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Metroid Prime, Impresiones (GameCube)

Después de una larga espera, Nintendo ha decidido resucitar Metroid, una de sus más populares sagas entre el público occidental. De la mano de Retro Studios, un nuevo second party de Nintendo, Samus Aran vuelve, esta vez completemanete 3D y más espectacular que nunca.

Después de una larga espera, Nintendo ha decidido resucitar Metroid, una de sus más populares sagas entre el público occidental. De la mano de Retro Studios, un nuevo second party de Nintendo, Samus Aran vuelve, esta vez completemanete 3D y más espectacular que nunca.

Los principios
Toda gran saga tiene sus comienzos, y los de Metroid se remontan a Agosto de 1986, cuando la saga comienza su andadura de mano de su "padre" el siempre recordado Gumpei Yokoi, creador de la Game Boy original, que ejercía en tareas de producción. En un cartucho para Famicom (Nintendo o NES en occidente) de tan ridículo espacio para los tiempos que corren como es 1 Mb, se sentaron las bases de la saga, que discurría por un universo en el año 2000 de su era, un lugar floreciente gracias a la alianza interplanetaria plasmada en la "Federación Galáctica", que permitía alcanzar objetivos como la paz universal, el libre comercio y el intercambio cultural entre planetas.

Por supuesto, no dejaban de haber problemas, y uno de los principales eran los piratas especiales, que aprovechaban el continuo flujo de mercancías de un lugar a otro para sacar jugosos botines. Ante este panorama, los caza recompensas pronto fuero un útil recurso en manos de la Federación, que ofrecía importantes sumas con el fin de combatir esa amenaza.

Cartel promocional de Metroid Prime utilizado el pasado E3
Metroid Prime (GameCube)

Una mujer en un mundo de hombres
De entre todos ellos, Samus Aran era la que más renombre tenía, no solo por ser mujer en un mundo que parecía coto exclusivo de hombres, sino que además su efectividad era superior a la de cualquier otro. En este punto, habría que reseñar que Samus es posiblemente el primer personaje femenino de renombre en la historia de los videojuegos, aunque tal condición no estaba apoyada en un escultural cuerpo como cierta arqueóloga (lo que no significa que Samus no lo tenga, lo tiene, pero siempre va imbuida en su voluminoso traje de combate, dejando poco lugar a curvas).


Si se sabe el aspecto real de ella, es gracias a una de las tradiciones arraigadas a la saga Metroid, que consistía en que si se finalizaba el juego en un mínimo de tiempo, se permitía volver a comenzar con otra indumentaria, entre la que se encontraba poder encarnar a la protagonista sin armadura ninguna (pero con traje, que nadie sea mal pensado). Rubia (a pesar de que en Metroid I tenía el pelo verde) y atractiva pero con un aire duro que refleja con precisión su naturaleza, es un personaje que engancha desde el primer momento, muy propio de Nintendo y su habitual acierto a la hora de crear protagonistas para sus juegos.

Samus Aran
Scan de uno de los monstruos en Metroid Prime

Metroid I
El primer Metroid, aparecido en NES, relataba la historia de como Mother Brain, una computadora pensante alojada en el interior de Zebes, planeta que sirve de base de operaciones para los piratas especiales. Resulta que este ente, ha capturado a unos especímenes de una raza nueva desconocida hasta entonces, bautizada como Metroids. Esta raza, posee la extraña habilidad de absorber todo tipo de energía, pudiendo darle uso de distintos modos, entre las que se encuentra la posibilidad de reproducirse en diferentes tipos de subespecies, con capacidad para erradicar todo rastro de vida que se les cruce por el camino.

Esta capacidad pretende ser usada para dominar el universo, cosa que Samus consigue evitar destruyendo a los ejemplares de Metroid, así como a Mother Brain.

Metroid Prime (GameCube)

Metroid II
Ya en el 92, aparece la segunda parte, esta vez en Game Boy y también de la mano de Gumpei Yokoi como productor. Samus es consciente del peligro que entraña para el universo los Metroids, así que decide ir al planeta natal de estos, SR388, embarcándose en una misión casi suicida para erradicarlos. Allí se las tiene que ver con todo tipo de mutaciones de esta extraña raza, hasta llegar a la reina, al más puro estilo "Alien". Una vez lograda la desaparición de esta, Samus se encuentra de camino a su nave con una larva de Metroid, que lejos de atacarla, empieza a revolotear alrededor de ella como si fuera una mascota.

Consciente de que las habilidades únicas de los Metroids pueden hacer mucho bien al universo si se canalizan de forma adecuada, decide entregar esta cría a unos científicos a fin de que estos encaucen su naturaleza y aprovechen sus cualidades.

Reina Metroid (Metroid II)

Super Metroid
Super Metroid es el nombre que se utilizó para dar nombre a la tercera parte de la saga, que ya contaba con sus seguidores y cierta relevancia en el sector, aunque no gozaba de la misma popularidad que otros títulos del sello Nintendo. En esta ocasión, se contaba con la tecnología de Super Famicom para desarrollar el proyecto, lo que significa que se podía hacer uso de los diferentes efectos gráficos en Modo 7 como rotaciones, escalas..., disponer de una mayor paleta de colores, un audio de ensueño y gozar de una capacidad de almacenamiento muy superior de lo que permitían los anteriores sistemas.

Así fue como en 1994, un cartucho de 24 Mb hacía temblar los esquemas de los jugadores por aquel entonces, consolidando la saga como una de las más grandes y subiendo el juego al Olimpo de los clásicos. Esta vez era Makoto Kanoh quien se encarga de la producción, mientras que en la dirección regresaba el mismo que en la primera parte: Yoshio Sakamoto.

El resultado fue una obra maestra, con un mapeado inmenso donde uno tendía a perderse entre sus túneles y pasadizos, con un Samus repleto de habilidades por aprender, una música magistral a cargo de Kenji Yamamoto y Minako Hamano, pero por encima de todo, una ambientación fantástica y un derroche de jugabilidad. A todas luces, este es uno de los títulos mejor valorados dentro del inmenso catálogo del que llegó a disponer la 16 bits de Nintendo.

Portada original japonesa de Super Metroid para SNES
Samus Aran sin armadura (Super Metroid)

Predicador fuera de su tierra
Claro que no todo pinta de color de rosa en la trayectoria de Metroid. Mientras Mario o Zelda eran títulos mundialmente reconocidos como clásicos, Metroid nunca encajó en el mercado nipón, por lo que nunca ha levantado expectación dentro de las fronteras del país del sol naciente, mientras que su leyenda en Occidente ha seguido aumentando con los años, cosa que se puede comprobar fácilmente viendo la enorme frustración que los usuarios occidentales sentían ante la ausencia del título para Nintendo 64. A cada nueva feria, se levantaban las expectativas de que Samus volviera a la carga, presumiblemente en 3D, pero tal anuncio nunca se produjo.


Las cosas cambiaron con GameCube, que ya en su presentación oficial puso los dientes largos a la prensa con unos segundos de metraje en donde aparecía Samus. Nintendo se apresuró a decir que eso no significaba nada, pero a nadie se le pasó por la cabeza que la compañía hubiera enseñado eso sin que tuviera intención de resucitar la saga. No tardó mucho en desvelarse todo tipo de rumores sobre como resultaría el desarrollo, quien lo dirigiría y como se plantearía el juego, hasta que finalmente, y para sorpresa de no pocos, Nintendo anunció que Retro, un estudio americano recientemente convertido en "second party", serían los encargados del proyecto, siempre bajo la atenta mirada de Kyoto, y la de Miyamoto San en particular.

Samus en todo su esplendor
Uno de los enemigos finales

Problemas en el desarrollo
El camino hasta el momento ha estado lleno de incertidumbres, retrasos y arqueos de cejas varios cuando se hizo evidente que el juego discurriría en primera persona. Muchos ya pensaron que Retro estaba intentando crear un shooter puro y duro, acabando con el espíritu de exploración que siempre ha reinado en la saga. Los peores temores afloraron entre los aficionados cuando en el Spaceworld del 2001, no se pudo ver por ninguna parte la esperada demo jugable.

El propio Shigeru Miyamoto reconoció que tenía en su maleta una demo jugable del juego, que habría decidido finalmente no mostrar dado que no cumplía un mínimo para que pudiera ser mostrada. Después de eso, toda una oleada de rumores sobre problemas entre Retro y Nintendo, sobre que el proyecto se podría cancelar y sobre un montón de temas relacionados que llevaría páginas explicar con precisión.

Afortunadamente, como suele pasar la mayoría de las veces, los rumores siempre exageran o resultan completamente falsos, tal y como se ha podido constatar en el pasado E3, donde el juego no solo era perfectamente jugable, sino que fue uno de los que mejor sabor de boca y mayor atención acaparó.

Samus caragando su arma
Las emboscadas están a la orden del día

Con personalidad propia
Antes de nada, hay que dejar muy claro lo que Metroid no es: un shooter. Mucha gente está diciendo que Metroid es el Halo de GameCube, pero tal sentencia no puede estar más equivocada, ya que el título de Retro dista mucho de ser un mata-mata (cosa que el título de Bungie sí es, si bien mucho más sofisticado y completo que la mayoría de los de su clase). Tal y como Nintendo lo define, es una "aventura en primera persona", resaltando que el componente de exploración y de pensar está ahí para alivio de sus seguidores.

La iluminación de los entormos tiene una gran importancia

La historia
Metroid Prime continúa donde se quedó Super Metroid. Samus había logrado vencer al resucitado Mother Brain y rescatar la cría secuestrada de Metroid. Parecía que la cazarecompensas podría tomarse un respiro después de afrontar tantos retos y dificultades, pero tal sensación se evapora en el mismo instante que la Federación Galáctica reclama sus servicios para detener a unos piratas especiales que se han estacionado en torno a un planeta de nombre Tallon IV, donde diferentes informadores han afirmado haber detectado cosas extrañas, aunque sin saber especificar exactamente que puede estar pensando allá.

El detalle en los entornos es digno de tener en cuenta

Primer impacto
Una vez que Samus llega a la órbita del planeta, descubre una estación espacial con claros signos de daños. En esta escena introductora, se puede observar la roja superficie de Tallon IV, mostrando como varios monolitos se convierten en polvo mientras atraviesan la atmósfera del planeta. Mientras, la cámara va dejando aparecer poco a poco la castigada nave. En ese momento, la nave de Samus aparece y aterriza en el casco para investigar lo sucedido.

Es en estos primeros compases cuando se puede empezar a apreciar el alto grado de calidad en las texturas, en el modelado de los escenarios y en la calidad de los efectos gráficos utilizados, como los reflejos, o los efectos de partículas (que en esta escena se hacen patentes en la descomposición de los citados monolitos, o en el efecto de humo que se puede ver en los propulsores de la nave de Samus). En la misma escena, la protagonista emerge de su nave, con lo que la cámara para a mostrar en primer plano el imponente aspecto de la protagonista en su traje, de forma tan realista que incluso el rostro de Samus se deja entrever ligeramente a través del cristal, todo un lujo que da fe del cuidado en el mínimo detalle que se está procurando por parte de los chicos de Retro.

Algunas situaciones serán muy complicadas
La forma esfera

Un fastuoso mundo por recorrer
El impacto gráfico es inmediato, y se mantiene así durante todo el juego, o al menos eso parece viendo las demos e imágenes que han salido hasta el momento. Hasta el momento solo se ha podido disfrutar de una pequeña parte de lo que el juego ofrece, pero esa parte incluye una gran variedad de escenarios como cañones rodeados de escarpados muros, terrenos nevados, angostos pasillos, laboratios...

Estos escenarios no solo son visualmente impactantes, sino que la naturaleza de los escenarios queda reflejada en el tipo de terreno en el que uno se encuentra, y por tanto incide por igual en la localización de pasadizos como en la forma de desplegarse y atacar de los enemigos. Se ha podido comprobar es que hay cierto plataformeo en algunos escenarios (concretamente, se ha podido ver en un paisaje nevado, en el que se puede apreciar un fastuoso entorno que rodea a una casa). habrá que esperar que se resuelva de forma satisfactoria, pues todo el mundo sabe que la primera persona y los saltos de un sitio a otro no suelen ser buenos compañeros.

Metroid Prime (GameCube)
La nave de Samus, ahora en 3D

Desde la vista de Samus
También la calidad gráfica se puede apreciar en los pequeños detalles que impregnan el juego. El visor de Samus es una buena muestra de ello, pues el juego usa la visión en primera persona desde dentro del casco. Esto posibilita ver todos los indicadores, recreados de forma atractiva y efectiva, pero además también permite deleitarse con el efecto de dilatación cuando se entra en un lugar especialmente caluroso, en la forma en se resquebraja cuando se recibe algún impacto especialmente fuerte, o cuando algún líquido llega al cristal y este resbala por su superficie.

A partir de ahí, uno se hace una idea de lo que le espera: brillantes efectos de armas, reflejos de todo tipo, iluminación realista, realista tratamiento del humo, efectos tan vistosos cuando algún enemigo es derrotando, salpicando su alrededor de un líquido verde... todo un elenco de grandes y pequeños detalles puestos al servicio de los ojos del espectador. La animación también merece una detenida observación. Es fluida y muy adecuada para los muchos tipos de criatura que hay. Todos los movimientos discurren de forma suave, gracias a los 60 FPS constantes de los que el título presume y ha demostrado en los diferentes eventos donde se ha mostrado.

Una de las armas de Samus
Vista en primera persona y principal del juego

Completo control
Llegado el momento de jugar, es hora de comprobar que el control ha sido uno de los aspectos más mimados. Si bien se necesita cierta práctica para poder alternar entre las muchas posibilidades de movimientos, pero todo está diseñado para que la curva de aprendizaje sea suave y todo vaya como la seda una vez que se conocen los diferentes controles.

En el modo normal, que es en el de primera persona, el sistema de control guarda más relación con Zelda 64 que con un shooter al uso. Con el control principal se puede avanzar, retroceder, e ir hacía la derecha o la izquierda (nada de rotaciones, ni tampoco movimientos laterales, aunque esto último queda cubierto dentro del sistema de fijación de enemigos). Con el botón L se activa el sistema de fijación de enemigos, permitiendo rotar, acercarse o alejarse del enemigo fijado en ese momento, a la vez que la cruceta analógica permite seleccionar a cual de los enemigos en pantalla se quiere fijar, muy intuitivo y simple. El botón

A sirve para disparar mediante el arma que se tenga en esos momentos, mientras que Y permite hacer uso del lanzacohetes (mediante un toque al botón, se muestra como el brazo de Samus se abre para preparar los misiles, mientras que sucesivos toques de botón permiten el lanzamiento de estos). B es usado para saltar, o si se está en modo fijación, permite dar pequeños saltos en cualquier dirección para poder escapar de los disparos enemigos, mientras que X pasa a modo esfera, que posteriormente se explicara. Con el stick de cámara se intercambia el arma (mediante una estupenda secuencia de morphing) y con el botón R se pasa a modo libre, que permite mirar en todas importantes, pudiendo fijar objetivos que se encuentran fuera del rango normal de visión.

Otra situación de scaneo de enemigos...
Los efectos de partículas son impactantes

Cuatro tipo de visión
El control analógico, cuando no se está en modo de fijación, sirve para alternar entre los cuatro tipos de visiones que hay. El principal es el visor de combate, que es el que se puede ver normalmente. Luego está el modo "scan", que es muy importante dado que será imprescindible para avanzar por el juego, permitiendo activar paneles, descubrir pistas y obtener información del entorno y de los enemigos que te rodeas.

Un ejemplo práctico sería cuando, nada más Samus aterrizar en la estación espacial al comienzo del juego, se debe usar el modo Scan para obtener información sobre unos sensores, una vez terminado el análisis, aparecerá en pantalla las instrucciones necesarias para activarlos (hay que disparar a los varios que hay para abrir las compuertas, utilizando la visión libre para apuntar a los más altos). Las otras dos visiones son la Termal y la de Rayos X. La Termal es, que como puede esperarse, una visión al más puro estilo Predator, en donde no se pueden apreciar los entornos como edificios o terreno, pero si se puede ver con claridad la silueta térmica de cualquier criatura que desprenda calor.

La visión de Rayos X no se tiene muy claro para que sirve, aunque lo más probable es que sirva para revelar pasadizos secretos o falsos muros.

La visión de Rayos X

Hecho un ovillo
El ya citado modo esfera, sirve para hacer que Samus se transforme en una bola rodante, como ya se había visto en Super Metroid. Una vez que se activa, la cámara enfoca la acción en tercera persona y el control sirve para que Samus se mueva como si fuera el protagonista de Super Monkey Ball. La utilidad que tiene esto es la misma que ya tenía en el pasado, avanzar por pasadizos inaccesibles de otro modo, al igual que posibilitar la salida de ciertas situaciones complicadas (la rapidez de la forma esfera en Super Metroid hacía posible escapar de no pocas situaciones desagradables en donde los enemigos achuchaban de lo lindo).

Claro que las 3D aportan posibilidades hasta ahora desconocidas a esta habilidad de Samus, por lo que Retro no ha dudado en incorporar todo tipo de situaciones a fin de explotar esta característica. Usando una física certera, se han ideado situaciones, como en la que Samus debe bajar por una rampa para coger el impulso suficiente y salir despedida hacía una posición elevada (muy al estilo Sonic).

Las bombas, que es el único ataque que se puede realizar de esta guisa, sirven fundamentalmente para derribar muros que salgan a tu paso, pero también pueden ser aprovechados para dejar "regalitos" a los enemigos si se aprovecha la velocidad que se puede alcanzar, por no hablar del "salto bomba", que básicamente consiste en utilizar el impulso de las mismas para despegar del suelo.

La cámara pasa a tercera persona cuando entra en modo esfera
Modo esfera sobre raíles magnéticos

Acción, sí gracias...
A la hora de combatir, no hay duda de que será apasionante, diferente a lo que se ha visto hasta ahora en juegos de primera persona. No se limitará a disparar como loco, sino que muchos enemigos tienen algún punto débil que debe ser utilizado para acabar con ellos, cosa que hace necesaria una buena coordinación para pasar del modo Scan al de Combate con la mayor agilidad posible, añadiendo un toque de estrategia que se ve acompañado por un sistema de control ágil, mucho más agradecido del que se puede encontrar en los shooters de hoy en día.

En cuanto a las armas, no se sabe con certeza cuantas hay, pero se ha visto el lanzamisiles, las bombas y el cañón de energía. Pulsando el botón A de forma más prolongada, las armas se cargan, efectuando ataques más demoledores, como con el lanzamisiles, que puede llegar a lanzar hasta 5 misiles a la misma vez si se pulsa lo suficiente.

LMetroid Prime (GameCube
MeriStation ha probado Metroid Prime en el pasado E3 y hace unos días en Madrid

...pero sin renunciar a los orígenes
El componente de exploración será tan importante como el combate, y obligará al jugador a investigar por todos lados, disfrutando del paisaje y la ambientación, pero también estando atento, utilizando los diferentes modos de visión. Si ya en Super Metroid era sorprendente el grado de exploración al que se llegaba, repleto de pasadizos, secretos y salas que se extendían a lo largo y a lo ancho del mapeado, en Metroid Prime este elemento puede subir muchos grados gracias a la tercera dimensión, y ya se ha adelantado que así sucederá, ya que están invirtiendo un gran esfuerzo en el mapeado, a sabiendas de que están hablando de un juego que siempre ha destacado en ese aspecto.

Metroid Prime (GameCube

Banda sonora a la altura
También la ambientación ha sido siempre uno de los puntos fuertes del juegos, y para ello no solo se puede contar con un soberbio apartado gráfico, sino que necesita una banda sonora a la enorme altura que quedó en la última entrega. Por lo que se ha podido apreciar (hay que tener en cuenta que no es lo mismo jugarlo tranquilamente, que en una feria o exposición), se trata de una música bastante en la línea de lo que se espera, ritmos pausados con un toque misterioso y casi extraterrestre, y todo ello en un fabuloso Dolby Pro-Logic II. 

Los efectos de sonido también ocupan una especial atención, especialmente por su importancia a la hora de mantener al jugador en tensión, por lo que los sonidos de las criaturas, así como el de las armas y demás elementos susceptibles de producir sonido serán algo constante a lo largo de la aventura.

Samus caragando su arma
Metroid Prime (GameCube)

Grandes esperanzas en primavera...
Después de todo lo mencionado, está claro que Metroid lo tiene todo para triunfar: un gran nombre, una realización técnica sobresaliente, nuevas ideas. Ya ha demostrado que las promesas se han convertido hechos gracias a las demos, por lo que solo le queda certificarlo en el juego completo para empezar a hablar de un nuevo clásico, y por ende, uno de los pilares sobre los que GameCube seguirá edificando su futuro. Por lo que parece, las cosas se han hecho bien, máxime cuando Nintendo ha confirmado su traducción, motivo de su retraso final a la primavera de 2003... El tiempo dará o quitará razón al que escribe estas líneas...

Samus y su famosa nave

Metroid Prime

  • GC
  • Acción

Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gráfico impresionante.

Carátula de Metroid Prime
9.5