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Super Monkey Ball Jr. (GameBoy)

Tras un viaje meteórico de los salones recreativos a los de estar, Monkey Ball se recicla de nuevo. La alianza entre THQ y SEGA brinda a todos los usuarios de Game Boy Advance la oportunidad de disfrutar de uno de los juegos más originales del catálogo de GameCube.

Tras un viaje meteórico de los salones recreativos a los de estar, Monkey Ball se recicla de nuevo. La alianza entre THQ y SEGA brinda a todos los usuarios de Game Boy Advance la oportunidad de disfrutar de uno de los juegos más originales del catálogo de GameCube.

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Pensado fríamente, Super Monkey Ball Jr. es un juego de concepto extraño: monos envasados en unas esferas de cristal que se juegan la vida sorteando plataformas, rodando por pendientes y comiendo plátanos hasta reventar. La conclusión que se podría sacar es que sus responsables no andaban finos y comenzaron a desbarrar hasta que les vino a la cabeza esta idea, tan simple como adictiva. Porque, pese a esta apariencia de delirio nipón, el penúltimo juego de la alianza THQ y SEGA es un verdadero portento de la jugabilidad.

¡Más leña al mono!

Super Monkey Ball se ha convertido involuntariamente en uno de los buque insignia de GameCube. Estrenando consola en los tres mercados --Japón, América y Europa--, Sega convirtió uno de sus arcades más excéntricos en un éxito de ventas de la consola doméstica. En Estados Unidos, donde se acaba de publicar la segunda parte, ha vendido 800 mil copias, y su evocador planteamiento ha enamorado a todos los usuarios que se han hecho con una copia.

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No es de extrañar entonces que la compañía de Sonic quiera aprovechar su reciente alianza con THQ para llevar a los poseedores de Game Boy Advance uno de los programas más frescos de los últimos años. Y lo mejor es que parece ser que no han escatimado en detalles, pues tanto a nivel gráfico como jugable será una copia en miniatura de su hermano mayor.

Herencia de Marble Madness

Super Monkey Ball puede considerarse como una evolución lógica del clásico Marble Madness. El objeto protagonista es una esfera y su meta consiste en llegar al final de cada fase. Por supuesto, por el camino se encontrará una sucesión progresiva de dificultades, como desniveles, plataformas, agujeros y peraltes que harán descentrarnos de la pantalla. Lo curioso del caso es que el jugador no controla directamente a los chimpancés que hay dentro de las esferas. Ni siquiera las propias esferas responderán a nuestras indicaciones. Sino que, para sorpresa de todos, debe mover directamente el tablero que hace de nivel, empujando así las bolas y demostrando una vez más que, pese a lo engañoso de las apariencias, SMB Jr. es infinitamente más complejo.

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Y eso debería ser evidente: el modelo físico del juego es una delicia. La manera en que los cuatro chimpancés se deslizan por el tablero no serán simples movimientos aleatorios, sino que responderá de manera real a como se vaya inclinando el suelo.

Pesado y portátil

Aunque la desarrolladora Realism haya hecho una conversión muy meritoria del juego original, no hay que olvidar que ha estado tratando con una consola portátil, y evidentemente las limitaciones de la memoria no permiten incluír todo lo que la edición doméstica encierra. Una de las cosas que se echarán en falta serán los más de cien niveles que poseía el juego de Amusement Vision. Para esta ocasión han podido comprimir nada menos que 60, un número bastante respetable si se tiene en cuenta la capacidad de almacenamiento de un cartucho.

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Todos estos tableros serán potencialmente jugables en el modo "Challenge", que viene a ser la opción principal. Estructurado en tres niveles de dificultad --fácil, normal y difícil--, se irán desbloqueando poco a poco las fases posteriores, y el jugador irá ganando, a su vez, puntos que serán canjeables por otros modos que más adelante comentaremos. En esta opción habrá que tener en cuenta dos cosas: lo primero y más evidente es el crono, pues cuando se acabe la mecha que simboliza el tiempo perderemos una vida y tendremos que volver a empezar. Lo otro serán las bananas, ya que cuantas más recojamos más puntos obtendremos y más fácil será destapar los subjuegos.

Precisamente de esto toca hablar: en la versión grande había seis subjuegos, mientras que en la de bolsillo habrá que conformarse con cuatro. Por suerte, el que más gustaba en la redacción de MeriStation, el Monkey Fight, no ha sido eliminado. En él hay que batirse el bronce en un escenario a base de puñetazos, con la ayuda de "power-ups" que incrementa el daño o producen un rodillo con un brazo elástico para barrer de rivales el ring. En Monkey Bowling, evidentemente, hay que derribar todos los bolos posibles para puntuar. En Monkey Golf habrá que superar nueve pequeños hoyos, similares a los vistos en el mini-golf de Mario Golf. Desaparecen, pues, los modos Monkey Target y Monkey Racer. De hecho, la presencia de éste último ya justificaría la producción de un juego aparte, porque de sobras es sabida la dificultad que supone programar un título de carreras en una portátil.

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La ambición hecha discreción

En GCN se trataba de un título relativamente discreto a nivel gráfico. Aparte del estupendo motor físico, todo lo concerniente al apartado técnico está hecho simplemente para cumplir. No es que sea malo, desde luego, sólo que no es de un producto que explote las posibilidades técnicas de la consola de nueva generación de Nintendo.

Sin embargo, en su compresión a GBA la situación cambia mucho. Algo modesto en un formato mayor pasa a ser toda una ambición en la consola de bolsillo. El "engine" 3D del original ha intentado traspasarse de manera digna a ésta consola y, a juzgar por las imágenes y los vídeos, el resultado borra todas las dudas que se podrían haber planteado de antemano.

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El diseño de los laberintos es una traslación casi perfecta. Todos los detalles de su morfología están presentes y eso es algo que se agradece. Además, todo transcurre a una más que aceptable tasa de imágenes por segundo, y eso teniendo en cuenta que mueve una buena cantidad de polígonos en el modo "Challenge", por lo que se suma valor al conjunto final.

Para poder seguir la acción, Realism ha podido implementar una cámara libre que se amoldará a las exigencias de los niveles. Esto es, en las pantallas de geometría más simple, la cámara se colocará justo detrás de la esfera, pudiendo abordar con más detalle todas las dificultades de cada nivel. Por otra parte, las fases más complejas obligarán a tomar un plano más general, pues habrá que adelantarse a los desniveles si no queremos morir en el intento y caer por los bordes. Una decisión bastante lógica que a simple vista parece haberse resuelto con éxito.

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En las opciones suplementarias, THQ y Realism han optado por usar otro tipo de gráficos: en lugar de los entornos poligonales, se ha echado mano de técnicas de escalado vía "Modo 7", lo que permite algunos detalles que de otro modo serían imposibles. Por ejemplo, en el subjuego "Monkey Bowling" se reflejarán todos los objetos de la pantalla en el parquet de la pista. Otra muestra más que no será una conversión chapucera, sino que cada uno de sus apartados ha sido cuidado al máximo para que tanto jugadores experimentados en Monkey Ball como los que no lo son tanto, puedan sentirse a gusto a los mandos de una consola tan pequeña.

Desde el 20 de noviembre a la venta en América

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El pasado 20 de noviembre se puso a la venta Super Monkey Ball Jr. en el continente americano. Infogrames, que distribuye los juegos de Sega en Europa, ha asegurado que tendrá lista la versión PAL para finales de marzo. Por ahora queda poco que decir: SMB Jr. es un juego muy entretenido para un sólo jugador y desquiciantemente adictivo para varios. Esperamos volver a disfrutar de las tardes de carcajadas a mandíbula batiente que pasamos con el original; por lo menos, en la redacción de MeriStation ya hay quien ha comenzado a desvariar...

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Super Monkey Ball Jr.

  • GBA
  • Acción
Arcade semejante al clásico Marble Madness pero en perfectas 3D, en esta ocasión para la portatil de 32 bits de Nintendo.
Carátula de Super Monkey Ball Jr.