Ron Gilbert, una mente prodigiosa (2ª parte)

Daniel Valverde

De su genial cabeza surgieron títulos como las dos primeras entregas de El Secreto de Monkey Island. Descubre tú ahora cuál fue su secreto y cómo llevó el mimo por el detalle hasta extremos casi enfermizos.

"Cuando empecé a divisar la fantasmal silueta de la isla de Mêlée emergiendo de las negras aguas un traicionero escalofrío me recorrió toda la rabadilla. No en vano, aquella isla del Caribe profundo era legendaria por sus barriles de ardiente grog y sus despiadados y crueles piratas malolientes. A pesar de los peligros que sabía que me acechaban en aquellas incivilizadas tierras, no pude rechazar la oferta de aquél dicharachero tipejo llamado Ron al que un día conocí cenando con mi amigo Fred en su tétrica mansión. "Quiero que tu seas el protagonista de mi nueva aventura caribeña y te metas en la roñosa piel de un valeroso aprendiz de pirata de impronunciable nombre y afilado ingenio..." - me susurró al oído mientras me servía un enorme jarra de un viscoso líquido verde que decía estar repleto de nutritivo SCUMM. El loco de Fred me aseguró, entre bocado y bocado de tentáculo asado, que todos los gastos corrían a cuenta del tío Lucas y que aquello serían unas ideales vacaciones de lujos y excesos. Maldita la hora en que les hice caso. Me los imagino ahora riéndose a pierna suelta mientras me ven aquí sentado, en esta sucia y mugrienta silla del SCUMM Bar, con los bolsillos repletos de flores amarillas, planos del tesoro, pedazos de carne, algo de pescado, y con una pala de cavar que finalmente ha acabado agujereando mis pantalones y mis robustos calzoncillos LoomderadoTM...- ¡Camarero! Un casi-grog más para este aprendiz que ha de superar Las Tres Pruebas!..."

Extracto de las Memorias de Guybrush Threepwood, "Mis primeros días en Mêlée Island"

Quizás fuese la primera vez que Guybrush oteaba la salvaje Isla de Mêlée en el lejano horizonte...

El talento de Mr. Gilbert

Ron lo había conseguido de nuevo. Tras el enorme éxito de crítica y ventas que tuvo su Indiana Jones y la Última Cruzada (1990), Gilbert pudo retomar aquel original e interesante proyecto que había tímidamente aparcado en boxes debido a la misión a contrarreloj en la que se convirtió el juego del arqueólogo del látigo. Ron se rodeó de artistas de confianza y de enorme talento como Tim Schafer, David Grossman y Steve Purcell y comenzaron a dar forma a lo que se iba a convertir en la mejor saga de aventuras gráficas de todos los tiempos. Ron volvió a colocar el SCUMM como piedra angular para edificar un juego de proporciones épicas que iba a revolucionar el panorama de los videojuegos para PC.

El mugriento SCUMM Bar, nido de malolientes y nauseabundospiratas de dudosa reputación.

Gilbert se sacó de la chistera una genuina historia de Piratas capaz de hacer llegar al jugador ese inconfundible y entrañable aroma a taberna lúgubre y mohosa, ese olor a Caribe Profundo de tesoros enterrados y maldiciones ancestrales. Ese aroma a Grog recién agitado y mezclado, a caribeñas playas de palmeras, cocos y secretos ocultos. Gilbert ya había demostrado su gran talento y maestría innata a la hora de contar historias, de crear mundos animados que absorbieran al jugador y lo trasladaran, como por arte de un oscuro sortilegio, a leguas y leguas de su monótona y aburrida realidad. Pero esta vez el genial gurú quería darle aún más importancia al peso del guión y a todo lo que iba a rodear al desarrollo de éste. Gilbert puso sobre la mesa su "Manual del Personaje Carismático" y dotó meticulosamente a cada uno de sus actores de píxel y hueso de un carácter y una personalidad propia que les hacía, prácticamente, cobrar vida ante nuestros atónitos ojos. "Uno de los aspectos que intentamos mejorar en Monkey Island fue el sistema de diálogos que habíamos utilizado en juegos anteriores y que ya perfeccionemos en Indy. Creíamos firmemente que éstos no podían basarse en una simple rutina de elección/respuesta, sino que cada una de las enrevesadas conversaciones debía de hacer sentir al jugador que aquello podía ser real. Por ejemplo, si tu preguntabas tres veces lo mismo, obtenías cada vez una respuesta diferente, y ésta situación irritaba al personaje al que le formulábamos la misma pregunta una vez tras otra. Eso era un ejemplo de diálogos vivos."- comentaba Ron.

/es/node/Array
El sistema de diálogos utilizado alcanzó en Lechuck's Revenge un nivel de perfección asombroso.

Pero a nadie se le escapa que el bueno de Gilbert supo rodearse de grandes programadores y guionistas que, tras muchos meses de arduo trabajo en equipo, hicieron un poco más fácil la titánica recreación del particular Caribe de grog y escorbuto "made in Gilbert". Y es que tener a Purcell y a Winnick en el equipo de diseño gráfico y artístico del proyecto era ya toda una garantía de éxito. Una apuesta segura. Entre el genial Schafer, Grossman y el propio Ron se encargaron de los entresijos de la programación, escribieron todo el guión del juego y construyeron magistralmente todos los ingeniosos y disparatados diálogos que darían forma y sentido a la historia. En este aspecto, Ron no escondió nunca su especial admiración por Schafer, del que llegó a comentar en numerosas ocasiones que sus delirantes diálogos rozaban la perfección formal y artística. "Probablemente, el mejor diálogo en Monkey Island fue escrito por Tim. Era el que mantenían Guybrush y Stan, el histriónico vendedor de barcos usados. Stan trataba de convencer a Guybrush de que necesitaba toda una serie de opciones extras de equipamiento. Era el típico diálogo cliente - pesado vendedor de coches usados. A lo largo del juego tenías que abandonar la escena y volver a hablar con Stan unas cuantas veces más. Intentamos que aquellas conversaciones fueran ligeramente frustrantes y un poco irritantes, pero tampoco demasiado. Queríamos caminar por la delgada línea de la diversión que ofrece al jugador la parodia y la sátira, con un cierto grado de frustración, pero no el suficiente como para llegar enfadarse con el juego y con el diseñador." Palabra de Gilbert.

Los Amigos de Gilbert

Steve Purcell diseñó magistralmente la carátula de la primera aventura de Guybrush. Aún perdura.

The Secret of Monkey Island fue publicado por Lucasfilm en el 1990 en su versión de 16 colores y "midi sound" para compatibles. Como consecuencia del enorme éxito que tuvo su publicación, Lucas decidió premiar a los aficionados y a los no poseedores de un PC con toda una serie de conversiones y adaptaciones de ésta primera y mítica versión que puso el bello de punta a medio mundo. En PC pudimos disfrutar, también en diskette, de la impresionante versión de 256 colores por gentileza de las flamantes tarjetas VGA, así como de una "Enhanced edition" presentada en un flamante CD-Rom con músicas en formato CD-Audio y un interfaz SCUMM de aspecto mejorado, con iconos de inventario gráficos (igual que el utilizado en Lechuck's Revenge), El mismo año también apareció una versión para Commodore Amiga bajo la supervisión de Aric Wilmunder, que contaba con una paleta gráfica de 32 colores y unas melodías y efectos sonoros considerablemente mejorados con respecto a su versión hermana de compatibles. En el 1992, JVC se encargó de trasladar la magia de la aventura de Guybrush a una consola de Sega, la Mega CD, en una conversión que era prácticamente un calco de la "Enhanced" en CD-Rom.

La famosa rueda de códigos que los chicos de Lucasfilm incluyeron en la primera entrega de Monkey

Lucasfilm olió a gallina de los huevos de oro. La compañía de la gran L no escatimó en esfuerzos y puso toda su carne mediática sobre el asador para convertir a The Secret Of Monkey Island, un producto sin licencia cinematográfica de renombre, en un fenómeno virtual sin precedentes. La compañía de Ron mimó al máximo todos los aspectos publicitarios y de marketing ofreciendo a los compradores finales una edición cuidada hasta el más mínimo detalle. Prueba de ello es la original e inolvidable rueda generadora de códigos bautizada originalmente como "Dial-a-Pirate" que los chicos de Lucas incluyeron como medida de seguridad contra la "otra piratería", la del siglo XX. Y qué decir de la excepcional ilustración de la carátula del juego, dibujada y coloreada por el mismísimo Steve Purcell, una obra maestra del diseño artístico que aún perdura en la memoria de toda una generación de nostálgicos aventureros.

Escenas, como la del baile de disfraces en casa de la Gobernadora, son el paradigma del humor.

Gilbert supo darles a los jugadores en general y a los aventureros en particular exactamente lo que éstos hacía mucho tiempo que reclamaban en balde. Ron presentó un cocktail difícil de rechazar. Trazó una homérica historia de situaciones hilarantes e ingeniosos diálogos, repleta de entrañables personajes y de puzzles estrambóticos, y la adornó magistralmente con unos efectivos y "cartoonianos" gráficos y una banda sonora de auténtico lujo. Gilbert acertó una vez más encargando a todo un desconocido, Michael Land, la confección de la partitura original del juego. Y éste, muy lejos de defraudarle, se encargó de convertir a cada una de las geniales y pegadizas melodías de Monkey Island en algo más que dulces e íntimas cadencias de notas y silencios; melodías y canciones que creaban por sí solas ambientes y emociones, capaces de hacer aflorar sentimientos y de perdurar, como si para ellas no existiese el inexorable paso del tiempo, en la memoria de toda una generación que vivió más en Mêlée que en su propia casa.

Mullholland Drv. hacia Monkey Island

El argumento que trazó Ron Gilbert para su alocada historia de piratas es ya conocido por todos. Guybrush Threepwood, un jovencito aprendiz de pirata, llegaba a Mêlée Island, una peligrosa isla del Caribe profundo, para aspirar a convertirse en un auténtico y legendario "sea dog". Para ello, debía de superar un arduo examen local, las Tres Pruebas, en las que Guybrush tendría que demostrar su habilidad innata para la búsqueda de tesoros, su pericia con el sable y su maestría en el arte de la ratería. Mientras el joven aprendiz trataba de superar los duros retos, conocería al que iba ser el intempestuoso amor de su vida, la Gobernadora Elaine Marley, una chica atractiva y temperamental que se iba a convertir en uno de los personajes claves de la saga. El triángulo de amor-odio-celos se cerraba con la aparición del malvado y despiadado pirata zombi Lechuck, un abominable ser que, tras raptar a la efusiva gobernadora, se transformaría en la eterna pesadilla de nuestro héroe en ciernes.

Pero toda historia y todo guión, por muy original y enrevesado que sea, tiene sus inevitables y obligadas fuentes de inspiración. Y Ron también las tuvo. "Una de mis atracciones favoritas de Disneyland era la de los Piratas del Caribe -comentaba Ron-. Te introducías en un pequeño bote que te guiaba a través de una auténtica aventura de piratas ambientada en una batalla a cañonazos entre dos grandes barcos. Tu barca te dirigía a través de la aventura, pero yo siempre deseaba poder bajarme de ella y pasear por allí, conocer a los personajes y poder llegar así hasta uno de aquellos galeones pirata." Gilbert, como queda patente, quedó muy impresionado con esta original atracción del parque americano. Una atracción de la cual se desprendía suavemente ese olor a mar y a bucaneros, a pólvora y a cañones oxidados, a aventura legendaria de piratas sin nombre ni puerto. "Con The Secret of Monkey Island intenté crear un juego que tuviera ese misma esencia pero que te permitiese amarrar el bote y desembarcar en un vasto mundo de fantásticos relatos. Los piratas en Monkey Island no son como eran los piratas reales, viciosos y rastreros, auténticos terroristas del siglo XVII. Aquí nos encontraremos con divertidos y desenfadados piratas similares a los que aparecían en las aventuras que nos contaban a todos de pequeños." Hasta la muerte en Monkey Island tenía un sabor distinto. Gilbert decidió obsequiarnos con unas disparatadas y cómicas escenas de "casi-muerte" de Guybrush que iban a demostrar, una vez más, el enorme talento e imaginación de la gente de Lucas a la hora de caricaturizar hasta las más crueles y amargas situaciones.

Tranquilos chicos. Ya sabéis que vuestro papá Ron no os dejará morir de una manera tan estúpida.

Particularmente memorable es la embarazosa situación que se da en Lechuck's Revenge, en la que Wally y Guybrush se sostienen colgados de unas cuerdas sobre un cráter de viscoso ácido verde. Si hacíamos caer a Guybrush dentro del ácido se oía un larguísimo "Aaaaaaaaaaaaahhh!" y las luces se apagaban inmediatamente. Acto seguido nuestro protagonista aparecía nuevamente colgado al lado de Elaine en la balanceante cuerda en la que empezamos la aventura. "¿Como puede ser que hayas acabado en el ácido y estés aquí contándomelo?" -le preguntaba sorprendida la gobernadora a nuestro héroe. Y éste se quedaba callado, perplejo, casi atónito, musitando unos tímidos y dubitativos "Er, eeeeems" mientras la buena de Elaine le proponía amablemente que le contara la verdad de lo ocurrido. Finalmente Guy accedía a su petición y entonces se volvían a apagar las luces de nuevo y cuál era nuestra tremenda sorpresa al comprobar que volvíamos a estar de nuevo colgados sobre el cráter rebosante de ácido. Y esto sucedía cada vez que nuestro protagonista se zambullía por error en el líquido verde. En una aventura de Sierra, seguramente, Guybrush, Wilco, Graham o quienquiera que hubiese sido la desafortunada víctima, hubiera fallecido inexorablemente consumido por el ácido en una muerte tan ridícula como espantosa. Y es que ya lo afirmaba Ron en una de sus entrevistas: "La muerte no gusta a nadie y además es demasiado frustrante." Cuánta razón tenía...

Modernas máquinas expendedoras de Grog, pasillos metálicos y huecos, ¿Seguro que esto es el Caribe?

Aparte de esta visión tradicional y cómico-satírica del mundo de los bucaneros, este Caribe profundo de arcaicas leyendas y tesoros escondidos parecía ocultar, bajo la cálida arena de sus tórridas playas, incontables secretos y curiosidades enterrados a muchos metros de su superficie visible. No es que aquí nada fuese sea lo que parecía ser, pero a veces, en los íntimos mundos de Gilbert, no todo parecía ser lo que en realidad era. Ron ya quiso dejar claro que la sorprendente ambigüedad que inundaba ciertos pasajes del juego, como la extraña presencia de "objetos-fuera-de-su-tiempo", era del todo justificada y no carecía de sentido ni de lógica argumental. Gilbert, como no podía ser de otra forma, quiso acicalar a su más querida creación con un indescifrable halo de misterio que se haría patente incluso hasta en el título definitivo escogido para el juego: El Secreto de la Isla de los Monos.... Mr.Ron se puso cómodo. Cogió el libreto de anacronismos oníricos "made in Lynch", esparció unas cuantas páginas a lo largo de todo el desarrollo del juego, y culminó su saga con un más que sorprendente final que no dejó indiferente a nadie. Un final cuyas entrañas trataremos de diseccionar y despedazar más adelante, cuando llegue la auténtica hora de la verdad, cuando la realidad y la ficción se unan en un amasijo indistinguible de efímeros y devastadores recuerdos...

Gilbert, en un aparente abrir y cerrar de ojos, había sabido crear un mundo tan complejo y rico en detalles que empequeñecía a todas las aventuras gráficas antes concebidas. Daba la impresión de que aquel universo vivo que Ron hacía desfilar armoniosamente por la pantalla de nuestro monitor continuaba existiendo por sí mismo aún sin nuestra aparentemente indefectible presencia. Todo un particular microcosmos plagado de exagerados y caricaturescos personajes, de paradisíacos y bellos lugares, de inescrutables e ignotos secretos que ya ningún pirata es capaz de recordar...

Los "otros" secretos de Monkey Island

Collette Michaud y Sean Turner, miembros del equipo de diseño gráfico de los ?Monkeys?.

Y hablar de Ron es también hablar de los entresijos de su obra. Tanto el diseño como la programación de The Secret of Monkey Island está cargada de detalles tremendamente curiosos y que son del todo desconocidos para la mayoría de los mortales. Por ejemplo, y sin ir más lejos, el insólito origen del nombre del protagonista de la aventura, el valeroso Guybrush Threepwood. El nombre de "Guybrush" nació de una simple y extravagante coincidencia. Los grafistas de Lucasfilm utilizaban para la creación de los personajes un programa de diseño gráfico llamado Dpaint, cuyos ficheros propios tenían la extensión ".brush". Cuando empezaron a programar el juego, el equipo de Gilbert aún no tenía un nombre definitivo para su particular aprendiz de pirata, así que temporalmente decidieron bautizarlo con el coloquial nombre de "tipo" o "tío" ("guy" en inglés), quedando el fichero en cuestión de la siguiente manera : guy.brush . Al cabo de un tiempo, fue el propio Ron Gilbert quien decidió, tras tener que leer, abrir y cerrar el archivo prácticamente todos los días, apodar a su protagonista con el nombre de "Guybrush". De este modo, aquella banal y fortuita combinación de "archivescas" palabras separadas por un punto dio como fruto uno de los nombres más recordados y difíciles de pronunciar de cuantos la "madre aventura" haya podido dar a luz... Definitivamente, el "chico-brocha" había nacido...

Con el apellido "Threepwood" fue diferente. A los chicos de Lucas les sirvió de inspiración un libro del 1965 dónde aparecía un tal Galahad Threepwood, y ese peculiar sobrenombre fue elegido por abrumadora mayoría en una votación popular interna de la compañía de la gran L. Pero las curiosidades no acaban aquí, ni mucho menos. El nombre de Lechuck, por ejemplo, se gestó de manera muy distinta. "En 1989, mientras Ron estaba diseñando The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games era una pequeña división de la todopoderosa Lucasfilm ltd. y estaba formada por un grupo muy reducido de personas -comentaba Michael Land-. El manager general de la división de juegos era por aquel entonces un tal Steve Arnold. El bueno de Steve siempre le comentaba a Ron que uno de sus nombres favoritos era "Chuck" y que le ilusionaría mucho que uno de los personajes creados por él lo luciese en uno de sus geniales juegos." Y el mago Gilbert le concedió el deseo nada menos que bautizando al eterno archienemigo de Guybrush con el nombre de "Lechuck/Chuckie", claramente en honor a la simpática tozudez de Steve.

Algunos inolvidables gags, totalmente ?gilbert-schaferianos?, como este ?Baile de los huesos.

Gilbert también tuvo en algunas de las chicas que trabajaron en Lucasfilm motivos de inspiración divina para la creación y confección de alguno de sus personajes. Parece ser que el primer plano de la gobernadora Elaine que pudimos contemplar en su mansión podría corresponder al bello rostro de Avril Harrison, una de las diseñadoras gráficas que participó activamente en el caribeño proyecto de Ron y que había trabajado anteriormente en el mítico Prince of Persia de Broderbund. El bueno de Gilbert también quiso homenajear a la "playtester" y responsable de producto Carla Green tomando su nombre y hasta parte de su aspecto para dar vida a la inolvidable Sword Master de Mêlée Island (Sí, sí, la de los duelos a insultos). Incluso el mismísimo George Lucas, o alguien que se parecía sospechosamente a él, tuvo su memorable momento de gloria en una genial escena del juego donde aparecía disfrazado de troll custodiando celosamente un puente en Mêlée y sucumbiendo, con vehemente apetito, ante los encantos de un irresistible pez tropical...

Demostrando una vez más ese enfermizo y congénito gusto por los detalles, Ron se encargó de salpicar todos los recovecos de su obra maestra con continuos guiños a los grandes clásicos de Lucas como Star Wars. Y uno de los personajes a los que se hizo más referencias a lo largo de todo el juego fue sin duda al gran Indiana. "Este sí es el cáliz de un carpintero."- respondía Guybrush al observar una copa de madera en el interior de la casa de la Sacerdotisa Vudú (las mismas palabras que pronunció Indy ante el Grial en La Última Cruzada). Si Indiana Jones tenía serpiente-fobia, Gilbert se encargó de que Guybrush Threepwood tuviera rata-fobia, como pudimos comprobar en una inolvidable escena que se producía en el interior del espantoso Barco Fantasma. Con estos chocantes paralelismos Gilbert intentaba atrapar irremediablemente la atención del jugador, cautivarlo con esa dosis de humor fresco e inteligente marca de la casa, y demostrarle que el humor sutil e irónico podía ser, casi siempre, mucho más divertido que el fácil recurso del chiste burdo y soez.

También hicieron una prematura aparición de gala en el juego dos carismáticos personajes que posteriormente, allá por el 1993, protagonizarían una de las aventuras gráficas más desenfadadas y aplaudidas de Lucas. Estamos hablando de los inimitables Sam & Max, creados y diseñados por Steve Purcell, una irreverente y extravagante pareja "canino-conejil" que tuvo la oportuna ocurrencia de disfrazarse de falso tótem para pasar desapercibida ante la cámaras y la penetrante y atenta mirada de la gran Cabeza de Mono de Monkey Island...

La venganza de Lechuck se sirve fría

Después del incontestable éxito de la primera parte de Monkey Island, Ron Gilbert se puso de nuevo el mono de trabajo y comenzó a diseñar, junto a sus hombres de confianza, la esperadísima continuación de la saga del pirata de la coleta. "Programar la secuela de The Secret of Monkey Island fue una experiencia muy bonita - explica Ron emocionado-.Disfruté mucho diseñándola, pero quizás no tanto como con la primera parte. No había nada que fuera realmente nuevo pero de todas formas me atraía la idea de continuar la historia iniciada, y calculé incluso en qué dirección debía avanzar esa historia. Me sentí un poco decepcionado al no poder diseñar Monkey 3 y obsequiar a los jugadores con mi versión de la trilogía."- se lamentaba Gilbert en una entrevista reciente.

Efectivamente, Ron Gilbert no se encargó de diseñar la tercera parte de la saga por una decisión que más adelante discutiremos. Pero a cambio, y a modo de ejemplar redención, el Mago Gilbert nos obsequió con la madre de todas las aventuras gráficas, una joya del diseño artístico que no sólo superó con creces la genialidad de su predecesora, sino que se erigió por méritos propios como la gran e inalcanzable referencia para todas las demás aventuras que aspiraban al olimpo de los Dioses del point'n'click. Gilbert , mejorando lo inmejorable, nos volvió a ofrecer una ración de ese "más de lo mismo elevado al cubo" que nos encandiló irremediablemente y que dejó entrever, una vez más, cuáles podrían ser los límites de un género que hasta entonces no había acabado de explotar. En Monkey Island 2: Lechuck's Revenge (1990) todo estaba cuidado hasta el más mínimo detalle. Ron nos volvió a ofrecer nuevas y más nutritivas dosis de humor ácido y situaciones hilarantes a lo largo de una épica historia de vudú y tesoros legendarios que contaba con un guión de auténtico lujo.

Nada en Monkey 2 fue dejado al azar. Gilbert, quien sabe si tocado por el halo de los mismos dioses, diseñó un magistral guión digno de una superproducción "hollywoodiense" que no daba al jugador un segundo de respiro. Construyó un complejo artefacto narrativo de encerados engranajes perfectamente interconectados entre sí, y que dotaban al conjunto de una solidez argumental capaz de hipnotizar a cualquier aventurero de pro. Ron volvió a contar con el talento de Grossman y Schafer en el desarrollo del guión, los diálogos, y en el diseño de los "taquicárdicos" puzzles. Unos puzzles que en esta segunda entrega alcanzaron una madurez y una nivel de excelencia difícil de superar. Ron había puesto el listón muy alto. Convirtió a toda la aventura en un gigantesco rompecabezas donde cada diminuta pieza estaba íntimamente relacionada y encadenada con las siguientes, de modo que fuese imposible encontrarnos cara a cara con puzzles aislados que no tuvieran relación alguna con la trama. Es particularmente ejemplar en este sentido el maravilloso y peliagudo puzzle que da comienzo cuando, para desdicha del sufrido protagonista, uno de los trozos de mapa del tesoro va a parar rocambolescamente al fondo de un acantilado costero. Para poder salir airoso de la situación, Guybrush tendría que conseguir una caña de pescar para recuperar el mapa tristemente extraviado. Tan aparentemente sencilla empresa se iba a convertir en una titánica misión repleta de mini-puzzles y situaciones disparatadas. A Guybrush no le quedaría otro remedio que arrebatarle "honradamente" la caña al pescador en un concurso de pesca con anzuelo tan absurdo como memorable. Y para poder ganar el concurso nuestro héroe se vería obligado a penetrar sigilosamente en la cocina de la Casa de la Gobernadora y robar el pez gigante del congelador, no sin antes ingeniárselas para despistar al cocinero que se movía incauto por su interior... En resumen, un buen ejemplo de "puzzle encadenado" de los que tanto y tan bien abusaba Gilbert... Chapeau.

Dentro de breves momentos hará su aparición estelar en escena el ruin Largo LaGrande.

Lechuck's Revenge vio la luz en 1991 para PC, Amiga y Mac, y llegó acompañado de algunas jugosas novedades que en su día supusieron toda una mini-revolución tecnológica. Lucasfilm decidió introducir por primera vez en uno de sus juegos la tecnología iMUSE ( Interactive Music Streaming Engine), un motor de generación musical que permitía dotar al apartado musical del juego de una interactividad nunca antes vista. Gracias a este novedoso sistema, las excelentes melodías de Michael Land eran ahora capaces de acompañar magistralmente los movimientos y las acciones de cada uno de los personajes que se movían por la escena, variando en intensidad y "tempo" en función de lo que en aquel preciso instante estaba aconteciendo. Además, cada personaje tenía una melodía propia que caracterizaba sus apariciones en escena y que lo dotaba, si cabe, de un carisma aún más acentuado. ¿Quién no recuerda la genial escena del encuentro entre Largo LaGrande y Guybrush en aquel puente colgante nada más dar comienzo la aventura? Tirín, tin, tin...Tirintintín.....¿Lo recordáis? Toda una muestra de flamante iMUSE en estado puro....

Los íconos gráficos del inventario de la versión ?Enhanced? de Monkey Island.

En el apartado gráfico Ron Gilbert y Steve Purcell se encargaron de que esta nueva entrega presentara unos personajes y unos escenarios notablemente mejorados, con muchos más detalles y objetos que en el primer Monkey. Purcell & Co. realizaron un trabajo sublime en el diseño artístico de esta segunda parte, utilizando con maestría la versátil y vistosa paleta de 256 colores de las VGA. Derrocharon talento a raudales. También hubo un significativo retoque en la apariencia del "scummiano" interfaz del inventario de Guybrush. Ahora todos los objetos que nuestro protagonista llevaba en su misterioso bolsillo sin fondo aparecían dibujados con todo lujo de detalles en nuestra pantalla. Este mejorado interface, mucho más gráfico y vistoso, ya lo pudimos ver a modo de suculento aperitivo en la versión CD-Rom del primer Monkey. Todo un acierto de Ron.

Pero...¿Cuál es el secreto de Monkey Island?

Algunos inolvidables gags, totalmente ?gilbert-schaferianos?, como este ?Baile de los huesos.

En esta segunda parte, el ya valeroso y admirado Guybrush Threepwood se vería inmerso en la búsqueda de uno de los tesoros más míticos y legendarios del Caribe: El Big Whoop. Nuestro entrañable protagonista ya se había convertido en un respetable y oloroso pirata, así que cambió sus recatadas y limpias vestiduras del primer capítulo por un elegante abrigo azul y una desaliñada barba de tres días. Guybrush, en un ejercicio de torpeza sublime, acabará siendo culpable del retorno de su gran enemigo al mundo de los vivos, al facilitar a Largo LaGrande (que en otros tiempos fue la mano derecha de Lechuck ) "un trozo de la barba" del impío pirata. A partir de aquí, y con Lechuck renacido de sus propias cenizas, nuestro protagonista se vería envuelto en una épica aventura que lo llevaría a recorrer hasta el último rincón del Caribe profundo en busca del preciado y codiciado tesoro, el único que poseía el poder necesario para destruir a Lechuck y a su descomunal sed de venganza. Desde la Isla Scabb, hasta las islas Phatt, Booty y Dinky, cada pequeña porción del homérico viaje de Guybrush Threepwood es toda una oda a la imaginación desbordada que tardará mucho en desaparecer de nuestros más preciados y añorados recuerdos... Es imposible que se diluyan de los intrincados recovecos de nuestra mente escenas tan memorables como la de la apertura del juego, en la que Guybrush y otros piratas conversaban, entorno a una hoguera encendida en la playa de Scabb, acerca de las "heroicas" hazañas del protagonista y del famoso Big Whoop. O aquel original y surrealista episodio que nos llevó hasta un Concurso de Salivazos en Booty Island, donde Guybrush tuvo k arreglárselas ingeniosamente para escupir más lejos y más fuerte que nadie... O el impagable trabalenguas de los roedores y los robles de la carpintería de Scabb. O el "fawltyano" baile de disfraces en la mansión de la Gobernadora dónde tuvimos la oportunidad de conocer a los más extraños y caricaturescos personajes imaginables. Escenas imborrables, mágicas, llenas de irrepetible esencia "gilbertiana" que nos impregnaron y atraparon sin piedad...

Ron se encargó de que su alocada historia de "hombres de baja moral" fuera algo más que una simple y previsible telecomedia de bucaneros de serie B. Intentó dotar a la aventura de un trasfondo ambiguo, a veces incluso hermético, con situaciones, objetos y personajes que escondían tras de sí terribles e ignotos secretos capaces de llegar a cambiar potencialmente el sentido de la realidad. Gilbert lo tenía todo bien controlado, perfectamente medido. Había ido dejando pistas y señales a lo largo de todo el juego para que así pudiéramos llegar a comprender el sentido del polémico y provocativo final que nos serviría en frío y por la espalda, casi a traición. Gilbert se puso el disfraz de "Cronemberg pensante" y poco a poco nos hizo comprender que aquel deseado y codiciado tesoro llamado Big Whoop en realidad no contenía lo que todos creíamos que podría contener; tal vez un baúl lleno de monedas de oro y collares lujosos, de joyas de valor incalculable, de poderosas recetas vudú capaces de aniquilar a cualquiera y otorgar poder y fama a su dueño... Pero no. Eso no era el Big Whoop. El más preciado y legendario tesoro del Caribe profundo significaba algo más que simple materialismo mundano: era un mágico lugar donde los sueños y los deseos se hacían realidad con sólo imaginarlos. Con tan sólo creer que podían hacerse reales...

El Parque de los sueños perdidos

Al final de Lechuck's Revenge vimos como la familia Threepwood abandona el parque de atracciones.

Confieso que estuve a punto de llorar el día que llegué al final del Monkey 2 al descubrir perplejo que el tan cacareado Big Whoop era en realidad el nombre de un Parque de Atracciones del siglo XX en el que los pequeños Guybrush y su hermano Chuckie fueron a pasar una tarde de Domingo con sus padres. Y esa es precisamente la última y controvertida escena que Gilbert nos ofreció a los "monkeymaníacos": unos padres y un hijo de aspecto amenazador que vagaban por un Parque de Atracciones buscando al siempre escurridizo "hermano pequeño" que había desaparecido sin dejar rastro. Este "hermano pequeño" no era otro que el jovencito Guybrush, que aprovechando un fugaz descuido de sus padres, había conseguido colarse en una vanguardista atracción que recreaba virtualmente aventuras de piratas y casi-piratas en los peligrosos mares del Caribe profundo....¿Fue todo un magnífico sueño de Guybrush o una hilarante epopeya de fría realidad virtual?

Y es que hay algo extrañamente familiar en la historia de este otro Guybrush del siglo XX. Es como si Ron, atrapado en su propio torbellino de fantasías y sueños incumplidos, le brindase a Guybrush la oportunidad de entrar libremente en la atracción de sus sueños para, en palabras del propio Gilbert, "poder amarrar el bote y desembarcar en un vasto mundo de fantásticos y legendarios relatos"... Ron, a pesar de la reticencia de algunos aventureros a creerlo, había dejado pruebas irrefutables de que su alegórica y peculiar visión del Caribe no era algo real ni tangible, si no el producto de una onírica fantasía provocada por la ingenua mente de un niño en el interior de una innovadora atracción de feria. Gilbert supo introducir con destreza numerosos anacronismos a lo largo de todo el juego que permitieron al sufrido Guybrush encontrarse cara a cara, por ejemplo, con sospechosas y "coca-coleras" máquinas expendedoras de Grog enlatado, bombas hidráulicas de agua, teléfonos en un árbol, cajas llenas de globos de colores o extrañas y modernas T-shirts de algodón con premio incluido, más propias de un moderno Parque temático que del Caribe del S.XVII.

Todos recordamos a Guybrush correteando por los enrevesados caminos que surcaban cada isla.

Pero no todas las similitudes acababan aquí, ni mucho menos. Si el Parque de Atracciones era el Big Whoop, el curioso ticket que iba a encontrar Guybrush en Dinky y que llevaba impresa una letra E (igual que los que existen en Disneyland) simbolizaba el imaginario pasaporte que le permitiría permanecer en el "Parque de los Sueños" para toda la eternidad. Los ascensores, corredores y pasillos de la Isla Dinky formarían en realidad parte de los túneles del "staff" y mantenimiento del gran Parque, comunicando por debajo de la superficie del ficticio Caribe todas las "islas" del juego. Cogiendo dos instantáneas de la calle principal de Booty Island y del Parque Big Whoop real podremos comprobar, en un ejemplo clarísimo de esa dualidad realidad-ficción casi "lynchiana", que son misteriosamente parecidas y que comparten muchos elementos en común. Demasiados para obviarlos y pensar que tan sólo forman parte de un capricho del imprevisible azar...

Ron Gilbert nunca aseguró que éste fuera el tan anhelado "secreto" que se escondía en su particular Isla de los Monos, ni tampoco se pronunció sobre cómo hubiera sido su hipotética continuación de la saga. Y es que, como ya hemos dicho anteriormente, quizás nada de lo explicado unas cuantas líneas más arriba sea la auténtica y excluyente "senda de la verdad absoluta" capaz de conducirnos con acierto a las entrañas del gran Big Whoop, ese genuino y enigmático tesoro que Gilbert escondió, allá por el 1991, en su lejano y paradójico Caribe profundo. Quizás definitivamente nada en Monkey Island sea lo que parece. O tal vez, y sólo tal vez, todo sea mucho más sencillo de lo que nos podemos llegar a imaginar.... "Tras dejar Lucasfilm Games, sé que algunos miembros del equipo encargado de desarrollar Monkey 3 me comentaron que había convertido sus vidas en un infierno debido al final del Monkey 2. Supongo que ellos tampoco sabrían lo que éste significaba..."- explicaba Ron irónicamente.

Lo que sí tenía claro el "padre de Guybrush" era que las nuevas entregas de su Monkey Island no suponían para él un bajón de calidad en la saga, pero pensaba que había un elemento en ellas que él nunca hubiera introducido porque no formaba parte de la "esencia" de la saga. "Monkey 3 me pareció bastante bueno sobretodo porque me esperaba algo mucho peor. El único error garrafal fue que los diseñadores decidieran que Elaine y Guybrush se enamoraran. Eso es algo que ella nunca hubiera hecho."- sentenciaba Gilbert.

Artículos de esta serie:

The Secret of Monkey Island

El inicio de la saga, sentó las raices del tronchante a la par que entrañable mundo "Monkey Island".
The Secret of Monkey Island