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Winning Eleven 6: Final Evolution (GameCube)

Después de haber jugado a la versión PS2, llega el turno a la versión GC de uno de los mejores títulos de fútbol que se conocen, la evolución final del famoso Winning Eleven 6 que ahora juega a dos bandos para alegría de los amantes del deporte rey en GC.

Después de haber jugado a la versión PS2, llega el turno a la versión GC de uno de los mejores títulos de fútbol que se conocen, la evolución final del famoso Winning Eleven 6 que ahora juega a dos bandos para alegría de los amantes del deporte rey en GC.

Antes de empezar, hay que advertir que las versiones PS2 y GC son exactammente iguales (con algunas pequeñas modificaciones para GC que se irán comentando puntualmente a lo largo de este avance, aunque son muy pocas), por lo tanto, está claro que lo que vale para uno, vale para otro. La diferencia principal es que los usuarios de GC lo tienen mucho más fácil para importarlo gracias al Freeloader..,

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Winning Eleven 6 Final Evolution representa el último perfeccionamiento de la sexta entrega de la serie, un paso que en las últimas versiones ha sido ya clásico desde hace tiempo. El subtítulo 'Final Evolution' nos indica que no nos encontramos ante un juego nuevo, sino ante la última actualización - la primera fue el J-League  - de Winning Eleven 6. Pero presentando bastantes diferencias bastante con WE 6, sobre todo a nivel gráfico, y la mayoría de ellas son resultado de una conversión que muchos no han dudado en tachar como pésima.

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A pesar de todo, los fans de la serie deportiva de KCET se cuentan por millones, y es por ello que no éramos pocos los que esperábamos ver esta nueva versión de WE6, este Winning Eleven 6 Final Evolution. Konami Tokio ha echado el resto dando el último toque a este motor gráfico -el siguiente 'Winning Eleven 7' se realizará con un motor gráfico totalmente escrito desde cero- y retocando en algunos puntos la jugabilidad, acercándonos así un poco más al objetivo de crear el juego de fútbol perfecto.

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Siendo honestos, tenemos que decir que también sigue teniendo sus ya 'clásicos' puntos en contra (falta de un árbitro en el campo, banquillos vacíos, clubes y jugadores no reales al 100%, algunas peculiaridades del control, …), pero si aceptamos lo que ya sabemos que no tiene, e intentamos mirar más en profundidad lo que trae de nuevo, veremos que los chicos de Konami en cada nueva entrega consiguen acercarse más a una visión muy similar al fútbol real.  

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Abre los ojos
Nada más empezar podemos ver una intro totalmente nueva, lo que nos muestra espectaculares imágenes de partidos, con quiebros, regates, remates, fallos, lamentos, victorias, fiestas, espectáculo, hinchas,… en fin, fútbol en estado puro. Su realización es muy buena, y seguro que las veréis más de una vez, ya que las jugadas que allí se recrean son dignas de visionar.

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En ella aparecen algunos de los mejores goles del presente año, en una especie de minidocumental en el que queda latente el gran amor que sienten los componentes de KCET por el fútbol. Amor que pudimos comprobar por nosotros mismos cuando tuvimos el privilegio de entrevistarles en la localidad Suiza de Grindelwald. Entre otras muchas cosas nos confesaron su debilidad por el F.C. Barcelona, y es por eso que la inclusión de un gol de Saviola en la intro de este WE 6 no es ninguna casualidad. En la misma presentación también aparece el impresionante jugadón de Dennis Bergkamp, golazo que fue considerado por la crítica como el mejor gol del año de todas las ligas europeas.

Gráficamente, el juego sigue puliendo detalles después de varias versiones sobre el mismo motor gráfico (el Renderware es una magnífica muestra de las herramientas que se realizan en Occidente y que aprovechan en el país del Sol Naciente). Las animaciones vuelven a ser, una vez más, las estrellas del programa, con una suavidad y realismo sin parangón.

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Nuevas animaciones en los pases, en los controles orientados, en los remates de cabeza -la nueva animación para el remate en carrera es alucinante-, hay animaciones personalizadas de determinados jugadores como Beckham, Riquelme, Ronaldo o Raúl tanto en celebraciones -Riquelme haciendo de Topo Giggio dedicándole el gol a su hija o Ronaldo aleccionando a la hinchada con su ya característico movimiento de brazo -  como en estilo de chute, en las protestas -ahora los jugadores animan a sus compañeros después de un tiro o lo critican después de un mal pase- y, sobre todo, en las cargas cuerpo a cuerpo, con animaciones de desequilibrio espléndidas.

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No podemos dejar de mencionar uno de los principales cambios que hemos apreciado y que, aparte de suponer una novedad visual, aporta nuevas posibilidades a la hora de jugar. Nos referimos a los chutes secos, disparos rasos o a media altura que, aunque algunos opinarán que no son más que la evolución gráfica de los cacaos de toda la vida, suponen un paso adelante en cuanto a simulación de comportamiento de delanteros. Y si no os lo creéis, pasadle la bimba a Van Nistelrooy, introducidlo en el área enemiga y ya veréis ya…

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Además, tendremos más jugadas con animaciones particulares en mitad del partido, sin ser escenas cinemáticas independientes. Los jugadores ahora protestan más las faltas (dirigiéndose a quién?) y los fuera de juego, levantando la mano, y otras más que se van descubriendo al ir jugando los partidos.

En la versión GameCube se pueden apreciar además que se han introducido más animaciones, hasta un 30% más según los creadores., con lo que el juego gana unos cuantos enteros en fluidez y espectacularidad. Por lo demás, gráficamente no hay grandes diferencias que puedan ser apreciadas a simple vista.

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Pásame la calculadoraaaaaaaaaaaaa
Los porteros también han visto aumentada su número de animaciones, y las salidas en cuclillas para tapar los tiros rasos son una gozada. El regate al portero sin hacer uso del quiebro seco ha sido depurado y ahora es mucho más realista.  También destacar los nuevos despejes, la acción de levantar la mano cuando el balón se marcha por encima del larguero, a mano cambiada… O incluso un mayor realismo en la IA de los porteros cuando éstos casi ni ven venir un potente disparo y hacen la vista, al igual que en la realidad. Los porteros, además, cometen fallos al cubrir el palo corto, como ocurre a veces en la realidad.

Vamos, una gozada que muchos jugones echaban en falta y que pocos esperaban ver incluida en un videojuego.  Y algo absolutamente increíble: los cancerberos saliendo a rematar córners cuando su equipo pierde por poco y se está llegando al final del partido. En definitiva, las animaciones son espléndidas, y se han visto aumentadas con varias nuevas en general, lo que eleva su listón aún más, dejándolo, en pocas palabras, sin rival en este sentido.

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Los estadios no han sufrido muchas variaciones, aunque sí se notan algunas en el césped. Ahora los campos son más 'protagonistas' en los replays y en las escenas de corte. Como decíamos, el césped sí que ha sufrido cambios, y se nota a simple vista: una texturización más trabajada, con una resolución altísima, y con un bump mapping muy resultón han recreado el mejor césped que hemos visto en un videojuego de fútbol.

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Los campos de los estadios tienen un dibujo distinto en cada uno de ellos, con parches de césped e incluso con un campo que parece un auténtico patatal, donde el balón tendrá un bote muy irregular y se notarán los botes que puede dar el balón en falso. Destacar que ahora también veremos publicidad detrás de la portería, puesta sobre el césped como en la realidad, y que le da una mayor vistosidad al conjunto, y  en los campos con lluvia podremos ver reflejado en los charcos los anuncios de las vallas publicitarias.

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El resto del apartado gráfico también tiene una resolución muy alta, algo que ya se había logrado en las anteriores versiones, pero aquí se ha pulido aún más. Los efectos de luz y sombras se han recreado de forma aún más realista, y por fin las sombras de los jugadores en un partido con clima soleado serán de verdad SOMBRAS, y no simples líneas rectas. El tratamiento de la luz está muy conseguido, y los partidos con lluvia seguirán sufriendo una representación de la caída del agua un tanto cutre -aunque seguirá poseyendo lluvia variable-, pero los efectos de partículas para mostrar las charcas y las salpicaduras son excelentes.

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El balón es bueno (noooooooo, el balón es malooooo)
En un juego de fútbol, lo más importante es el balón, y en eso los chicos de KCET siguen estando en la vanguardia de la técnica. La física del esférico es, ni más ni menos que REAL, con mayor peso que en su anterior versión, así como un motor de colisiones más depurado todavía, lo que nos deja un movimiento impresionante, tanto en los tiros como en los centros, que han mejorado su recorrido por el aire, así como unos tiros al palo todavía más verosímiles.

Tanto es así que hasta los pases rasos y a poca distancia verán modificada su trayectoria por el viento, fuerza o incluso la pierna con la que haya sido golpeada la pelota. El efecto hará continuamente acto de presencia, consiguiendo enfatizar la sensación de realismo anteriormente comentada. Ahora todo el poder estará en nuestras manos, para bien o para mal…

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Los pases han visto remozada su ejecución de pies a cabeza. Para empezar, y partiendo de la ya comentada física real, se han intentado eliminar los bucles, cheats o movimientos predefinidos, como queráis llamarlos, que evitaban que ciertos movimientos o cambios de juego con el esférico se pudieran llevar a cabo. Los pases largos ahora son mucho más asequibles en su realización, y no precisamente porque la máquina calcule la trayectoria, sino porque se nos da libertad absoluta. Así, y en una acertadísima decisión, los pases en profundidad picados vuelven a recuperar su utilidad tras su paso púramente testimonial por los PES 1 y PES 2.

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Los jugadores han sufrido, por un lado, una desacertada modificación en su modelado, pero por otro lado, se han trabajado más las animaciones faciales y el diseño gráfico de las caras. Ahora Rivaldo es Rivaldo de verdad, Beckham tiene su último 'look' (o por lo menos el que tenía cuando se empezó a gestar el juego), y así con muchos más futbolistas. El diseño de las caras es más pulido, más suave en su texturización y menos anguloso en sus rasgos.

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Los jugadores vuelven a ser muy anchos y parecen un poco bajitos, y además poseen un efecto en los pantalones que parece que están inflados, lo que es un paso atrás con respecto a su anterior representación, más física y atlética, como en la realidad. Es una pena, pero tampoco es que este detalle tire por tierra el apartado gráfico, pero sí se requería que lo puliesen antes de sacar el juego a la calle.

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También decir que la texturización de las equipaciones sigue sin ser la oficial, pero tendremos en el potentísimo editor muchas opciones para cambiar y encontrar la más similar a la real. Destacar asímismo que ahora las camisetas lucirán en la espalda el nombre del jugador, que también se puede editar tanto en las alineaciones como en las camisetas.

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El susodicho editor comprende casi todos los pasos que podemos elegir para crear, modificar o intercambiar en los jugadores. Camisetas, pantalones, medias, botas de fútbol (se pueden editar por partes y colores), nombres y dorsales, caras -infinidad de ellas-, complexión del jugador, características técnicas y físicas -zurdo, diestro,…-, asi como hasta el color de los ojos!!! Si de algo ha presumido siempre esta saga, es de poder personalizar hasta el más mínimo detalle de cada jugador y de cada formación estratégica…

Las cámaras siguen siendo muy buenas, con 9 visiones distintas, y con varias posiciones en cada una de ellas. Seguimos recomendando una visión alejada para que el juego en equipo -tan importante de nuevo- sea más visible y fácil de realizar. Una suavidad de transiciones en los movimientos de las cámaras fuera de toda duda, y que siempre favorecen la jugabilidad. Un acabado impecable.

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Además, ahora, en las repeticiones de las ocasiones se ha optado por un ángulo aleatorio, sino que se utilizará el más apropiado para admirar el lanzamiento en todo su esplendor. Pero todo no iban a ser buenas noticias y, inexplicablemente, se ha suprimido la cámara más lejana, por lo que los que gustaban de seleccionarla para poder disfrutar de un punto de vista lo más general posible tendrán que contentarse con una versión un poco más alejada de la popular Default Long.

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En definitiva, WE 6 FE se presenta con una nueva 'vuelta de tuerca' en cuanto a animaciones, con una variedad que no parece tener fin, un mejor acabado facial de los jugadores y un pequeño paso atrás en el modelado del cuerpo de los jugadores. Destacar también la texturización del césped, impresionante, y unos estadios con nuevos detalles. Espectacular.

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Puntos a mejorar, pues los de siempre: sin licencias es imposible recrear aún más fielmente las equipaciones ni la parafernalia de los equipos como escudos, banderas, etc. Eso sí, se agradece el contar con la licencia de Adidas -¿Porqué en Europa se cambia por la de Umbro?- pues permite poder disfrutar del diseño del esférico Fevernova, que algo es algo, así como de las botas reales de los jugadores que están en la plantilla de la multinacional alemana.

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!Acrobático Chutttoooo!
En el plano de los fx, decir que tenemos el gusto de seguir contando con el inefable Jon Kabira, auténtico rey de los comentarios en los Winning Eleven. Su entonación es muy adecuada, y en más de una ocasión gritará hasta parecer histriónico al conseguir un gran gol. Su trabajo está realmente conseguido, y podremos editar desde la cantidad de comentarios que hace por partido, hasta si queremos que sea casero, que sea neutral, o que 'tire' por el equipo visitante. Esto, lógicamente, no podemos enterarnos ya que el idioma nos lo impide, pero la variedad de opciones también juega a favor…

Sus comentarios, eso sí, son los mismos que ya sonaban en Winning Eleven 6, pero como su nivel es tan alto a muchos les dará absolutamente igual. Hay que felicitar también a su comparsa, el homónimo del Paco González de los FIFA, el cuál aportará la nota de excentricidad en determinados momentos con sus estridentes apuntes.

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El resto de opciones de fx cumplen perfectamente. Los estadios están llenos de gente que animan a sus equipos -con cánticos personalizados, siendo el de España uno de los mejor realizados-. Pero no serán sólo simples observadores. Podemos elegir si queremos que animen al equipo de casa, al visitante, o que su comportamiento sea indiferente. Según lo que hagamos, su respuesta será distinta. Se lamentarán cuando perdamos un balón, nos animarán cuando vean una jugada clara de gol, e incluso nos abuchearán si nos dedicamos a 'dormir' el balón sin intentar jugadas de ataque. Impresionante en este sentido, lo que lo hace aún más inmersivo.

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En cuanto al apartado musical, decir que en esta ocasión -como en el Japanese League- no contaremos con canciones de ningún grupo musical como 'Queen'. Esta vez la canción de la intro será una nueva versión del tema principal que lleva ambientando la saga desde hace unos años. No le queda mal, pero desde luego la calidad que añadían unos temas tan famosos como los que pudimos oír en el primer Winning Eleven 6 o en PES2 no se olvida…

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!A jugaaaaar!
Entramos en la parte más importante de la saga, la parte por la que el número de fans de la serie aumenta y aumenta exponencialmente a cada una versión: su espectacular jugabilidad. En esta nueva versión hay una palabra clave y un nuevo punto estratégico: la clave es EQUIPO, y un detalle al que se le ha dado más importancia aún si cabe es a los duelos físicos de uno contra uno.

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En esta nueva versión, Konami Tokyo ha decidido volver a recuperar la sensación de juego en equipo. En esta nueva entrega hay que aprovechar todas las cualidades del juego de combinación, a aprovechar las bandas para lograr ganar terreno al rival. Ahora hacen falta más pases para lograr avanzar, aprovechar los espacios, ganar el centro del campo. Este es un gran detalle recuperado de anteriores versiones. El centro del campo recupera su protagonismo con esta versión, ya que el equipo que controle el mediocampo tendrá mucho ganado para tener más tiempo la posesión y lograr mayor número de llegadas al área contraria.

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Por supuesto, si nuestro equipo cuenta con un super crack de la talla de Ronaldo o Shevchenko, todo será mucho más fácil, sobre todo en el último tercio del campo, pues siempre podremos echar mano a la superior calidad técnica de esos monstruos del balón y tirar millas hacia la portería contraria sorteando a cuantos defensas nos salgan al paso… si podemos, claro. Porque en Winning Eleven 6 Final Evolution nadie regala nada, y lo que está claro es que ni el bueno de Ronie regatea de forma automática. A practicar toca.

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Ahora, los rivales realizan un pressing casi constante del primer tercio de campo para arriba. Esto quiere decir que casi sin salir del campo propio, tendremos a los rivales encima. Por eso es tan importante el juego en equipo, por que sin él no será fácil subir el balón. Aprovechar las bandas es decisivo, así como tener unos mediocampistas con buen toque y gran poder físico. ¿Un ejemplo? No llegará un balón con la misma claridad ni rapidez a otro jugador si hacemos el pase de medio lado a si lo hacemos de cara, con tiempo para que el jugador 'prepare' el pase o si lo hacemos al primer toque, un centro no será igual si lo hacemos con un defensor encima o si tenemos espacio para que el jugador 'calcule' el pase. Así de realista, así de difícil, así de complicado… y así de reconfortante cuando sale bien.

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Eso también tiene otra lectura, y es que, a menos que el otro equipo vaya perdiendo y considere acertado realizar un pressing desesperado, en nuestro campo no tendremos excesivos problemas a la hora de trasladar la bimba a la otra mitad del terreno de juego. Los jugadores no son máquinas, y el cansancio hará mella en los locos que se pongan a perseguir la pelota sin ton ni son. Como en el fútbol de verdad, vamos.

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El ritmo de juego en la versión de GC parece que se le ha subido un poco el nivel con respecto a Winning Eleven 6, aunque solo un poco, lo que lo deja en un título algo más rápido que el actual PES 2 de PS2 . Ahora, realizar buenos pases depende tanto del jugador como de su posición, tiempo que tenga para realizarlo y de lo bueno que sea en cada apartado (en visión de juego, pases largos, precisión, etc…), haciendo el conjunto mucho más trabajado.

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Desde luego, aún con temor de echar para atrás a muchos jugones, este es el Winning Eleven más 'profesional' que hemos tenido el gusto de probar, ya que hará falta mucha más práctica para sacar los partidos adelante. Hasta que lleguemos a controlar muy bien la formación idónea, la posición óptima de cada jugador y saber 'leer' los partidos, no seremos capaces de ganar en el nivel EXTREMO, el más difícil de todos (esto en la Master League, ya que en el resto de partidos tendremos, como siempre, cinco niveles).

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La IA se ha pulido más, haciendo que los grandes fallos que tenía WE6 en los aspectos defensivos no se vuelvan a ver en esta versión. Además, los contrarios controlados por la CPU tienen mas variaciones de pase, unas estrategias más definidas y, sobre todo, una capacidad defensiva más acusada. Llegar ahora al área rival requiere mucho más trabajo que en las anteriores versiones. Y si hablamos de su ataque, tenemos que alabar una vez más el trabajo hecho por los chicos de Konami, que han logrado un acabado espectacular, con unos equipos que buscan el lado débil, los puntos flacos de nuestra defensa y aprovechan muy bien los pases adelantados. Impresionante.

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Como decíamos antes, ahora toman mucho más protagonismo las luchas uno contra uno para lograr la posesión del balón. En Final Evolution habrá muchas más cargas, más luchas cuerpo a cuerpo - atención a los empujones entre los extremos y los laterales -, más dificultades para irse del defensa -y ya no hablemos de irse en velocidad, sólo factible para jugadores como Owen, Ronaldo o figuras de ese calibre-. El juego físico cobra protagonismo, como en la realidad, donde será mucho más positivo hacer una pared que intentar irse de dos defensas al mismo tiempo. Las posibilidades de pase aumentan si abrimos los espacios y agrandamos el campo, lo que hará que la defensa contraria se desequilibre y deje campo libre para nuestro ataque.

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Las opciones de estrategia, editor, y de modos de juego no han variado con respecto a los anteriores Winning Eleven 6 -ni con respecto a PES2-, por lo que no volveremos a incidir en ellos. Simplemente remarcar que ahora tendremos más opciones con el editor -podremos añadir el nombre y el escudo del equipo a las camisetas-, más estadísticas en los menús de partido -con una nota individual de cada jugador al acabar el encuentro según lo hayan hecho-, remarcando su zona de influencia, los pases dados, pérdidas, faltas, remates, etc… que vendrían muy bien si estuviesen, como mínimo, en inglés, pero que a nuestros colegas japoneses seguro que les parece de perlas.

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También destacar que tanto en el intermedio como al final del partido las opciones se han aumentado, tanto con estas estadísticas como con más opciones. En cuanto a los modos de juego, decir que ahora el modo entrenamiento ha visto aumentado su modo 'Challenge' con nuevas pruebas y con cinco niveles, lo que lo hace aún más largo si cabe. El resto de modos de juego se mantiene, lo que no es poco, pero se sigue echando en falta unas licencias para poder tener ligas reales…

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La Master League, centro neurálgico de jugabilidad y durabilidad, se mantiene como en el anterior Winning Eleven 6, y su mecánica de fichajes también se mantiene, alejándose así de lo visto en la versión J-League. Aún así, los nuevos fichajes que ya están en sus respectivos equipos -Riquelme y Mendieta en el Barça, Ronaldo en el Madrid, Luque en el Depor- se unen a detalles aún sin modificar, como la presencia aún de la Fiorentina en el mismo modo de juego. Gracias a la optimización de la IA de los contrarios, ganar en el nivel EXTREMO de la Master League será una opción sólo al alcance de los grandes usuarios de esta saga.

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Las plantillas iniciales del equipo que escojamos para embarcarnos en la Liga Máster estará compuesta por los ya conocidos por todos Castello, Miranda, etc., es decir, los jugadores inventados por Konami cuyo nivel de carisma se engrandece título a título y a los que cada vez nos cuesta más echarles de nuestros equipos. Más de uno seguro que prefiere dejarlos en el banquillo que canjearlos por un jugador ‘real', por muy bueno que éste sea… Los años que hemos pasado a su lado se dejan notar ya.

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Si hablamos de los controles, el juego es idéntico a sus antecesores en cuanto a posibilidades. Es decir: ilimitadas. Todas las jugadas que se os ocurran, las que queráis, se pueden hacer. Regates, quiebros, fintas de dirección, fintas de tiro, pases adelantados -más pulidos-, vuelve a recuperar su importancia el pase adelantado elevado (que, bien dado y en el momento justo, es el arma más mortífera para una defensa adelantada), centros con tres niveles, bicicletas, dejar pasar el balón entre las piernas para el compañero,… en fin, una suerte de movimientos sin fin, que harán las delicias de todos vosotros.

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Los tiros también han sufrido un cambio, tanto en la representación del movimiento como en su realización. Ahora son más duros, más secos y veloces. También se ha mejorado el globo corto, que se controla mejor. Los saques de falta y córners también se van puliendo con cada nueva entrega, y los 'frikis' serán un arte al que tendremos que ensayar mucho para lograr goles antológicos.

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Con respecto a los lanzamientos de falta, decir que ahora es más difícil que en WE6 marcar goles, pues la barra de potencia da la impresión de que crece más rápidamente que en su versión anterior. El efecto, eso sí, se mantiene intacto -incluso en determinados casos ha aumentado-, y los mejores tiradores del mundo serán capaces de colocar el esférico en la mismísima escuadra después de conseguir que ésta rodee a la barrera rival.

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Al ser un juego más realista, también será normal ver pases mal dados o controles defectuosos, pero para nada llegarán al nivel de frustración que nos ha dejado en ocasiones PES2. Aquí todo es más natural -aparte de la mejor respuesta de los mandos-, y perder un balón lo notaréis como fallo propio, y no del juego en su concepción. Ahora no bastará con ser un as en ataque, habrá que aprender a defender, y jugar todo el encuentro con el botón R (en GC el de correr) apretado no hará más que extenuar a los jugadores y que estén fundidos en la segunda parte de los partidos. Hay que aprender a defender sin correr, guardando los espacios y basculando, para aguantar los minutos totales en plenitud de condiciones.

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Sigue teniendo sus fallos, como la falta de control total del jugador debido a la existencia de los carriles 'invisibles' que la CPU hace que el jugador siga, o la no respuesta del portero cuando queremos hacer un saque, ya sea en corto o en largo. También algún fallo de los centrales y otros más, detalles que hay que seguir puliendo, pero que en este juego sentiremos como parte 'del fútbol', algo que pocos juegos pueden decir de sí mismos.

Seguramente nos dejaremos cosas en el tintero, pero es debido a que este juego tiene tal magnitud de detalles de todo tipo que es imposible llegar a explicar todo con palabras. Hay que jugarlo para darse cuenta de su profundidad y de su libertad de acción para llegar a entenderlo y para entender porqué el fútbol es el Deporte Rey.

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En definitiva, Winning Eleven 6 Final Evolution  nos devuelve la confianza en esta saga a base de jugabilidad, mejoras gráficas, más realismo y con un concepto básico: el juego en equipo. La pregunta que ahora se hacen muchos es ¿llegarán los usuarios de GC en Europa a ver este título? la respuesta más ovbia sería ¿por qué no? aunque desgraciadamente no hay nada confirmado hasta el momento, tendría poco sentido que una saga tan popular perdiera la posibilidad de verse lanzanda en el continente donde más éxito tiene, aunque no sea bajo el nombre PES. De todos modos, el Freeloader abre la posibilidad a cualquiera de acceder a este título sin mayor problema.

Una advertencia, si se va importar, es aconsejable comprar una tarjeta de 251 antes, ya que este título la consumirá casi entera si se quiere acceder a todas las opciones de guardado, especialmente a la de editor, que consume mucha memoria.

Winning Eleven 6: Final Evolution

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Konami se decide a lanzar su más popular juego de fútbol en la consola de Nintendo para que puedan disfrutarlo todavía más gente.
Carátula de Winning Eleven 6: Final Evolution