histórico por el mundo Nintendo con el título que inaguró a la siempre recordada Dreamcast, un título que supuso un cambio fundamental en la saga y que ahora llega renovado.

El ciclo se completa y antes de que salga el siguiente episodio de Sonic, este finalizará su "tour" histórico por el mundo Nintendo con el título que inaguró a la siempre recordada Dreamcast, un título que supuso un cambio fundamental en la saga y que ahora llega renovado.

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Algunas veces las grandes compañías nos sorprenden con sus decisiones. SEGA ha decidido publicar Sonic Adventure para GameCube, un juego originalmente programado para Dreamcast, casi un año después de haber lanzado su segunda parte en la consola de Nintendo. Si hace unos años parecía imposible que personajes de ambas compañías aparecieran en máquinas de compañía, ahora parece que nos vamos a aburrir y todo de ver al erizo girando y saltando en el cubo y en la Gameboy Advance. Claro que viendo los resultados de F-Zero X, ¡bendita colaboración!.

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¿Y cómo ha sucedido todo? Bien, el primer Sonic Adventure, ha sido el juego más vendido para Dreamcast, más de dos millones de copias en todo el mundo, además fue juego casi de salida de esa consola y el abanderado de su potencia gráfica. Cuando se empezaba a hablar de la consola de Sega, inmediatamente todo el mundo hacía mención de él. Fue una idea de Yuji Naka, cansado quizá de las conversiones tan variopintas que estaba recibiendo su mascota, que salvo el magnífico Sonic 3D para Megadrive, no había vuelto a contar con un juego a la altura de los Sonic desde Sonic & Knucles.

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Cuentan las malas lenguas que el proyecto Sonic Adventure se gestó en realidad en América, siempre bajo el auspicio de Naka San, pero en plena era Saturn. Por aquel entonces, los juegos de plataformas aún no habían evolucionado totalmente a las 3D, pero estaba a punto de surgir Mario 64. Sega planeaba lanzar un juego con mucha velocidad y con Sonic como protagonista, Sega of America tenía su propio estudio de investigación y se llegaron a mostrar algunas pantallas bajo el nombre en clave de Sonic Xtreme.

El proyecto acabó congelándose, la Saturn era quizá una máquina escasa para tan ambicioso propósito, en realidad ninguno de los plataformas aparecidos en 32 bits pueden compararse ni por asomo con el Mario 64, y no por talento de los programadores, sino por limitaciones técnicas. Nintendo 64 era la máquina diseñada para Mario 64. Sucedáneos como Croc, Crash o Spyro the Dragon fueron buenos exponentes de lo máximo que podían dar estas consolas.

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Sonic empezó a decaer, Sega buscaba un revulsivo en las ventas, y dejó de lado a la mascota que le había proporcionado su mayor éxito (MegaDrive/Genesis), a manos de third parties como Traveler's Tales. Sonic R y Sonic 3D fueron los juegos exclusivos para el puercoespín, Sonic R recogía el testigo de Sonic Xtreme pero adaptado a la consola, mostrando virguerías técnicas que nadie pensaba se pudieran hacer en una Saturn, pero de jugabilidad un tanto descafeinada (un juego de coches donde algunos de los que compiten lo hacen a pie, y donde la gracia está en perderse por el escenario y buscar rutas ocultas...)

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Cuentan que Naka San, tras haber estado en la sombra de las cámaras (y de paso, creando obras que nadie ha podido igualar, léase Nights into Dreams y Burning Rangers) fue llamado por la cúpula de Sega para participar en la creación de Dreamcast. En efecto, igual que Miyamoto en Nintendo tiene voz y voto para casi todo, Irimajiri, por aquel entonces recién nombrado presidente de SEGA, reestructuró los grupos AM & Annex, y quiso crear el Mario 64 de Sega aprovechando la popularidad que aún gozaba Sonic.

Los primeros vídeos que se mostraron a la prensa de Sonic Adventure fueron algunos de los más descargados de Internet en el mundo de los videojuegos. Cada vez que alguien lanza una consola, la información cruza la red de redes entre los hábidos lectores, y lo que traía Sega esta vez era algo gordo. Si Nintendo había sabido llevar con mucha dignidad a Mario a las 3D, Sega había cometido errores que debía resarcir sin mayor tardanza, y lo estaba haciendo. Sonic Adventure es para muchos, después de Mario 64 el mejor plataformas 3D de la historia, y no por ser simplemente un plataformas, sino por lo significa Sonic, velocidad pura, y aquellos que hayan jugado y hayan visto la fase de la orca, saben que tengo razón.

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Centrándonos en el juego, los usuarios de Gamecube conocen la segunda parte, Sonic Adventure 2 Battle, un producto puramente arcade con pequeños minijuegos que se centran en los Chao, criaturas concebidas para la Visual Memory Unit de Dreamcast al estilo Tamagotchi. Las diferencias con su predecesor son bastante abultadas, sobre todo en la mecánica de juego como conjunto. En Sonic Adventure 2 podíamos elegir dos bandos, los buenos y los malos, y a partir de ahí empezaba una competición dos a dos entre los de siempre (Sonic, Tails y Knucles) y los malos de turno (Shadow, Robotnick y Rougue), pero te obliga a pasarte el juego dominando todos los personajes de un mismo bando.

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En cambio, en este Sonic Adventure DX debemos seleccionar uno de 6 personajes y conducirle en su propia historia, lo cual hace un total de seis diferentes, y podremos jugarlas simultáneamente en el mismo archivo de partida guardado. Completando las seis se abre una más, la de Super Sonic.También el estilo de juego varía un poco en algunos personajes. Sonic se maneja como siempre, aunque en la primera parte no tiene el movimiento de "grindar" (deslizarse) por las barandillas. Amy, personaje no jugable en la segunda parte, reparte estopa con un mazo. Las fases de Knucles son, absurdamente, más fáciles que en SA2, puesto que el radar señala las tres gemas a la vez, y para colmo puedes recuperar cualquiera de ellas sin importar el orden.

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Tails mueve la cola y planea en vez de montar androides extraños, sus fases son más divertidas en el juego original. Mr. Big, también desaparecido en SA2, es un oso pescador, y como tal tendremos que intentar pescar peces de un cierto tamaño para avanzar. Finalmente, E102, un robot de Robotnik que se rebela contra el, recuerda mucho a lo que después fue Tails en la segunda parte.

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Sobre las mejoras técnicas que podría sufrir el juego, con ya cuatro años a sus espaldas, desafortunadamente no parece que vayan a ser muchas. Es cierto que Sonic Adventure para Dreamcast sigue aguantando el tipo a pesar de pertenecer a una generación intermedia entre la actual y los 32/64 bits de la anterior, pero la Gamecube da para mucho más, y esta coletilla que lleva el juego "Director's Cut" simplemente implica una variación en el jardín de los chao, seguramente una conectividad no desvelada con Gameboy Advance, y un retoque gráfico en menor grado de lo deseable, tan solamente soporte para Progressive Scan y sonido en Dolby Prologic II, veamos si en Europa mantienen los 60 Hertzios de la versión Dreamcast, pioneros de una característica cada vez más reivindicada por los usuarios PAL.

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En cambio, para esta versión se han programado nuevos modos al ya existente Adventure y Trial (que consiste en pasar las misma fases del Adventure pero batiendo el record de tiempo). Estos se consiguen recolectando determinados items modo esparcidos por el escenario, que sirven para desbloquear minijuegos específicos para cada personaje. También se rumorea que aparecerán juegos antiguos de sonic, como Sonic the Hedgehog para Game Gear, pero no se sabe si serán jugables o algún tipo de regalo que tanto gustan a los japoneses.

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Además, Sonic Adventure tiene bastantes transiciones entre cada fase donde el personaje que controlamos debe encontrar la forma de avanzar a la siguiente , ya sea buscando objetos, encontrando un agujero, hablando con alguien, o resolviendo un puzzle. Fue el motivo por el que se llamara al juego "Adventure", y este componente se perdió en su continuación. Para los que jugamos en orden cronológico a las dos entregas, quizá nos choca que SEGA haya invertido la evolución de la saga, podríamos llamarlo involución histórica, y haya optado por el éxito económico más que la publicación por orden de los juegos. Otras compañías lo han hecho recientemente, reflotar clásicos exclusivos de una consola de generación anterior (caso de Resident Evil o el mismo Sonic Mega Collection)

En definitiva, y sea como fuere, al menos los usuarios de Gamecube están de enhorabuena, Sonic Adventure 2 Battle fue un éxito de ventas, aunque no levantó la expectación de otros títulos, fue uno de los juegos más vendidos de la primera hornada en GC tanto en USA como en Japón, acumulando cerca de un millón de unidades vendidas. Para algunos, entre los que me incluyo, la primera parte era (excepto sus gráficos) mucho mejor, sobre todo a nivel jugable. Así que tener ambas es casi obligatorio si te gusta Sonic. La mayor pega es que SEGA ha vuelto a desaprovechar una excelente oportunidad para incorporar como extra el Sonic CD, auténtico objeto de deseo de muchos fans de la saga que no gozaron de él en los tiempos del Mega CD, y que estoy convencido vendería muchas copias de cualquier juego que lo llevara escondido entre sus tripas.

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Sonic Adventure DX Director's Cut

  • GC
  • Plataformas
Conversión del famoso juego del erizo azul. Ahora sus aventuras saltan de Dreamcast a Game Cube de nuevo.
Carátula de Sonic Adventure DX Director's Cut