Super Monkey Ball 2
- PlataformaGC8.5
- GéneroPlataformas
- DesarrolladorAmusement Vision
- Lanzamiento21/04/2003
- TextoEspañol
- VocesEspañol
¡Dame mis platanos!
Por fin cayó en nuestras ávidas manos la secuela del gran Super Monkey Ball... ¿merecerá la pena comprárselo o vamos a por el original? Es más.... nos quedará temple y estómago para otra sobredosis de vértigo, nervios y DIVERSIÓN?
Por fin cayó en nuestras ávidas manos la secuela del gran Super Monkey Ball... ¿merecerá la pena comprárselo o vamos a por el original? Es más.... nos quedará temple y estómago para otra sobredosis de vértigo, nervios y DIVERSIÓN?
Super Monkey Ball 2 (GameCube) |
Parece que fue ayer cuando conectábamos nuestras recién estrenadas GCN, y ya llevamos un añito dándole al callo del pulgar izquierdo... con juegos como el ya clásico Super Monkey Ball. Sorpresa para muchos, juego ignorado por una gran mayoría, este título se ha ganado un sitio en el corazoncito en muchos de los que lo han probado, y han caído irremisiblemente a sus pies. No voy a hablar del paso del juego desde recreativa a GCN, del que ya se habló largo y tendido en el avance del mismo ( http://www.meristation.com/sc/avances/avance.asp?c=GC&cr=3696 ) e intentaré centrarme en lo que atañe a esta excepcional secuela.
Super Monkey Ball 2 (GameCube) |
A diferencia del primero, éste se ha desarrollado directamente para la GCN, sin el previo paso por los salones recreativos que le vieron nacer. Los chicos de Amusement Vision se han limitado a coger la base del primero, crear muchos y nuevos niveles para el modo un jugador más 6 mini juegos nuevos, y pulir los 6 mini juegos ya existentes en la anterior entrega. Concretando:
Super Monkey Ball 2 (GameCube) |
Super Monkey Ball 2 (GameCube) |
Super Monkey Ball 2 |
Super Monkey Ball 2 (GameCube) |
Por otra parte, en los juegos de equipo se han mejorado considerablemente los 6 mini juegos ya existentes en el primer Super Monkey Ball, y se han añadido 6 totalmente nuevos, a desproteger con los puntos obtenidos en los modos de un jugador. Pero dejemos esto para más tarde...
g r á f i c o s
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Amusement Vision apuesta en estos juegos por la sobriedad gráfica, en pos de una mayor suavidad y respuesta del motor gráfico. Al igual que su predecesor, el juego sigue corriendo a sólidos 60 cuadros de animación por segundo, y viene con el selector de 60 Hz disponible. Pero es de recibo admitir que en materia gráfica, sin impactar lo más mínimo, han mejorado ostensiblemente la calidad general del juego, con unos escenarios mucho más ricos y detallados, y con unos niveles plagados de elementos móviles que se mueven a las mil maravillas. Todo un ejemplo de solidez, suavidad y buen hacer. A destacar algunos efectos gráficos, como el agua o la lava. Sencillamente, soberbios.
m ú s i c a
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Para un juego como este, no sorprende que la música esté simplemente de comparsa. Melodías frescas y muy acordes con el tono general del juego te acompañan en tus devaneos laberínticos. Sin ser nada del otro mundo, cumple su cometido, sobre todo cuando el tiempo se está agotando y te pone histérico del todo...
s o n i d o f x
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Otro apartado que cumple, y gracias. A los sonidillos que emiten los simios, se añaden sus efectillos para cada golpe, cada plátano recogido, etc... En el modo historia, los simios 'hablan' en su idioma (subtitulado, gracias a Dios...) Todo correcto, sin más. El juego está doblado al castellano, pero tirando a saco de diccionario, con lo que algunas traducciones quedan algo fuera de lugar... han corregido algunas traducciones que daban vergüenza ajena en la 1ª parte (cómo olvidar ese preparado... ir!! (ready... go!!)), pero han caído en el mismo error con traducciones de frases que no estaban en el 1º (por ejemplo, en el tenis no dice 15 iguales, dice 15 todos (fifteen all......)) Tironcillo de orejas virtual a quien corresponda.
j u g a b i l i d a d
El juego dispone de tres modos de juego más doce mini juegos:
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- Modo Historia: El malvado Dr. Bad Boon y su anónimo ayudante han robado todos los plátanos de la aldea de nuestros amigos.... tremenda excusa para enfrascar a nuestros héroes en una estrambótica persecución a los largo de los 100 niveles a superar, divididos en 10 mundos diferentes e interconectados por secuencias generadas en tiempo real. Si el argumento es de broma, el juego no lo es. Con una marcada curva de dificultad excelentemente trazada iremos avanzando hasta conseguir recuperar nuestro alimento preferido. A priori es el modo de juego que se jugará más hasta dominar los niveles, ya que en este modo de juego se tienen vidas infinitas, cosa harto necesaria en más de un nivel.....
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- Modo Desafío: Es el modo arcade por excelencia, y auténtica alma del juego. Al igual que en el primer SMB, se divide en tres niveles de dificultad (principiante, avanzado y experto) cada uno con su nivel de exigencia más que marcado, marcadísimo. A las 10, 30 y 50 fases a superar en cada nivel, respectivamente, se suman sus fases extra correspondientes, hasta redondear las ya mencionadas 150 fases en total.
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Para esta secuela AV se ha retorcido las seseras, creando unos niveles más inverosímiles aún que en el original, si cabe. En la mayoría de los casos es para bien, pero en algunas ocasiones te acordarás de la familia de más de uno, ya que han caído en el error de diseñar determinados niveles de tal modo que, salvo que seas un verdadero monstruo del pad, debas caer una barbaridad de veces antes de conseguir superarlos (en más de una ocasión de pura suerte), con la frustración que todo ello conlleva. En el modo historia es aceptable, ya que dispones de todos los intentos que tu paciencia soporte, pero en este modo desafío la palabra cobra su total dimensión, resultando harto difícil avanzar sin continuar en los niveles avanzado y experto (recordemos que para jugar los niveles extra tienes que pasarte los normales sin continuar....).
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Desde luego, no hay fase que no se supere con un poco de constancia, pero en algunas de ellas da igual si las has hecho una o mil veces, las posibilidades de caer al vacío son las mismas. Resumiendo, el modo desafío, en sus niveles de dificultad avanzado y experto, es sólo apto para fenómenos del pad (que haberlos, haylos) y gente con un pozo de paciencia infinita.
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- Modo Práctica: En este modo, tal y como su nombre indica, podrás practicar las fases que ya hayas superado en los modos anteriores. Esto resulta muy práctico cuando quieras pulir tus habilidades en las fases más duras que ya hayas pasado en el modo Historia, para poderlas afrontar con garantías en el modo Desafío, con sus limitadas vidas....
Y para rematar, la experiencia multijugador de este juego se divide en los siguientes mini juegos:
Disponibles desde el principio:
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- Carrera simio 2: Viene a ser un Mario Kart trasladado al universo de los simios. Ha sido mejorado en todos los aspectos (sobre todo en la variedad y calidad de los circuitos, bastante flojos en el original) respecto a la versión disponible en el original. Es entretenido tanto en el modo un jugador como en el multi. Su manejo, simple como todo lo que rodea este juego. Manejas el mono en su bolita con el pad, lanzas ítems (hay tres nuevos, por cierto) con el A y seleccionas ítem con el Y (se pueden llevar tres ítems a la vez). Sigue habiendo turbos en el suelo, al más puro estilo F-ZERO.
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- Lucha simios 2: La simplicidad hecha mini juego. Elige a un mono y echa al resto a guantazos (de boxeo) de alguna de las arenas de combate. Se han añadido un modo de muerte súbita y nuevos movimientos de ataque (aparte del golpe normal con A, se puede acumular energía de golpeo con el B o el R, o golpear en cualquier dirección con el stick C) para esta segunda parte. Risas aseguradas.
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- Tiro al simio 2: El más difícil y a la vez el más gratificante. Deberás lanzar a tu mono en la sempiterna bolita por una rampa y hacerle planear y aterrizar en unas plataformas en medio del océano. Cuanto más preciso el aterrizaje, mayor la puntuación obtenida. En esta segunda parte es posible jugarlo sin turnos, pudiendo hacer piques a cuatro jugadores a pantalla partida y vuelos en formación. También se han añadido nuevos ítems y los escenarios son bastante mejores que el original.
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- Billares simio 2: Siguiendo en la misma tónica que el resto de mini juegos que repiten cartel, otro que recibe un señor lavado de cara. Excelente para echarse unos piques relajados con los colegas.
- Simio bolera 2: Me atrevería a decir que este es de los que más ha mejorado respecto a su predecesor, por el simple hecho que me ha enganchado al instante, por sus nuevas y enrevesadas pistas y mayores posibilidades, mientras que el original no me atrajo lo más mínimo.
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- Simio golf 2: Al igual que el billar y los bolos, menudo lavadito de cara que se ha llevado el golf. Otra joya para echarse unas risas sin destrozarse unos los callos de los dedos ni los nervios, bastante dañados ya de los modos de un jugador....
A desbloquear con los puntos obtenidos en el modo principal:
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Barco simio: El más flojo de todos los mini juegos. A remazo limpio y con la ayuda de ítems, como en carrera simio 2, tendrás que ganar en las carreras más alocadas del juego, entre unas aguas que son un deleite para la vista. El manejo, simple y complicado a la vez. Los que no hayan remado en su vida se harán un completo lío al remar y girar, ya que la embarcación se desplaza apretando alternativamente el L y el R, haciendo que el monito utilice el remo izquierdo o el derecho, respectivamente. Como en las carreras de secano, Y para seleccionar ítem, A para usarlo.
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Tiro simio: Una grata sorpresa, por las ínfimas expectativas que tenía puesto en este mini juego. No es más que un juego de disparos, pero sin pistola, por supuesto... No puedo evitar el recuerdo de un juego bastante mediocre que salió en el amanecer de la N64, el Knife Edge: Nose gunner, e incluso le puede dar unos aires al panzer dragoon, si me lo permitís, claro... Te limitas a apuntar con el stick analógico, disparar con el A, recargar con el B o el L (aunque es posible poner recarga automática) y fijar con el punto de mira el blanco más cercano con el R. El desarrollo (para variar) es simple: Avanzas por los escenarios dando buena cuenta de todo lo que se mueva, para luego enfrentarte a los inefables monstruos del final de la pantalla. Es mucho más gratificante y entretenido de lo que parece a priori...
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Pelea simio: Echemos mano de la imaginación, que para este mini juego hace falta... Meted en un cocktail a los sempiternos simios con los avioncitos de Top Gun, Águila de acero o similares... lo cerráis, lo agitáis bien, lo vertéis en este mini juego... et voilà!! Un simulador de aviones de combate de lo más mono... Manejas el mono volador con el stick, frenas con el L, aceleras con el R, disparas la ametralladora con el A y disparas los misiles perseguidores (que son piñas XD) con el B. Al igual que el tiro simio, otra grata sorpresa. Digno de unas risas compartidas.
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Fútbol simio: La mayor decepción de los nuevos mini juegos. Se queda en una extraña mezcla del Virtua Striker y los partidos de fútbol con chapas. Carente de ritmo y chispa, soso, anodino y tremendamente repetitivo en su desarrollo. Vamos, una joyita. B para pasar, A para chutar, cualquiera de los dos para entrar en segada, y los L y R para cambiar tu estrategia (defensiva-normal-ofensiva) Da vergüenza ajena.
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Béisbol simio: Otro mejor de lo esperado. Es cualquier cosa, menos un simulador de béisbol, y eso cala mejor fuera de yanquilandia. Un jugador hace de lanzador (y bola a la vez XD) y otro batea. El campo de juego está sembrado de rampas lanzadoras (si la bola pasa por ellas haces carrera completa), y al fondo se reparten cestos en los que recoger las bolas que no salgan disparadas, puntuando el avance de 0, 1, 2 o 3 bases. La disposición de todas ellas se determina con una ruleta de la fortuna al empezar cada turno de bateo. El resto de las reglas del béisbol se respetan (más o menos....) Divertido para una partidilla rápida a dos jugadores.
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Tenis simio: Otro de los que prometía y se queda a medias tintas. Ni Virtua tennis, ni Mario tennis, ni una mezcla de ellos, nada. El mono no responde tan bien como debería, el juego de fondo de pista se torna infructuoso por la tremenda dificultad de lanzar una diagonal o una paralela que pueda hacer pupita al rival, y la rutina de ganar a la CPU se resume en golpeo, subida a red, smash. Cuatro veces por juego, y a casita. Usa el A para el golpeo normal, B para el cortado, y el X para los globos. Una verdadera lástima, a esperar el Mario tennis tocan...
c o n c l u s i ó n
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Llegó la hora de la verdad... y la verdad es que decidirse entre el 1 o el 2 es harto difícil, dada la diferencia de precio actual. Ambos son juegos notables en el modo sencillo, y excelentes en el multi, pero esta secuela coge todo lo bueno del primogénito y lo lleva varios peldaños más allá. Es cierto que hay niveles muy simples y otros que resultan casi imposibles de superar una y otra vez a la primera, por la influencia de la suerte en más ocasiones de las que debiera, pero todo se excusa con el aumento en número y en calidad de los nuevos niveles, con algunos real y espatarrántemente soberbios, en los que se nota el buen hacer y el afán de mejora de los chicos de Amusement Vision. Asimismo, resulta encomiable que, además de doblar el número de mini juegos disponibles, mejoren exageradamente los que ya diseñaron para la primera parte, dando una imagen conjunta de un juego realmente sólido y bien acabado.
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Si os gustó el primero y os quedasteis con ganas de más, no sé qué hacéis aquí leyéndome, en vez de comprar YA el juego. Si no os acaba de convencer el tipo de juego o no lo habéis probado, alquiladlo o jugad donde podáis, y formaos vuestra propia opinión (recordad que es un juego que o se ama, o se odia, no hay medias tintas posibles) Y si estáis con la duda de si ir a por el 1 o a por el 2, id a por el 2, salvo que andéis muy cortos de fondos.... AV ha echado el resto con esta secuela.
l o m e j o r
l o p e o r
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.