Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Turok: Evolution, Impresiones (Xbox)

Por primera vez desde el inicio de la saga el cazador de dinosaurios se enfrenta a tres consolas distintas. Después de jugar a fondo con la última beta del juego, nuestro experto en Turok lo desmenuza las versiones de PS2, Xbox y GameCube antes de su lanzamiento el próximo 6 de septiembre...

Por primera vez desde el inicio de la saga el cazador de dinosaurios se enfrenta a tres consolas distintas. Después de jugar a fondo con la última beta del juego, nuestro experto en Turok lo desmenuza las versiones de PS2, Xbox y GameCube antes de su lanzamiento el próximo 6 de septiembre...

Turok: Evolution (Xbox)

La coletilla de la última entrega de Turok -dejando a parte las Rage Wars- ya lo hacía intuir: Shadows of Oblivion (olvido). La saga de David Dienstbier ha estado al borde del umbral pero gracias a esta nueva generación de consolas, la dinastía más milenaria de cazadores de dinosaurios parecen recobrar nuevas energías. Turok estrena juego tras un año sabático... o selvático.

El primer Turok multiplataforma
Han sido ya cuatro capítulos en Nintendo 64 con calidad decreciente (Dinosaur Hunter, Seeds of Evil, Shadows of Oblivion y Rage Wars), otros tantos en Game Boy Color (ídem que N64) siempre con resultados más o menos uniformes y dos en PC (Dinosaur Hunter y Seeds of Evil), conversiones directas de la consola doméstica de la gran N, que nunca lograron encajar. En tan sólo cinco años, la saga Turok, diseñada por el hercúleo David Dienstbier, se ha ganado un sitio de honor en los corazones de los aficionados de Nintendo. Es lógico: estrenó género en abril de 1997, cuando Goldeneye no era más que un esbozo (y una sonrisa maliciosa) en las oficinas de Rare, y la máquina todavía andaba un poco a tientas por el mercado.

Desde entonces se ha convertido en toda una seña de identidad para estos fans que, quizás decepcionados por la decisión de Acclaim de hacer de él un juego multiplataformas, esperan con impaciencia la ya quinta entrega.

Turok: Evolution (Xbox)
Turok: Evolution (Xbox)

¿Decepcionados? Sí, pero no desde luego por volver a sus orígenes. Precisamente que la saga dé un vuelco a su planteamiento sirve para que el interés que se había perdido con las sucesivas ediciones (a cual más futurista y menos personal) recobre nuevas energías. Lo que ya no ha hecho tanta gracia es que se trate del primer título de la serie que "caza" a tres consolas (cuatro contando Game Boy Advance); el antaño estandarte del potencial de Nintendo 64 se convertirá en el baremo perfecto para medir las cualidades de las máquinas que están a la venta: GameCube, PlayStation 2 y Xbox. Ni traición ni solidaridad: ley de mercado.

Turok: Evolution (Xbox)

El caso es que la nueva en la materia se ha llevado la parte más dulce del pastel. Mientras unos debatían que plataforma albergaría primero Turok: Evolution, que si PlayStation 2 que si GameCube, la consola de Microsoft las ha matado callando: no sólo la versión 'pre-alpha' que vimos en directo (en una presentación en los estudios de Acclaim) funcionaba sobre ésta, sino que seguramente será la más beneficiada, tanto a nivel técnico como jugable. Toda una sorpresa si tenemos en cuenta la ausencia de Xbox en la pasada generación.

Lost Land, la historia de un paraíso virgen
Acclaim ha elaborado un guión para esta entrega mucho más cercano al primer capítulo, protagonizado por Tal'Set, que a los posteriores, con Joshua y Danielle Fireseed como cabezas visibles de los Turok, un linaje que debe proteger el Lost Land de cualquier tipo de amenaza.

Dejemos que David Dienstbier, directo creativo de Turok, nos comente de que va esta entrega: "El protagonista de Turok: Evolution es Shakin [el único personaje seleccionable que habrá en el modo individual], un indio de la tribu de los Sakuin que vive en el oeste de Tejas a finales del siglo XIX. Su pueblo ha sido diezmado y en la actualidad son perseguidos por el general Tabies, el cual pretende exterminarlos a todos desde hace 7 años. A pesar de que ha recibido órdenes de acabar con ellos, les respeta como guerreros".

Turok: Evolution (Xbox)

"Un día las tropas de Tabies localizan a los pocos Sakuines que quedan y cargan contra ellos. Cuando parecía que todo estaba perdido, una tormenta temporal absorbe a Shakin y le transporta a Lost Land, que se encuentra más allá de toda consideración lógica, un lugar al que van a parar todas aquellas cosas que uno no sabe dónde han ido. Allí conocerá a Tarkeen, que curará a nuestro héroe y le explicará que le han estado esperando durante mucho tiempo.

Shakin no entiende muy bien de lo que le están hablando, pero intuye que no es algo demasiado bueno. Tarkeen le explica que Lord Tyrannus, un cruel reptil que comanda a un montón de asesinos, quiere acabar con todos los humanos que habitan en la Tierra Perdida", y aquí intervenimos nosotros, con nuestras manos enganchadas al pad a punto de carbonizar dinosaurios.

Turok: Evolution (Xbox)

Un mundo (orgánico) aparte
Antes de comenzar a sacar las diferencias entre las tres consolas, análisis completamente inevitable debido a que existen y a que son palpables, hay que poner énfasis en la que es la piedra angular sobre el que se ha montado todo el juego: el entorno orgánico. La idea de la desarrolladora ha sido crear un mundovivo en todos los sentidos, que el usuario lo perciba como tal y que el universo virtual también sea consciente de que hay un "intruso" en su interior:

"Desde el principio teníamos como empeño realizar un título que presentara el mayor entorno orgánico disponible hasta la fecha, algo que ya habíamos conseguido con las dos primeras entregas de Turok y que, honestamente, creo que hemos vuelto a conseguir", comentaba David Dienstbier en una de las dos entrevistas que ha concedido a MeriStation Magazine.

Turok: Evolution (Xbox)
Turok: Evolution (Xbox)

¿Qué se entiende por mundo orgánico? La idea es bastante simple, pero promete ser toda una experiencia. Cada mapeado está compuesto por una cantidad enorme de detalles como, en el caso de la selva tropical, plantas de todo tipo, hierbajos, matorrales, árboles y varias superficies distintas. Shakin es incapaz, lógicamente, de caminar sin hacer el más mínimo ruido, así que el crujir de cualquier parte de la vegetación alertará a los guardias que vigilen el lugar. El movimiento de la flora podrá ayudar, por otra parte, al usuario, pues desde la lejanía sabrá que algo en movimiento estará causado por la presencia de un enemigo que zanganea por la zona.

Esto también influirá en el comportamiento tanto de dinosaurios como de humanos y alienígenas. Los grupos ofensivos siguen una estructura jerárquica que depende de un líder (Squad Dinamic System); si por casualidad conseguimos liquidarlo, el grupo se disolverá y harán todo lo posible bien escaquearse bien matarte de cualquier modo. Además, cada especie seguirá una rutina distinta a la hora de intentar acabar con tu vida, por lo que será vital observar como se mueven y cuales son sus acciones más características.


Por ejemplo, los aliens suelen cubrirse detrás de cualquier tipo de estructura, de manera individual, para luego esperar a tener el arma recargada y coserte a balazos. Lo mejor en este caso sería esperar a que salieran de su escondite para recetarles su misma medicina.

Turok: Evolution (Xbox)

No obstante, el "mundo orgánico" (nombre que deberían patentar los chicos de Acclaim por las veces que lo han utilizado) no se limitará a una IA muy depurada, sino a la interactividad que tendrá con el usuario. Los árboles grandes podrán ser derribados con un par de tiros, con lo cual serán, además de puro decorado, un arma en potencia que podremos usar para acabar con cualquier tipo de enemigo.

Lo mejor es que esto podrá hacerse sin descubrir nuestra posición: escondidos detrás de algún matojo, podremos disparar contra el tronco de una palmera y hacer que se precipite contra algún velocirraptor que esté al acecho, lo que nos evitará tener que huir mientras arremetemos contra él. Esto también puede servir para distraer la atención de cualquier mutante, desviar su recorrido y llevarlo adónde nosotros queramos o, simplemente, tenderle una trampa para que acabe peleándose con otro animal de su raza.

Turok: Evolution (Xbox)
Turok: Evolution (Xbox)

David lo tiene claro: "Esto, y otras muchas cosas, contribuye a crear una atmósfera de paranoia que envolverá al jugador y le meterá más de lleno en la historia". Si bien Turok: Evolution no puede medirse con el mismo rasero que Red Faction, que tiene un excelente motor gráfico que permite modificar la arquitectura del entorno haciéndola estallar (Geo-Mod), el juego de Acclaim sale ganando gracias a que todos los objetos son dinámicos, y "aunque no todos ellos sean destrozables, sí que tendrán diferentes estados", concreta de nuevo David Dienstbier.

Ante todo, un shoot'em up subjetivo
Se han dejado de lado algunos aspectos que, por experiencia, no surtieron demasiado efecto en años anteriores. La interacción con varios personajes, más propias de juegos como Half-Life o Goldeneye, no parece ser el objetivo de Acclaim, y aquellas zonas de plataformas de Dinosaur Hunter tampoco tendrán lugar en este quinto capítulo, aunque si habrá que saltar de vez en cuando.

Los puzzles no serán excesivamente rebuscados, por miedo a que el usuario abandone la partida antes de tiempo, y por suerte existirá la posibilidad de guardar la partida en cualquier instante y en cualquier lugar (David asegura que no tuvieron "tiempo material de acabarlo" para otras entregas). Así pues, Turok: Evoluion es, ante todo, un shoot'em up subjetivo, aunque incluye alguna que otra novedad.

Turok: Evolution (Xbox)

La primera no puede considerarse una novedad propiamente dicha, pero por lo visto sí tendrá un nuevo enfoque. Al igual que sucede con otros tantos 'shooters' como Red Faction, Perfect Dark o Halo, Turok: Evolution tendrá varios "vehículos" a disposición del usuario. Y no es algo nuevo porque en Seeds of Evil ya podíamos controlar a un Tricerátops, y en esta ocasión está asegurada la presencia un Pterodáctilo capaz de lanzar misiles, en varios niveles.

Además de provocar todo tipo de destrozos físicos, con el Pterodáctilo se podrán hacer diabluras como "pasar por debajo de las piernas de un Brachiosaurios", explica David Dienstbier, lo que viene a decir que habrá una libertad casi absoluta de movimientos. "Tenemos planeado posibilitar el control de otros dinosaurios", concreta David, aunque sin aportar demasiada información: "Puedes contar lo que quieras a tus lectores, pero de mi boca no saldrá una palabra sobre eso. Es secreto". ¿Otro Tricerátops? ¿Un Tiranosaurio? ¿Un hombre-bala? ¿Un X-Wing? Todo es posible. Nosotros sólo hacemos caso al director creativo de Acclaim Austin.

Turok: Evolution (Xbox)

Un arsenal para diezmar una ciudad entera
Si Turok es recordado por algo, eso es sin duda por su "inmensa arma". Bueno, no sólo tiene una, sino dos, tres, cuatro y hasta treinta (sólo en esta versión) que han sentado precedente. Y encima tiene nombres propios, como el Cronocetro de Dinosaur Hunter (apoteósico), el Cerebral Bore de Seeds of Evil (magistral) o el PSG de Shadows of Oblivion (decepcionante). En Evolution habrá un total de 30 artilugios distintos que, por si fuera poco, podrán ser mezclados con otros para conseguir aumentar su eficacia. Así, podremos convertir un simple arco de madera en algo muy próximo a un rifle de precisión.

Esperad a ver cosas como pistolas, máusers, lanzallamas, sierras (esperemos que repita aquel disco metálico de Seeds of Evil que volvía cual bumerán a nuestras manos), escopetas, rifles de asalto, de percusión y de francotirador, etc.

Turok: Evolution (Xbox)
Turok: Evolution (Xbox)

Lo mejor del caso es que no sólo habrá un tipo de munición especializado para cada arma, sino que podremos improvisarla dependiendo de la situación. Esto es, por ejemplo, impregnar de veneno la punta de una flecha y provocar el vómito de un enemigo, usar huesos fosilizados como armas arrojadizas en situaciones desesperadas, o recoger las que dejen todas nuestras víctimas tras caer fulminados.

Pero Acclaim se ha guardado una as bajo la manga que seguro dará mucho que hablar: se trata de un pequeño dispositivo mecánico que puede acceder a zonas aparentemente cerradas y que podemos usar para engañar a nuestros enemigos. Este es el caso de unas bombas teledirigidas capaces de entrar en cualquier agujero y estallar una vez las hayamos activado, además de permitir la posibilidad de ser usadas como señuelos para despistar a quien nosotros queramos.

Ciertamente es algo que puede dar mucho juego, puesto que ya hemos visto esto en otros 'shooters' (Jet Force Gemini y Perfect Dark se nos vienen a la cabeza) y la verdad es que, bien utilizado, puede convertirse en uno de sus puntos fuertes.

Turok: Evolution (Xbox)

El pad, periférico idóneo para un Turok
En un primer contacto, las diferencias entre un 'shooter' para consola y uno para PC son evidentes: el sistema de control. El teclado ofrece una variedad de opciones inmensa sin necesidad de tener que recurrir a todo tipo de menús, gracias, entre otras cosas, a las teclas rápidas y a la posibilidad de dirigir la vista con el ratón. Para David Dienstbier, ciertamente, "la velocidad de reacción es menor, pero un pad tradicional proporciona un 'feeling' al juego de consola que no se obtiene jugando con teclado y mouse", por lo que es de esperar que este Turok: Evolution sea el resultado de esta pasión hacia el mando convencional.

Turok: Evolution (Xbox)

La confiuración de botones bien se ha hecho más cómoda que en el primer Turok para N64: el control se realiza con los dos analógicos en lo referente a control de perspectiva y movimiento, quedando los gatillos para abrir fuego y los 4 botones principales para cambiar de arma e interactuar con el escenario. Existe la posibilidad de cambiarla a conveniencia. De todos modos, hay que remarcar que Turok siempre ha tenido una dinámica bastante similar. El dividir el control entre los dos sticks ayuda bastante a la hora de apuntar ciertos objetivos que no están en el mismo nivel que el usuario. Aunque es menos intuitivo al principio que manejar solo una palanca analógica, acaba jugando a nuestro favor el hecho de que tengamos todo un amplio campo de visión sin tener que hacer extrañas maniobras con otros botones del pad.

Turok: Evolution (Xbox)

Modo para cuatro jugadores en una sola consola
El servicio Xbox Live ya es una realidad. Microsoft ha hecho posible una plataforma de juego en red que en otoño comenzará a funcionar en Estados Unidos, y dentro de un año aproximadamente en Europa. Las negociaciones con proveedores de Internet ya han comenzado, y el gigante de Seattle no está escatimando recursos, incluso planteándose la posibilidad de comprar la divisón de la Telekom alemana para prestar un servicio sólido a los usuarios del viejo continente.

Todo este marco no ha servido, lamentablemente, para que Acclaim decida echar mano de un mercado tan apetecible como el multijugador en red, y en cambio haya preferido seguir el tradicional esquema de compartir pantalla con un total de cuatro usuarios.

Turok: Evolution (Xbox)

David Dienstbier aduce que "si se hubiera implementado [el modo online cooperativo], el nivel gráfico habría tenido que reducirse para que fuera factible". "Y es que, a pesar de la gran potencia de los sistemas actuales y la ingente cantidad de prestaciones de las que hacen gala, hay que tener en cuenta que las exigencias de memoria y recursos son cada vez mayores".

Además, la preocupación de los chicos de Austin ha sido crear un universo realmente inmersivo, y el hecho de que permitiera el juego a través de Internet hubiera provocado la inviabialidad de todo el entorno visual que estaban diseñando, obligándoles a desestimar varias ideas. Todo ello, además, teniendo en cuenta el Disco Duro de Xbox, accesorio que no han dudado en elogiar y que les ha facilitado el complicado trabajo que supone comenzar un desarrollo desde cero.

Turok: Evolution (Xbox)
Turok: Evolution (Xbox)

Pues bien, centrándonos en el multijugador a pantalla partida, hay que tener siempre en mente el referente más cercano, nada más y nada menos que Rage Wars, título dedicado íntegramente a este efecto y que salió para Nintendo 64 en 1999. Los niveles diseñados guardan similitudes con los que hay en el modo para un solo usuario (ciudades flotantes, cavernas, templos, etc.), aunque con una disposición que se presta más a estrategias y tácticas de ataque y defensa. Es decir, que estará repleto de escondrijos y salientes desde donde apuntar a un adversario sin ser visto.

Por el momento hemos podido probar un Deathmatch básico (Bloodlust), donde hay que eliminar al rival un número determinado de veces posible, y un Capture the Flag, o lo que es lo mismo, apoderarse de la bandera enemiga sin morir en el intento. Es de esperar que se incorporen más opciones en la versión final. Se nos ocurren algunas ideas como un modo de dominación de terreno, o la captura del mono (un jugador que debe escaparse de las armas del adversario), que podrían ser bastante interesantes, amén de la posibilidad de personalizar al personaje que hayamos escogido o atribuír a los bots de la CPU un comportamiento que se adecue a nuestra habilidad. Lo que sí hay confirmado es que cuatro usuarios a la vez podrán "pilotar" un Pterodáctilo y enfrentarse entre ellos.

Turok: Evolution (Xbox)

Tres consolas para un mundo gigante
Aunque en Acclaim Austin trabajan afanosos para que no haya diferencias gráficas entre las tres versiones (por supuesto la de GBA queda al margen), no han ocultado en ningún momento que, posiblemente, no pueda conseguirse: "Queremos que las tres versiones de Turok: Evolution sean idénticas, o al menos esa es la intención de Acclaim y en la dirección en la que se trabaja". MeriStation ha podido constatar en más de una ocasión que esto no es así.

Turok: Evolution (Xbox)
Turok: Evolution (Xbox)

El primer síntoma, seguramente como consecuencia de que es la versión más avanzada en desarrollo, la pre-alpha (la versión para prensa que distribuyen los editores) que nos mostraron en la presentación de Inglaterra funcionaba sobre el Hardware de Microsoft. Esto no tendría mayor relevancia de no ser porque, de lo que pudimos ver en el E3, Xbox era la que tenía una adaptación mejor acabada, con unas texturas más detalladas y una fluídez de movimientos mayor, seguida muy de cerca por GameCube y desde más lejos por PS2, que se encuentra aun en una fase bastante más prematura de lo que le gustaría a David Dienstbier.

Gráficamente, Turok: Evolution podría catalogarse como inmenso, dinosáurico incluso, y nunca mejor dicho. La superfície de juego, dependiendo del nivel, puede alcanzar los dos quilómetros cuadrados, y eso que todavía no se han terminado de perfilar por completo las dimensiones de cada escenario. Más grandes son, sin embargo, los enemigos (hasta 40 distintos), que francamente nos dejaron boquiabiertos cuando los vimos en movimiento.

Un diplodocus que ocupaba más del doble de la pantalla tenía unas animaciones dignas de la fantasía cinematográfica de Steven Spielberg: "Si te acercas a un dinosaurio cualquiera y te fijas en su piel, verás que ésta es dinámica, no estática, y reaccionará a cosas como el movimiento del animal, su posición o la salud", lo que quiere decir que las heridas harán que pierda escamas o queden ensangrentadas por el impacto de nuestro proyectiles. Al lado de esto, el revolucionario Soft-Skinning de Seeds of Evil (para unir los polígonos con una sola piel) quedan en completo ridículo.

Turok: Evolution (Xbox)
Turok: Evolution (Xbox)

Por supuesto, esto significa que Turok seguirá siendo un juego 'gore' a más no poder. Aunque no hemos visto una sola gota de sangre en ninguna de las versiones, David Dienstbier nos ha asegurado que volverán a manar litros de hemoglobina cada vez que un enemigo resulte malherido, con el objetivo de "no decepcionar a todos los amantes del espíritu de Turok". Respiramos tranquilos.

El propio David Dienstbier se descubre especialmente satisfecho de las texturas en general. Cualquier acción tendrán su pertinente efecto de luz sobre ellas y se espera que en las fases más comprometidas (en las de vuelo, que detallamos unas páginas atrás) la variedad no se limite a cuatro planos que se repiten constantemente. Como otros detalles que ya han sido confirmados, destaca la implementación del antialiasing a pantalla completa (salvo en la versión de PS2) que pulirá los molestos dientes de sierra de cualquier cuerpo poligonal, y un avanzado sistema de partículas que repercutirá de manera activa en todo lo que veamos/hagamos, con chispas, humo, tierra, etc.

Turok: Evolution (Xbox)

La captura de movimientos, por su parte, servirá para hacer de las animaciones algo mucho más cercano a la realidad, aunque por supuesto a los dinosaurios se les ha dado vida de manera artificial, siempre basándose en las reacciones de reptiles reales (como sucedía en las entregas de Nintendo 64).

Las escenas cinemáticas serán meramente "informativas, para introducir a los jugadores en la historia", precisa David Dienstbier; "somos creadores de juegos, no de películas". En total habrá cuatro CGIs, con un estilo gráfico diferente al propio motor del juego; dos de ellos estarán situados al principio (como introducción) y al final (como resultado de toda la aventura), y otras dos intermedias para ir uniendo la trama.

En cuanto al sonido, Acclaim ha revelado que habrá una variedad de FX apabullante: nada menos que 3.000 efectos distintos saldrán de los altavoces en según qué momentos, y todo ello potenciado con Dolby Digital y Dolby Surround (cinco canales de audio) que nos meterán de lleno en la acción. La música seguirá la estela de toda la serie, lo que nos hace recordar irremediablemente las sensacionales percusiones del primer nivel de Seeds of Evil y los sonidos tribales de Dinosaur Hunter. Esperemos que se superen por esta vez.

Garantía para el mercado europeo en septiembre
David Dienstbier nos da la última sorpresa: "La idea es realizar un lanzamiento simultáneo en los tres formatos, cosa que parece que vamos a conseguir, aunque la versión PS2 se encuentra ligeramente más retrasada que las otras dos". Estas declaraciones nos han sorprendido muy gratamente, dado que la salida al mercado del juego se ha fijado para el 6 de septiembre, por lo que es toda una alegría saber que cualquier usuario podrá disfrutar de él al mismo tiempo (¿También los de GBA?). Y, sin embargo, más gratificante resulta que, según el propio David, el juego ya esté depositado en las oficinas de Acclaim con la localización de los textos y las voces, y la posibilidad de seleccionar el modo de refresco de 60 Hz, lo que, sin duda, complacerá a todo el mundo. Turok: Evolution es, ciertamente, la evolución de la saga.

Turok: Evolution (Xbox)

Turok: Evolution

  • PS2
  • XBX
  • GC
  • Acción
El nuevo capítulo de la saga Turok, el cazador de dinosaurios, que en este su cuarto juego, se vuelve multiplataforma y aparece en GameCube, PS2 y Xbox, haciendo gala del mayor entorno orgánico visto hasta la fecha...
Carátula de Turok: Evolution
7.1