Soccer Manager 2002
- PlataformaPC4
- GéneroSimulación
- DesarrolladorHeart Line
- Lanzamiento05/06/2002
- TextoEspañol
Penalti y expulsión
Empieza la temporada con tu equipo de fútbol favorito y condúcelo al éxito. Los alemanes de Heart Line nos presentan un juego de estrategia deportiva en el que tendremos que manejar las estrategias, tanto deportivas como económicas, del equipo de fútbol de nuestros amores.
Los ecos del Mundial de Corea y Japón se están apagando. Las estrellas han dejado de brillar en el Mundial. Todavía queda algún tiempo hasta el comienzo de la temporada de fútbol. El tiempo va a pasar más lentamente sin que podamos disfrutar de las asistencias de Zidane, los goles de Kluivert, y las paradas de Cañizares... ¿o no?
Pues no. Los alemanes de Heart Line vienen en nuestro auxilio para cubrir el hueco de sequía futbolística durante este verano. Y para eso nos presentan como solución este Soccer Manager 2002, un juego de estrategia deportiva en el que tendremos que manejar las estrategias, tanto deportivas como económicas, del equipo de fútbol de nuestros amores.
Son varios ya los títulos aparecidos hasta la fecha con esta temática. El mercado de juegos de mánager de fútbol empieza a saturarse, y cada vez las distancias son más evidentes entre lo que es un producto de calidad y uno mediocre. ¿Cómo es este Soccer Manager 2002? Sigue leyendo y lo sabrás.
La instalación del juego ocupa 420 megas. No puedes elegir entre otro tipo de instalación que ocupe más o menos espacio. Tras una aceptable presentación comienza el juego. En el programa tenemos para elegir cualquier equipo de las ligas inglesa, española (ambas con 3 divisiones), francesa, alemana, holandesa, italiana, portuguesa y escocesa (todas con 1 división). Además, puedes elegir algunos equipos que no están en ninguna categoría de estos países (normalmente son clubes inferiores). Elijas el equipo que elijas, luego podrás jugar cualquier competición de las existentes. Es decir, que no hay ningún problema por manejar a la Juventus (por ejemplo) en la 2ª división inglesa.
Comienza la temporada y empieza la competición que hemos elegido. Lo primero que hacemos es echar un vistazo a nuestra plantilla. Vaya... Los nombres de los jugadores no concuerdan con los reales. Ni sus escudos. Cuestión de licencias. Ya es más de extrañar que tampoco los uniformes de los equipos sean los correctos. Los nombres son muy parecidos a los que existen en la realidad, pero con una o dos letras cambiadas. Resulta curioso que en muchos casos, al cambiar una letra, cambia totalmente el sentido del nombre, dando lugar a palabras que en castellano tienen algún tipo de significado. Así, nos encontramos a jugadores llamados "Pechón", "Matao" (supongo que éste se dejará la piel en el campo), "Cucu", o "Monitis". Afortunadamente, tenemos un editor que nos permitirá modificar esto a nuestro gusto.
Cada jugador tiene 3 características que le diferencian del resto. La primera son las estrellas, hasta un máximo de 6, que representa la calidad general de este jugador. Los otros dos elementos condicionan el rendimiento del jugador: se trata de la forma física y la moral. Una forma física o una moral baja pueden hacer que cualquier jugador con mucha calidad no rinda lo suficiente dentro del campo. Los tres factores pueden aumentarse a través del entrenamiento o de stages de preparación.
A estas 3 características se le unen las cualidades especiales. Algunos jugadores tienen una serie de cualidades especiales que fomentan (o reducen, pues también las hay negativas) sus capacidades. Mediante el entrenamiento es posible fomentar las buenas cualidades (como "olfato de gol", "as en la manga" o "suerte", por poner algunos ejemplos) y eliminar las malas ("sinvergüenza", "estropeado por el éxito" o "hedonista" entre otros). Algunas cualidades están reservadas para sólo un tipo de jugador, como los disparos, que sólo pueden desarrollar delanteros. Los nombres tan extraños que se dan a estas cualidades nos lleva al primer gran fallo del programa: Soccer Manager 2002 tiene poco texto, pero el que tiene, está muy mal traducido. Esto se ve muy claramente cuando ocurren sucesos aleatorios, en especial lesiones. Los mensajes que nos llegan son del tipo "El jugador Trystán ha venido con en las duchas gripe" o "El jugador Miste ha venido con en el tren Intoxicacion por carne".
Por supuesto cada jugador tiene una demarcación en el campo, pero... Esa demarcación no incluye su posición. Los jugadores son porteros, defensas, centrocampistas, y delanteros. Y nada más. No hay jugadores centrales, ni laterales derechos, ni mediapuntas, ni extremos izquierdas, ni líberos. Y es bastante fuerte poner, por ejemplo, a Fernando Hierro de lateral y a Roberto Carlos de central, y que ninguno de los dos tenga un rendimiento menor del que deberían tener.
El último dato relevante de los jugadores es el número de partidos que le restan hasta retirarse. Según las instrucciones del juego, es posible calcular la edad del jugador sabiendo los partidos que le quedan en el fútbol activo. Pero este dato es totalmente irreal. Esta cifra aparece hasta para los jugadores de 20 años, y por supuesto es una cifra altísima. ¿De verdad un jugador con 20 años sabe exactamente cuántos partidos va a jugar a lo largo de su carrera de futbolista? Es como si se supiera el futuro: si sabes que a un jugador le quedan 30 partidos para retirarse, tendrás que empezar a buscar un sustituto para él en el plazo de un año. Y yo me pregunto... ¿no sería mejor poner directamente la edad del jugador?
Las plantillas están cerradas en cuanto a número. Se tienen 20 jugadores, ni uno más ni uno menos. Si vendemos a un jugador, automáticamente ascenderá otro jugador desde la cantera al primer equipo, queramos o no. Pero lo más grave es que si queremos fichar a otro jugador, deberemos antes vender a uno de nuestra plantilla. Esto ata de manos a los mánagers, quienes en muchos casos prefieren tener una plantilla más amplia o más corta, y que por obligación del juego no lo permite.
La venta de los jugadores es automática. Pones un precio al jugador, le pones en venta, y zas, el jugador ya está vendido. No tienes que esperar a que te lleguen ofertas ni nada por el estilo. Las compras de jugadores las puedes hacer a través de un ojeador (que no tiene contrato, y al que deberás pagar una buena cantidad por cada jugador que te ofrezca, aun cuando decidas finalmente no ficharlo) o a través del mercado de traspasos. En los fichajes sí que hay que hacer oferta al jugador, y como detalle novedoso, decir que las negociaciones del contrato con los jugadores se realizan en tiempo real. Es decir, el jugador pide una cantidad, y en 40 segundos tienes que ofrecerle tú otra. Finalmente las pretensiones económicas de ambas partes terminan por descender para llegar a un acuerdo. Hay que ser rápido en esta fase, pues si no subimos nuestra oferta lo suficiente como para que el jugador la acepte, éste se marchará y no fichará por nosotros.
La cantidad de dinero con la que empezamos es variable según el equipo que cojamos. Esta cantidad, sin embargo, es muy inferior a lo que en la realidad tienen los clubes para gastar en fichajes: ningún club tiene más de 7 millones de euros de presupuesto. Si pensamos que Zidane (por ejemplo) costó 10.000 millones de pesetas, ¿cómo explicar que el Real Madrid tenga sólo el equivalente a 1.100 millones de pesetas? Los precios de los jugadores tampoco son muy realistas: el más caro cuesta algo menos de 4 millones de euros.
Las tácticas son totalmente redefinibles por nosotros. Existen sólo tres tácticas definidas por el ordenador, pero en cualquier momento te puedes fabricar tú mismo la tuya. Además, se pueden añadir algunas características extras, como jugar al fuera de juego, defensa al hombre/en zona, forzar los penaltis (esto es, tirarse a la piscina), jugar más o menos por las bandas, correr más o menos, realizar pases directos o largos, y jugar al ataque o en defensa. En el partido algunas de estas tácticas apenas tienen incidencia, y en algunos casos incluso se llega a obtener un resultado totalmente distinto al deseado, como en el caso de jugar al ataque, en el que los jugadores siempre lo malinterpretan como "tira siempre que puedas", por lo que el partido se reduce a que cuando un jugador tuyo consigue el balón, tirará a puerta aun estando en el centro de campo. Y desde allí es francamente difícil meter un gol.
Otras cuestiones económicas, como alquilar la publicidad de las vallas, pedir préstamos al banco, o ampliar el estadio completan las opciones del juego. Las ampliaciones del estadio se realizan en el acto, sin tener que esperar tiempos por obras ni nada por el estilo. Cuanto más ampliado esté el campo, más prestigio tendrá nuestro club, los rivales nos respetarán más, y será más difícil ganarnos.
Ya hemos realizado los ajustes necesarios en el campo, hemos reforzado el equipo, y hemos elegido la alineación. Empieza el partido. La pantalla cambia a la representación isométrica de un campo de fútbol. Los gráficos son algo pobres, muy coloristas, pero lo suficientemente correctos. Sin embargo, el movimiento de los jugadores en el campo deja bastante que desear. Parece que no se mueven en el campo, sino más bien se deslizan sobre él, fruto de una mala combinación de movimiento en píxeles horizontales/verticales que dan la sensación de movimientos rápidos cuando el jugador apenas se mueve, y lentos cuando el jugador está moviéndose a toda pastilla.
La acción se desarrolla con excesiva rapidez. El tiempo del partido no puede ser modificado, aunque puede acelerarse en 2 niveles. No existen pausas durante el partido, salvo que se utilice el botón destinado a tal efecto. Cuando hay alguna falta o el árbitro muestra alguna tarjeta, un mensaje en la parte inferior de la pantalla nos indica lo ocurrido, pero con tal rapidez, que prácticamente no da tiempo a leerlo. Quizá no nos importe mucho en una falta aislada en el centro del campo, en la que no nos demos cuenta de lo ocurrido, pero cuando haya que pasar una eliminatoria por penaltis, seguramente preferiríamos que entre tiro y tiro hubiese alguna pequeña pausa, pues la rapidez con que ocurren los lanzamientos es excesiva y en muchas ocasiones sólo sabremos si hemos ganado o no por el resultado final.
El movimiento del balón está todavía menos conseguido. Apenas bota, y por muy poca potencia que impriman los jugadores en su disparo, casi siempre que se tire raso irá con una fuerza excesiva. Tampoco la actuación de los jugadores es especialmente brillante: el portero se dedicará a parar la mitad de los disparos con los pies, los jugadores tienen la mala costumbre de lesionarse en los primeros 15 minutos de juego (y además lo hacen por parejas o por tríos), el árbitro enseña las tarjetas al público, los penaltis son bastante difíciles de meter... De vez en cuando los jugadores hacen buenas jugadas, y realmente les salen bien: desbordan por la banda, centran suavemente, y un delantero remata en plancha con la cabeza, o bien se acercan al área y pican ligeramente el balón para que el portero, adelantado, no pueda coger la pelota... Pero son escasas las ocasiones así.
Lo interesante del visionado del partido es cuando juegan 2 o más jugadores. Si juegan de 2 a 4 jugadores y juegan todos en la misma categoría del mismo país, al llegar el día del partido la pantalla se dividirá en tantas partes como jugadores haya, y en cada una de esas partes se verá el visionado del partido. Es una opción novedosa que nunca antes se había hecho en un juego de mánager de fútbol. Lo más cercano era poder visualizar el marcador y la clasificación simultáneos al partido que jugabas (opción que también existe en este juego), pero nunca se había podido ver 4 partidos al mismo tiempo.
Conforme vemos que la temporada avanza nos encontramos con alguna otra sorpresa desagradable. Soccer Manager 2002 no respeta las reglas de la categoría en la que jugamos. Los partidos de copa de la primera división española, por ejemplo, se siguen jugando a doble partido desde la primera eliminatoria, cuando hace ya 2 temporadas que se implantó el sistema inglés de eliminatorias a partido único. Los nombres de los trofeos tampoco son los reales: la SuperCopa de España se llama ahora Copa Súper, aunque esto puede deberse más bien a errores en la traducción.
Audio y Vídeo
La música de los menús está bien tratada. En ocasiones el sonido de la música se sube y baja él solo, evitando así que se vuelva excesivamente repetitivo. El sonido de los partidos ya es más flojo: ruido de público (no llega a la categoría de "cánticos"), protestas, el pitido del árbitro, y alguna que otra queja de algún jugador objeto de falta. A destacar que en algunos partidos no se oye absolutamente nada. ¿Un error de programación con las DirectX quizá?
Los gráficos de la parte del mánager son correctos, sencillos, y bastante intuitivos. En cambio, como ya he comentado anteriormente, los gráficos del visionado son excesivamente simples para los tiempos actuales. A destacar que no se pueda seleccionar la resolución del juego. Tanto en el apartado de mánager como en el del visionado, el juego utilizará siempre la resolución de 800x600.
Tanto al comienzo como al final del juego hay una pequeña introducción de vídeo con archivos en formato BIK. En mi caso, la reproducción de estos archivos me ha dado bastantes problemas, colgándose el equipo siempre la primera vez que ejecuto el juego. El hecho de que también me haya ocurrido con otros programas de otras compañías me hace suponer que el problema sea de mi equipo, no del formato utilizado.
Jugabilidad
Este Soccer Manager 2002 es poco adictivo. El juego te deja muy poca libertad: no hay pretemporada, estás muy limitado en cuando a composición de plantilla, no puedes regatear ni subir el precio ante ofertas de otros equipos por un jugador que vendas... Los jugadores tienen pocas cualidades, y la mitad del juego lo pasarás cambiando un jugador con pocas estrellas por otro con más estrellas. En eso se basa la dificultad del programa.
Si buscas un mánager simple, sencillo, para poder empezar, échale un vistazo. Si quieres realismo, juegos complicados, y que hasta el conserje de tu club de eche la bronca por tu mala situación en la liga, mira para otro lado. Definitivamente, éste no es tu juego.
Estrategia y trucos
No gastes el dinero en stages de preparación: son excesivamente caros, y no está muy claro el beneficio que puedes obtener. Ni se te ocurra tocar las vallas publicitarias/derechos de televisión. Si lo haces, por cada oferta que recibas tendrás que pagar dinero (¿no debería ser al revés, recibir dinero por ofertas en vez de pagar a las empresas para que ellos den su oferta?), y en cuanto solicites dos o tres tipos de vallas, la directiva te advertirá que gastas en exceso.
Sé generoso con los jugadores a la hora de negociar el contrato. El dinero que te ahorres de los stages y las vallas lo puedes invertir en buenos sueldos para atraer a jugadores de mayor calidad. En los fichajes, compra jugadores que en el mercado estén transferibles. No acudas en busca de los servicios de un ojeador: te cobrará un dineral por cada jugador y encima te ofrecerá jugadores con una calidad realmente espantosa.
Comparándolo con...
Con los reyes de la simulación en juegos de mánager este Soccer Manager 2002 no tiene nada que hacer.
Championship Manager 2001-2002 es muchísimo más completo y más realista. En ese juego podías modificar cualquier aspecto del club, y tomes la decisión que tomes, en el futuro tendrías repercusiones de lo anteriormente acordado. En Soccer Manager 2002 el juego no te deja controlar casi nada del equipo, y tus decisiones sólo tienen repercusiones en el partido, y nada más.
Es cierto que el Soccer Manager 2002 tiene una forma de visionado que no tiene el Championship Manager, pero si luego durante un partido vemos que cada jugador hace lo que le viene en gana...
PCFútbol 2001 también gana por goleada. PCFútbol tiene los elementos multimedia (sonidos y gráficos) mucho mejor cuidados, tanto de los partidos como del mánager. Resulta curioso que el PCFútbol 2001, un juego que salió hace ya más de un año, sea mucho más completo en todo lo referente al mánager que el Soccer Manager 2002, que ha salido este año, y que está dedicado exclusivamente al mánager (mientras que el PCFútbol tiene una opción de juego arcade).
Quizá el juego con el que tenga más similitudes puede ser el PCFútbol, pero no el comentado anteriormente, sino las primeras versiones, como la 3.0 o la 4.0. Los sistemas de menús están diseñados casi de la misma forma que este juego, y el número de opciones es muy parecido. El simulador se parece bastante a otro antiguo juego, Manchester United: the Double, ya que ambos juegos utilizaban el mismo sistema de perspectiva isométrica. Pero estamos hablando de juegos que se programaron hace ya 7 u 8 años.
Lo que está bien
Lo que no está tan bien
Manual
Correcto. En forma de librillo, con 43 páginas en blanco y negro y en un perfecto castellano (mucho mejor que el del juego). Explica todo lo necesario del juego con bastante claridad, aunque se echa de menos algún apartado dedicado a consejos para el juego.
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.