Homeworld 2 (PC)
Homeworld no sólo inventó el subgénero de los ETR espaciales, sino que por si solo constituyó una gran experiencia para miles de jugadores que pudieron disfrutar de sus muchas virtudes. Ahora, esta secuela promete traer de vuelta toda la magia, misterio y jugabilidad que caracteriza esta saga.
Homeworld no sólo inventó el subgénero de los ETR espaciales, sino que por si solo constituyó una gran experiencia para miles de jugadores que pudieron disfrutar de sus muchas virtudes. Ahora, esta secuela promete traer de vuelta toda la magia, misterio y jugabilidad que caracteriza esta saga.
Homeworld 2 (PC) |
Resulta un alivio el ver como se hace realidad la segunda parte de uno de los juegos más magistrales que se puede encontrar hoy en día para PC (aunque a nadie le cabía en la cabeza que Relic no hiciera una segunda parte). El primero no sólo se limitó a revolucionar el género de los ETR, herido de muerte ante tanto clónico mal hecho como había en esa época, sino que se sacó de la manga todo un subgénero como es el de los ETR espaciales.
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Pero no sólo revolucionó el panorama, aportando un verdadero sentido al termino 3D, sino que sentó cátedra en aspectos técnicos, artísticos y de jugabilidad, por un lado creando un engine que era una auténtica gozada visual, permitiendo reproducir decenas de unidades que se movían de forma armoniosa por el espacio (dejando esa característica estela que tan grato efecto visual daba), luego introduciendo una de las mejores historias que se han visto en un ETR, ilustrada por unos dibujos en blanco y negro que todavía hoy siguen siendo uno de los rasgos de elegancia más recordados de HW y amenizadas por una música de una calidad impresionante, dejando más que patente el ambiente extraterrestre que impregnaba el juego. Por si fuera poco, incluía misiones tremendamente originales e inteligentes, que hacían las delicias de los amantes al modo monojugador.
Seguramente, uno de los aspectos más celebrados del título de Relic era las infinitas posibilidades que se abrían con el hecho de poder mover las naves libremente en un espacio tridimensional. Era un juego que obligaba vehementemente a adoptar un pensamiento táctico, pues la producción masiva de unidades era completamente inútil cuando el rival sabía como mover sus flotas.
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Realizar ataques abriendo flancos por arriba y abajo era algo que dejaba patidifusos a cualquiera que intentara aplicar estrategias usuales. Además, el hecho de que algunas unidades eran realmente grandes y lentas, además de la complejidad de poder rotar sobre su propio eje en cualquier dirección, hacía recordar a un título de grandes batallas navales, dando mayor peso a la organización y posicionamento de las naves que en intentar ataques rápidos y sin cabeza, que muy raramente conseguían resultado alguno.
Se supondrá a partir de ahora que todos los que están leyendo han completado la primera parte, o no les importa conocer lo que pasó al final. Después de tan penoso viaje en busca de su planeta natal y de los acontecimientos de Cataclysm, los Hiigaranos se encuentran unificados en torno a su planeta natal al fin, y con esto se abre la esperanza, para este pueblo, de poder vivir por en paz en su hogar original. Pero a pesar de todo, hay un misterio que ha de ser revelado sobre el verdadero motivo del exilio hacía Kharak hace ya tantas generaciones (más de 3000 años), y pronto se descubrirá que el pasado es terco y siempre se repite.
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La trama de Homeworld 2 girará en torno a un ¿nuevo? conflicto con una misteriosa y beligerante raza, los Vaygr, que empieza a atacar sin contemplaciones y sin mediar contacto. Desgraciadamente, pronto se hará patente que esta amenaza supera en bastantes grados a la de los Taiidanos, presentando una civilización guerrera con tecnología bélica muy avanzada y muy distinta a la que han desarrollado los Hiigaranos (un detalle importante dado que una de las principales críticas de la primera parte era lo mucho que se parecían las unidades de ambos bandos).
Por supuesto, dado que se han podido disfrutar de 100 años de paz en el planeta madre, los Hiigaranos no han estado de vacaciones y han expandido y mejorado su tecnología, por lo que se verán más posibilidades, nuevas naves y diseños completamente distintos para anteriores naves. También será interesante como se planea desvelar los secretos que envuelven al misterioso exilio, además de dar respuesta a temas como la procedencia del Hiperespacio. De forma algo teatral, se ha dicho que mientras la primera parte relataba la lucha de un pueblo por recuperar su hogar, mientras que ahora se luchará por su destino, lo que implica que el pasado y el futuro de ellos está relacionada de algún modo con los Vagyr.
Pero por encima de todo, Homeworld 2 es una excelente oportunidad para mejorar un gran juego, una "evolución" tal y como lo definen los responsables del proyecto. Por lo que se está pudiendo comprobar, se está haciendo gran hincapié en mejorar distintos apartados, así como incorporar ideas que hagan avanzar al aspecto táctico del título.
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Dentro del apartado de mejoras habría que empezar por los gráficos, sobre los que hay que decir que hay una mejora evidente en aspectos como detalle en las naves, texturas y composición del universo en general. Viendo las imágenes uno se puede dar perfectamente en cuenta que los viejos diseños gozan de un acabado superior en esta segunda parte, especialmente patente en la nave madre que se puede contemplar en las imágenes.
Pero si hay dos aspectos concretos en torno a los gráficos que merecen una mención especial es el universo en el que discurre la acción y el tamaño de los objetos que el engine manejará. Sobre lo primero, se ha afirmado que la riqueza visual del entorno supera en bastantes enteros a Homeworld y Cataclysm. Pero no se trata solo de que se han puesto unos efectos bonitos aprovechando la mayor potencia de los PC, sino que se trata de elementos que afectarán al juego en mayor o menor medida, contribuyendo al factor estratégico. Por ejemplo, las nebulosas pueden esconder fuentes especialmente ricas de mineral pero su radiación puede dañar a las naves, mientras que las nubes de polvo pueden servir de camuflaje al dificultar los mecanismos de detección.
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Sobre el tamaño, muchos recuerdan los enormes objetos que se movían en HW, y era un aspecto que llamaba mucho la atención sobre los diseños de las unidades, especialmente la nave madre (¿quien no se ha pasado un buen rato haciendo zooms y rotaciones sobre la estilizada y gigantesca madre nodriza que llevó a los Kushanos a su nuevo hogar?). Pues en Homeworld 2 se ha mencionado que habrá objetos hasta tres veces más grandes que la nave madre original, por lo que se tendrá la oportunidad de contemplar estructuras dotadas de un gran cuidado en el detalle y de un tamaño realmente masivo.
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Ya entrados en las nuevas ideas que se están implementando en el juego en sí, la idea sobre la que se incide especialmente es en la sabia combinación de las flotas y en procurar que todas las unidades sean útiles de principio a fin (muchos recuerdan que en Homeworld, los cazas eran totalmente inútiles en las últimas misiones). Ahora no importa cuan grande y poderosa pueda ser una unidad, esta seguirá siendo vulnerable a ataques combinados de unidades apropiadas. Sobre esto se hace referencia al hablar del nuevo crucero de batalla, el orgullo del ejército Hiigarano y una fuerza más temible que el viejo modelo, lo que ya es decir. Utilizando simples cazas, combinados con algunas fragatas, se puede comprobar como tan poderosa unidad queda completamente indefensa y finalmente destruida.
La clave de esto se basa en lo que será el pilar sobre el que se apoye toda la táctica del juego: los subsistemas, seguramente el concepto más importante de la secuela. El jugador puede configurar sus unidades con diferentes equipamiento extra que permitirá seleccionar habilidades adicionales para cada unidad, lo que recuerda al concepto de "mejoras" presente en la inmensa mayoría de los ETR, solo que fuera de la naturaleza estática que supone una base y del trabajo extra, a veces tedioso, que supone el construir un campamento una y otra vez en cada misión.
La elección de estos subsistemas no es gratuita, ni tampoco ilimitada. Cada nave podrá incorporar un numero de estos, dependiendo de sus puertos de expansión, y estos pueden afectar sensiblemente el comportamiento de tu ejercito en medio de la batalla. Torretas de fuego, sistemas de camuflaje o sensores especiales son algunas de las opciones que se están incorporando, pero su puesta en practica implica una serie de riesgos que deben de ser asumidos.
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El principal de ellos, es que ahora se puede ordenar a tus unidades que ataquen los mencionados subsistemas, que no tienen una resistencia tan grande como el casco de las propias naves, por lo que una oleada de ataques por unidades pequeñas y rápidas puede inutilizar subsistemas del crucero dejándolo vendido frente a las fragatas. Por eso mismo se hará vital el hacer buen uso de tus recursos y conseguir escoltar tus unidades más grandes con otras de menor poder, pero mayor versatilidad, lo que dará como resultado formaciones compensadas que sean capaces de afrontar muchos una gran variedad de acometidas enemigas, a la vez que atacar en una gran variedad de formas que permita desequilibrar al rival.
Como botón de que se pretende crear más atención en torno a la táctica que en la construcción de ejércitos, ahora parece que los cazas son creados directamente en grupos de cinco, por lo que se obtiene un grupo operativo de una tajada, en vez de estar creando cada una de las unidades y luego organizarlas, lo que suele llevar una buena cantidad de tiempo.
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El aspecto de los subsistemas se espera que sea especialmente importante de cara al modo online, donde los jugadores podrán inventar ingeniosas tácticas para sacar partido de este aspecto. Ya puestos en el modo online, se ha mencionado que constará de hasta 6 jugadores , lo que supondrá un enorme valor añadido a las 15 misiones en monojugador que ya se han mencionado por parte de Relic.
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Por último, pero no menos importante, hay que hablar de las mejoras prometidas en torno al control y cámara. Aunque el de la primera parte no era realmente tan complicado una vez que se cogía algo de practica, los chicos de Relic están decididos a no asustar a los que no tengan una gran experiencia en los ETR, así como no enfadar a los veteranos que ya han construido su forma de juego en base a los controles originales de HW). Así que se ha optado por un lado respetar todas las opciones y configuraciones que se podían usar en la primera parte, pero también se ha incorporado cosas nuevas destinadas tanto a facilitar la vida a los novatos, lo que les permitirá poder jugar, como a los veteranos, que puede permitirles desarrollar nuevas tácticas ayudados por algunas de estas facilidades.
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En cuanto hay cambios concretos se puede hablar de que la cámara ya no necesita tener una nave como eje, por lo que ahora puede rotar en torno a cualquier punto del espacio lo que facilita mucho la vida a la hora de tener una visión de tus tropas. También se ha incorporado un sistema de movimiento (aparte de la famosa circunferencia) que permite, mediante señalar una parte zona mediante, un botón de ratón, llevar a las naves seleccionadas en línea recta a cualquier punto del espacio, algo inaudito en la primera parte y que supondrá una buena ayuda, no tanto para lo que es la parte de la batalla, pero sí para hacer desplazamientos normales, o incluso para escapar de la batalla.
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Homeworld 2 está orientado claramente a seguir haciendo disfrutar a sus muchos seguidores mediante más y mejor de lo mismo, además de intentar traer a más aficionados que pudieron perderse la primera parte por los problemas que acarreaba la libertad que otorgaba el espacio 3D. Hasta el momento, todo lo visto en torno al juego parece no dejar lugar a dudas de que el rey y padre del ETR especial volverá con más fuerza que nunca, en una fecha por determinar, aunque desde Relic se habla de que dentro de poco se pasará a testear una versión Alpha, con lo que todavía quedan unos meses hasta ver el esperado lanzamiento (con toda seguridad, el E3 servirá de catapulta de lanzamiento, por lo que muy posiblemente hay se mostrará con todo lujo de detalles).
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