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Ron Gilbert, una mente prodigiosa

Descubre a uno de los referentes de la historia de las aventuras gráficas, inventor del sistema SCUMM y padre las aventuras de Indiana Jones y Guybrush Threepwood.

Ron Gilbert, genio y figura

Considerado por muchos como el mejor programador de la historia, este genio de las aventuras gráficas, de aspecto afable y carácter extrovertido, ha dejado una profunda huella de genialidad y talento innato en el difícil mundo de los videojuegos. Tras muchos años de éxitos y victorias a bordo de la nave del imperio de Lucas, Ron abandonó la compañía de la gran L movido por sorprendentes circunstancias que luego desvelaremos. Desde entonces, su fugaz y casi desconocido periplo por distintas compañías de software lúdico ha sido, cuanto menos, decepcionante. En la actualidad, y dedicado completamente al desarrollo y diseño de software infantil, el bueno de Gilbert seguro que sabe que aún tiene miles de seguidores que lo admiran e idolatran incondicionalmente a pesar de todo. La huella del mago Ron es imborrable, y el inexorable paso del tiempo sólo hace que engrandecer aún más la dimensión de su inmortal obra. Los que crecimos desenvainando el sable con Guybrush o nos perdimos en la mansión de Fred lo echamos mucho de menos. ¡Vuelve ya, Ron! 

Basic, Commodores y cintas de Lucas

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Ron creció hipnotizado por el ya mítico Commodore 64.

Ron Gilbert fue un inquieto y apasionado estudiante de informática que creció bajo la   influencia del  Commodore64 y del complejo y mítico BASIC. Corría el 1980 y Ron, que por entonces cursaba sus estudios de ciencias de la computación, se empezó a interesar por el tedioso lenguaje de programación en Basic que utilizaba su flamante y recién comprado ordenador. Fue descubriendo poco a poco todo lo que aquel inexplorado y cansino lenguaje era capaz de ofrecer en cuanto a la creación de videojuegos; juegos gráficamente impactantes, realizados seguramente con algo más que simples líneas y algunos colores de compromiso. Pero tras su supuesta potencia y versatilidad, Ron sabía que aquel era un lenguaje de compilación demasiado complicado, lento y engorroso para desarrollar hasta el arcade más simple y clásico. Así que dedicó gran parte de su tiempo libre en crear un nuevo lenguaje mucho más práctico y directo, que permitiera crear gráficos complejos, mover sprites por la pantalla con una facilidad pasmosa y que ofreciera un mayor rendimiento en numerosas tareas y rutinas de programación. Ron bautizó al nuevo lenguaje como Graphics Basic, abriendo de esta manera un nuevo y hasta entonces desconocido horizonte en el panorama del mítico Commodore 64.

Cartucho del juego ?Attack of the Mutant Camels? (1983).

Orgulloso de su revolucionario lenguaje, y a pesar de haberlo realizado por simple y apasionada diversión,  Gilbert no dudó en darlo a conocer cuanto antes y lo envió rápidamente a varias compañías de software. Fue finalmente una compañía llamada Human Engineered Software (HESware) la que adquirió los derechos del Graphics Basic tras comprobar in situ las casi infinitas posibilidades del lenguaje made in Ron. En HESware se quedaron maravillados con la forma de trabajar del americano y, aprovechando que acababa de finalizar sus estudios universitarios,  le ofrecieron un apetecible puesto de trabajo en la empresa. Allí estuvo durante seis largos e interminables meses de su vida, desarrollando sencillos arcades de bajo presupuesto para su infatigable Commodore 64. Pero, desgraciadamente, nunca ninguno de ellos vio la luz. HESware quebró y todos los proyectos y desarrollos del equipo de Ron quedaron paralizados y disueltos en la oscuridad del olvido. Seis meses de esperanzas, ilusiones y   sacrificios que se esfumaron en un solo e inolvidable día maldito.

Screenshot del Laser Zone (1983) para C64, uno de los múltiples arcades programados por Hesware.

Ron se quedó sin trabajo tras la inesperada debacle de HESware. Pero esta negativa circunstancia fue, paradójicamente, el inicio de una época de éxitos y  satisfacciones personales difíciles de imaginar. Gracias a un amigo de la desaparecida HESware, Ron contactó con un miembro de Lucasfilm Games e inmediatamente pasó a formar parte de la división de software lúdico del todopoderoso imperio de George Lucas. Su llegada a la flamante compañía supuso un refuerzo de lujo y una inyección moral para un departamento de desarrollo hasta entonces poco conocido y de dudoso éxito comercial. Gilbert, gracias a sus conocimientos de Graphics Basic, se dedicó a convertir a C64 los primeros juegos de Lucasfilm para Atari 800, en una faena de simple y rutinaria transformación de código que empequeñecía y anulaba su genial talento creativo. Harto de 'convertir' lo ya creado, Ron quiso crear... Y creó.

Gary Winnick, SCUMM y el camino hacia la Mansión de Fred

Maniac Mansion (1987) marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos.

Ya estamos en el 1985 y Ron, impulsado por su inquieto espíritu creador, mantuvo numerosas charlas con Gary Winnick, uno de los artistas de Lucasfilm, proponiéndole el desarrollo de una aventura gráfica de grandes dimensiones para C64. Su propuesta de trabajo llegó hasta el management de Lucasfilm, y la viabilidad del proyecto se discutió durante largas reuniones llenas de dudas, desconfianza y cierto temor al fracaso.  Finalmente, y no sin cierta incerteza, la cúpula directiva de la compañía dio luz verde al gran, extraño e innovador proyecto presentado por el recién llegado Gilbert y su cómplice Winnick. Hablaban de una gran mansión victoriana, de extraños personajes y siniestros mecanismos que se hallaban  en su interior, de científicos chiflados y hasta de extrañas criaturas con forma de tentáculo.

¿Qué nostálgico de las buenas aventuras gráficas no recuerda este logo?

Se estaba empezando a gestar, lentamente, uno de los títulos que marcaría la vida y el devenir de toda una generación de jugadores y que sentaría las bases de un género al que hasta entonces nadie había prestado atención. Ron Gilbert imaginó Maniac Mansion y el mundo, poco a poco,  fue cayendo a sus pies. En su mente palpitaba la idea de un juego que introdujera al jugador por completo en la retorcida trama y que lo absorbiera en su densa y compleja atmósfera, transformándolo en  protagonista de un guión de lujo. Pero su concepción de lo que debía ser el juego implicaba la utilización en su desarrollo de herramientas de programación mucho más intuitivas y flexibles de las que por entonces disponían en Lucasfilm. Necesitaba un nuevo lenguaje de script que se adaptara a sus demandas de diseño y que permitiese crear un interfaz de juego práctico, ameno y vistoso. Así que paralelamente al desarrollo de Maniac Mansion, Ron se pasó meses diseñando un revolucionario lenguaje de script que fuera capaz de recoger todo lo necesario para el desarrollo de una aventura gráfica moderna; una herramienta que combinara cómodamente todas las partes y vertientes del diseño de una aventura como los gráficos, sonido, mensajes de texto e interfaz.

Finalmente, y satisfecho con su  creación,  bautizó a este nuevo lenguaje como Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) en honor a su ópera prima aventurera. El interfaz del SCUMM es de sobra conocidos por todos; una serie de verbos de acción (14) en la parte inferior de nuestro monitor que nos permitían construir frases completas al  combinarse con los objetos o personajes de la pantalla que señalábamos con el cursor. De esta manera, el ratón y su preciso y diminuto cursor tomaron una importancia vital y decisiva en el control de las acciones; con una sola mano y un par de dedos ya éramos capaces de dominar el amplio abanico de posibilidades y acciones que nos ofrecía la aventura. El SCUMM se nos presentaba como un sistema fácil, intuitivo y que, a pesar de esquematizar las acciones levemente, dotaba al manejo del juego de una gran accesibilidad y confort. Los objetos interesantes o susceptibles de ser utilizados se iluminaban mágicamente al colocar nuestra cruz ratonil encima de ellos, y la posibilidad de combinarlos entre sí dentro de nuestro inventario abría una puerta a la improvisación y a la pura y enrevesada inventiva.

El objetivo de Gilbert se había cumplido: el jugador se preocuparía exclusivamente por sumergirse en la hilarante trama del juego, degustando lentamente sus múltiples enigmas y desafíos, y olvidándose por completo de los potenciales  problemas de control de cualquier aventura anterior a su SCUMM. Ron no quería que el verdadero aventurero luchara y se peleara más con él, diseñador del juego, que con las distintas situaciones que le plantearía el devenir de la aventura. Sin teclado. Nada de escribir largas e insufribles líneas de texto. Todo controlado con el cursor de pantalla. La sencillez y la efectividad elevadas a su máxima expresión de talento. La revolución de Gilbert y su SCUMM ya había llegado y el incontestable éxito de Maniac Mansion fue su gran valedor. ¿Pero, de dónde le surgió la idea a Ron para crear aquella entrañable mansión de locos?

Jugabilidad, 'puzzles del revés' y mucho HUMOR

Zork ( para C64). Ron no compartía el cansino interface de estas aventuras de texto.

La pasión de Ron por el género de la aventura se remonta a sus ya lejanos años universitarios. Alternaba sus estudios informáticos con las partidas a aventuras clásicas de escenas que tan de moda estaban en aquella época. También jugó experimentalmente a algunos títulos de Infocom como Zork, una aventura de texto pura y dura, cuyo frustrante interfaz y sus cargantes líneas de interminable lectura hacían que su no poco cuidado diseño estuviera en clara oposición con el concepto de juego de Ron: un juego que uniera al jugador con su trama y personajes sin que un absurdo y pesado sistema de control se entrometiera e imposibilitara dicha unión. Ron sabía que en todas las aventuras de texto aparecidas hasta entonces, los jugadores se pasaban más de la mitad del tiempo intentando adivinar qué nombre o qué verbo podría ser el adecuado para resolver una situación determinada. Y eso iba en contra de la jugabilidad y de la diversión. Ron era partidario de que la realización técnica de la aventura estuviera siempre al servicio de la sencillez y de la sobriedad, y que ésta no estuviera diseñada en detrimento del fluido y ameno desarrollo del argumento.

En el desarrollo de Maniac Mansion junto con su colega Winnick, Ron aprendió muchas cosas que después aplicaría inteligentemente a sus futuras aventuras y juegos. Para empezar, descubrió que había muchas formas posibles de construir y diseñar un buen puzzle. Se dio cuenta de que en la mayoría de aventuras a las que había jugado aparecían con más frecuencia de la deseada lo que pronto  bautizó con el nombre de 'backwards puzzles', es decir, 'puzzles del revés'. Estos puzzles sin sentido se producían cuando el jugador hallaba antes la solución a un problema determinado que el origen del problema en sí. Por ejemplo, si el personaje encontraba primero una llave antes de descubrir la puerta cerrada que la necesitaba... -¿dónde diablos está el puzzle?,- se preguntaba Ron. Se trataba de encontrar primero el problema y después dar con la solución adecuada. Ron experimentó en sus propias carnes el desazón que producían estos  fatales puzzles sin sentido y los evitó y eliminó por completo en Maniac Mansion y en sus juegos posteriores. El concepto de gameplay estaba por encima de todo...

Según Gilbert, el error que cometen muchos programadores actuales de aventuras gráficas es el ignorar sistemáticamente la enorme jugabilidad y profundidad de los contenidos que se crearon durante los años 80. Por aquel entonces, los diseñadores de juegos no tenían los medios suficientes para camuflar un flojo apartado jugable bajo la imponente sombra de unos gráficos de vértigo. Tenían que basarse únicamente en el gameplay como única garantía de éxito ya que, lógicamente, no disponían del arrollador despliegue tecnológico del que gozamos en la actualidad. "Ahora, -comentaba Ron- a los diseñadores parece que sólo les preocupa que la cámara sea totalmente en 3D y que el número de polígonos mostrados en pantalla sea apabullante." Por eso Ron creía que se olvidaban de lo realmente importante: construir una historia grande y sólida que tuviera interés por sí misma, y que no se apoyara en el aspecto tecnológico para subsanar sus carencias narrativas. Unos buenos gráficos, una buena banda sonora, y unos FX sobrios sólo han de servir para conseguir el clima deseado, la ambientación adecuada que el desarrollo de la trama necesita para poder tomar vida ante nuestros ojos.

Aparte de la enorme jugabilidad y diversión que derrochan, las aventuras de Ron se caracterizan por un ligero, genial y siempre extravagante toque de humor que las hace inimitables y únicas. Se trata de un humor inteligente, sutil, de situaciones absurdas y diálogos delirantes, que consiguen la complicidad inmediata del jugador. Ron creaba personajes pintorescos y los introducía, sutilmente, en un complejo y cómico micro-mundo con personalidad propia. Sus historias son siempre insólitas, enrevesadas, con abundantes giros en la narración, y repletas de absurdos y desternillantes puzzles que desquiciarán a más de uno mientras ríe y ríe sin parar. Para Ron, el concepto de puzzle estaba siempre ligado irremediablemente al del humor y la genialidad. No comprendía como  algunos podían diseñar aventuras con mundos dónde todo fuese rígido, monocorde, aburridamente serio y formal,  dónde la única solución válida a un puzzle determinado sólo pudiera ser la puramente lógica y coherente, en detrimento de la genialidad y la inventiva disparatada. No concebía, en definitiva, una aventura sin HUMOR.

Zak MacKracken and the Alien Mindbenders (1988), la primera aventura gráfica ?powered by? SCUMM.

Para reforzar este concepto, Ron ponía siempre el ejemplo del lápiz y Los Ángeles. "Imaginaos que estoy en Los Ángeles y que no puedo solucionar un puzzle porque necesito un lápiz que estaba en Nueva York y que por error no cogí. ¿Veis? Es absurdo pensar que no hay lápices en LA, pero en muchos juegos de aventuras así es como el mundo parece ser. ¿Por qué ha de ser necesariamente un lápiz? ¿No sería más divertido fabricar un artilugio inédito que hiciese exactamente las mismas funciones que él?", concluía Gilbert. Ron tampoco comprendía el porqué en algunas aventuras el protagonista podía morir y morir una vez tras otra por no utilizar o accionar algo rápidamente y en el momento adecuado, algo típico, por ejemplo, de las aventuras de Sierra. En las aventuras de Ron, y por extensión en todas las de Lucas, la muerte no existe simplemente porque no es necesaria, "sólo trae disgustos y frustraciones...". 

Como no podía ser de otra forma, la particular y superlativa concepción del humor de Ron tuvo una descarada influencia en las posteriores aventuras de LucasArts (antes Lucasfilm Games) y fueron muchos los afortunados herederos de este particular y refrescante humor 'Made in Ron'. Diseñadores emblemáticos como David Fox (Zak McKracken and the Alien Mindbenders), Brian Moriarty (Loom y Sam & Max), Tim Schafer ( Day of the Tentacle, Full Throttle y Grim Fandango),  Hal Barwood ( Indiana Jones and the Fate of Atlantis), o el propio Winnick  son claros y magníficos herederos del gran mago Gilbert y del mortal efecto de la maníaca mansión gótica del Dr. Fred...

Zak, una Mansión, Indy, y el camino hacia Monkey Island

EL SCUMM de Gilbert se estrenó en esta extravagante aventura dirigida por Aric Wilmunder.

Hay que señalar que paralelamente al desarrollo de Maniac Mansión, LucasArts estaba diseñando otra ambiciosa aventura de 'nueva generación' basada en el famoso y flexible sistema SCUMM y tibiamente bañada por la esencia Gilbertiana. Aric Wilmunder fue el encargado de dirigir este  rocambolesco proyecto que lamentablemente nunca vio la luz en España. Estamos hablando de Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), una extravagante aventura gráfica que nos ponía en la piel de un curioso reportero, Zak McKracken, con el fin de investigar  a una horripilante ardilla de dos cabezas que tenía atemorizados a todos los aldeanos de Mont Rainier. Pero mientras Zak se las veía con el deforme roedor mutante, unos estrambóticos extraterrestres adoradores de Elvis 'The King' Presley amenazaban a los humanos con utilizar su prodigiosa máquina 'idiotizadora' para ridiculizarlos y transformarlos en indefensos cerebros de chorlito. Los gráficos, el interfaz y el sonido, aunque con algunas  sutiles diferencias, eran prácticamente idénticos a los del Maniac, y sus puzzles  eran igual de estrafalarios, descabellados, e insuperablemente absurdos. Ron Gilbert colaboró estrechamente con Aric en el diseño de esta  aventura de 'nueva generación' que confirmaba la asombrosa versatilidad y potencia del glorioso 'SCUMM system'.

Jaleco se encargó de convertir la joya de Gilbert en una nueva aventura para la NES.

Maniac Mansión fue publicada en 1987 y tuvo un éxito sin precedentes. La primera versión que salió a la venta fue para el incombustible Commodore 64, pero la versión para compatibles, rodeada de una enorme y descomunal expectación,  tardó un largo e inacabable año en llegar a las estanterías. El éxito fue tal que hasta Jaleco se atrevió a convertir el juego para la 8 bits de Nintendo.  Ron Gilbert se sacó de la manga un alocado y disparatado guión que nos llevaba hasta las entrañas de una destartalada mansión gótica de las de antaño. A poco que nos esforcemos en ello, todos recordamos el desternillante argumento: La novia de Dave, un estudiante ejemplar, es secuestrada por el Doctor Fred, un científico loco que aprovechaba su tiempo libre para inventar todo tipo de trastos inútiles en su extraña y lúgubre mansión. Al parecer, la caída de un meteorito radiactivo en las cercanías de la casa había alterado y transformado al pintoresco profesor, nublando su mente y empujándolo a realizar todo tipo de experimentos químicos y biológicos con impredecibles efectos. Ron Gilbert llenó intencionadamente aquella siniestra mansión de tentáculos saltarines, Ed i Ednas, plantas carnívoras Lechuck, piscinas, celdas, infinitas puertas, y mecanismos de autodestrucción masiva, convirtiendo nuestra larga estancia en la casita en poco más que un calvario para nuestros aguerridos y valerosos héroes estudiantiles.

¿Cómo olvidar aquella llave escondida debajo del mugriento felpudo de la entrada?

Una de las novedades que introdujo Ron en el juego fue la posibilidad de elegir a dos de entre seis posibles personajes para que acompañasen a Dave, el protagonista, en su rocambolesca aventura. Cada uno tenía sus gustos, personalidades, aficiones y habilidades propias que lo diferenciaban determinantemente de los demás. De este modo, el primer gran dilema al que nos enfrentábamos antes de iniciar la aventura era el de escoger adecuadamente un equipo de rescate medianamente competente, capaz de salir airoso de las situaciones más dispares. Y todo lo demás ya lo sabemos: gráficos EGA resultones y llenos de colorido, sonidos naciendo por sorpresa del speaker interno, SCUMM y más SCUMM, puzzles demenciales, ambientación sobresaliente y...una endiablada dificultad que no te dejaba despegarte de la pantalla del monitor del PC durante días y días. Ron lo consiguió sobradamente. Maniac Mansión fue mucho más de lo esperado por cualquiera. Había nacido un mito, y como tal, Maniac Mansión ya ha pasado holgadamente a la legendaria historia de las aventuras y perdurará para siempre en la memoria colectiva de toda una generación de jugadores que crecieron, vivieron, y se emocionaron con sus peripecias en la tétrica mansión que Gilbert construyó magistralmente al lado de sus casas, de su pueblo, de su corazón...

Maniac Mansión fue (y es) un sentimiento, una esencia, un nostálgico olor a diskettes de 5,25, un continuado de prodigiosos recuerdos y momentos inolvidables que nunca desparecerán de nuestro pensamiento. Oímos "¡MANIAAAAC!", y toda una lluvia de imágenes y situaciones se pasean por nuestra mente, haciéndonos creer por momentos que tal vez, en algún instante de nuestra larga vida, estuvimos realmente en el interior de aquella desconcertante mansión de la colina... y volamos, de la mano de Ron, hacia un universo paralelo de realidades tangibles y evocadoras subidos en nuestro flamante SCUMM recién estrenado...

En LucasArts, sin embargo, no tenían pensado darle mucho tiempo de descanso al genio recién descubierto. Así que, ahora ya con total confianza hacia su trabajo, los directivos de Lucas le asignaron un nuevo y ambicioso proyecto a Ron: trasladar al PC toda la acción y esencia de la última película protagonizada por el arqueólogo más famoso y aventurero de todos los tiempos. "Indiana Jones y la última cruzada" fue un reto muy importante para Ron y su equipo. El desarrollo y diseño de la primera aventura gráfica de Indy, basada por supuesto en el SCUMM, presentó numerosos obstáculos y algunos claroscuros para Gilbert y sus co-diseñadores Noah Falstein y David Fox. Por primera vez en su vida, Ron estuvo sujeto a unas directrices estrictas durante el diseño y elaboración de un juego. Tanto a él como a  Noah les hubiera gustado introducir muchos más elementos en la aventura, pero la rigidez de la licencia cinematográfica estrangulaba el talento y la creatividad de los prestigiosos artistas de Lucas. Indy debía de ser Indy, con su personalidad y su estilo de actuar y reaccionar ante el peligro, y el guión de la aventura tenía que poder calzarse perfectamente con el de la película de Spielberg. Ron aceptó el desafío, una auténtica misión de comandos, y en siete intensos y duros meses de alegrías, diversión, y mucho trabajo, 'El Mago' volvió a dar muestras de su enorme talento y programó, en un tiempo record de siete meses, otro de los grandes juegos de PC de la historia.

Indiana Jones y la Última Cruzada (1990) está considerada una de las mejores aventuras gráficas.

La aventura se publicó en el 1990 en su versión de 16 colores, y Ron se atrevió a romper las normas de las aventuras clásicas introduciendo en el desarrollo de su Indy cortas fases de combate y laberintos donde primaba completamente la acción y la habilidad con el teclado. Esta novedad fue alabada por unos y criticada fogosamente por los más clásicos. Pero lo que no discutirá ningún aficionado al género es que Indiana Jones y la última cruzada fue una aventura gráfica sensacional, impecablemente diseñada, llena de enigmas, humor a lo Indy y sorpresas continuas, que encumbró a LucasArts y a Gilbert hasta el olimpo de los Dioses del divertimento informático. Pero lo mejor, sin duda, estaba por llegar. Antes de recibir el  encargo de desarrollar La Ultima Cruzada junto a Falstein y Fox, Ron Gilbert estuvo trabajando en un anónimo proyecto aventurero que tuvo que dejar de lado para centrarse por completo en la aventura de Indy.

Una vez finalizada la extraordinaria aventura del Dr. Jones, Ron consiguió retomar aquel proyecto olvidado y pudo dedicarse enteramente a convertirlo en una ambiciosa realidad. Después de la experiencia acumulada con Zak McKracken, Maniac Mansión e Indiana, Ron se dedicó a aplicar con maestría en su nueva aventura todo aquello que había aprendido durante todos los años a bordo de la nave de Lucas. Encontró el camino hacia el diseño del juego perfecto, y con la ayuda de Schafer y Grossman lo supo plasmar inapelablemente en la programación del mismo. Fue prácticamente como su proyecto de fin de carrera, su obra maestra incuestionable que marcaría, de nuevo, un antes y  un después en el género de la aventura gráfica. Ron se destapó, puso en la coctelera tesoros ocultos, Caribes profundos, magia vudú, monos, aprendices de pirata,  y lo mezcló todo con verdes barriles de ese Grog que mata por dentro. Lo agitó, lo removió suavemente con auténtico SCUMM, y nos hizo partícipes de un secreto que se escondía en lo más recóndito de la Isla de los Monos. Nos habló de un valeroso aprendiz de pirata, de impronunciable nombre y de afilado ingenio, que llegó a la isla de Mêlée con el objetivo de convertirse en el más temible y legendario bucanero de los mares del Caribe. Atención, silencio... Escuchemos a Ron atentamente, dejemos volar la imaginación, y cojamos el sinuoso sendero que nos llevará mágicamente hacia las entrañas de... ¡¡¡MONKEY ISLAND!, en la próxima entrega del especial de Ron.

The Secret of Monkey Island

  • PC
  • Aventura gráfica
El inicio de la saga, sentó las raices del tronchante a la par que entrañable mundo "Monkey Island".
Carátula de The Secret of Monkey Island