Project ZERO, Impresiones (PlayStation 2)
Por fin tenemos en nuestras manos la versión NTSC americana de este esperado juego de TECMO para poder presenciar si la fama que le precede desde Japón es merecida o no. Por lo visto hasta ahora, parece que nos quedan muchas noches sin dormir? pues nosotros tan contentos?
Por fin tenemos en nuestras manos la versión NTSC americana de este esperado juego de TECMO para poder presenciar si la fama que le precede desde Japón es merecida o no. Por lo visto hasta ahora, parece que nos quedan muchas noches sin dormir pues nosotros tan contentos
Project ZERO (PlayStation 2) |
TECMO ha presentado en Japón y en USA un juego muy original en su concepción, pero que bebe de las aguas de pilares básicos de los 'survival horror' como pueden ser 'Alone in the Dark', 'Resident Evil' o Silent Hill' para crear 'Project Zero' (en USA ha sido editado como 'Fatal Frame'). Una nueva visión del miedo, en su vertiente más espiritual -nunca mejor dicho-, ya que aquí tratarás con fantasmas. Ni zombies, ni monstruos babeantes ni seres raros y repugnantes venidos de Dios sabe dónde, aquí tratarás con espíritus, con los espíritus de gente muerta que no puedes volver a matar o sí?
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Project ZERO transcurre en una mansión, olvidada y maldita por las gentes de la villa donde se asenta. El jugador llegará a sentir miedo y terror en su visita al interior de esta casona mientras es asaltado, asustado y perseguido por los espíritus de los muertos que viven en el interior de la misma. La historia está basada en los hechos acontecidos en una villa de las regiones montañosas de Japón. Unos hechos de los cuales los creadores no ha querido dar más detalles pero que sucedieron hace apenas unos años, siendo por tanto verídicos...
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El juego nos invita a adentrarnos en la mansión Himura, testigo circunstancial de actos abominables pasados que se irán desvelando durante el juego por medio de datos que podremos encontrar en escenas cinemáticas, cintas, anotaciones en blocks, papeles, etc y que nuestra protagonista, MIKU (modelada de nuevo para las versiones occidentales con el objetivo de darle un aire más adulto) tendrá que encontrar durante la visita a la mansión Himura, a la que se ha adentrado en busca de su hermano mayor.
Mafuyu, que así se llama el hermano, es el protagonista del prólogo jugable que podremos disfrutar a las primeras de cambio. Penetrar en la mansión sin saber qué hacer, qué buscar o adónde dirigirse nos hace sentir la misma desorientación que sufre Mafuyu, con lo cual TECMO ha logrado desde el mismo principio del juego una sensación de agobio, indefensión y fragilidad que no veíamos en tan alto grado y a las primeras de cambio desde hace tiempo, exactamente desde el primer 'Silent Hill'.
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La fase jugable con Mafuyu nos sirve también como Práctica' para el resto del juego, lo que viene a ser un tutorial para poder defendernos y mover bien a Miku desde el mismo instante en que la controlemos.
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Esta cámara, propiedad de la madre de Miku (Miyuki) será nuestra única y valiosísima arma en todo el juego. Miyuki tenía poderes sobrenaturales, los cuales le han sido traspasados a Miku y gracias a ellos puede utilizar la cámara como defensa contra los fantasmas, utilizando carretes que encontrará por la mansión (de varios tipos) y sacando fotos a los espíritus, con los cuales les irá restando 'energía' hasta que desaparezcan. Cuanto más cercana sea la foto, más energía se le robará al ente espiritual. El primer encuentro con un fantasma será en el prólogo, escena realmente bien conseguida y que ya de por sí crea un ambiente opresivo y amenazante.
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El juego goza de buenos efectos especiales, desde distorsión para representar a los fantasmas antes de ser visibles, hasta efectos de partículas para humo y nieblas. Los personajes tienen un modelado algo básico, pero cumple perfectamente y crean un estilo propio para el juego. Los entornos se ven algo básicos, sobre todo en objetos como las cuerdas que son demasiado poligonales. Otros detalles están muy bien conseguidos, como el diseño de las habitaciones y los pasillos, con una colocación perfecta para crear tensión y lograr algunos golpes de efecto tremendos y chocantes.
Destacar también que la carga en memoria de la siguiente habitación a la que vayamos se hace muy llevadera, ya que no veremos pantallas de loading -la clásica puerta que se abre en 'Resident Evil', si no que veremos cómo Miku abre la puerta y entra directamente en la otra habitación, sin cambio de cámara, cortes ni nada por el estilo. Esto aumenta la continuidad de la acción, y nos mantiene en tensión todo el tiempo.
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Además, aunque el control del personaje ser realiza con el clásico sistema del stick izquierdo, con el derecho podemos mover el brazo de Miku para alumbrar zonas hacia las que no estamos orientados. Esta libertad aumenta la tensión, ya que podemos estar andando hacia un lugar mientras alumbramos otro sitio y, de repente, encontrarnos con un fantasma, el cual nos hará dar un respingo sobre el sillón bastante prometedor
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Como en todo Survival Horror, será imprescindible encontrar objetos que luego nos pueden hacer falta, como carretes de película para la cámara, cintas de audio en las que encontraremos explicaciones de lo sucedido, notas, y demás objetos que sirven para potenciar la cámara (algo que ya explicaremos más adelante). El control del personaje será muy parecido al de la saga de Capcom, pero en cada habitación el control estará orientado hacia la cámara, con lo cual no hay que pensar siempre que arriba' es hacia delante, ya que si el personaje mira hacia la cámara caminará para delante en la dirección hacia la que mire, algo que facilita el control del personaje en situaciones muy comprometidas.
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La variedad de entornos dentro de la mansión será un elemento muy importante para no sentir sensación de repetitividad, y otros detalles también muy cuidados nos indican el grado de documentación que han logrado los desarrolladores para crear una mansión gigantesca, con multitud de habitaciones y de jardines, en la que transcurrirá la aventura. Sin embargo, también han tenido tiempo de insertar 'detalles' en el juego (por ejemplo, si dejáis el juego en PAUSA mucho rato, aparecen huellas de manos ensangrentadas en la pantalla a modo de 'salvapantallas' por encima de la imagen del juego) y otros más que veréis al jugarlo.
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La estructura del juego se divide en tres fases distintas, que los programadores han distribuído en tres noches en las que se desarrollan los acontecimientos. Esto no significa que sólo se pueda grabar al acabar cada noche, ni mucho menos, si no que cada noche tiene un punto de inflexión en la historia que nos dejará con ganas de más para el siguiente acto.
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También hay que destacar algunos encuentros con fantasmas amigos' que nos darán pistas de lo que ha pasado y cómo atravesar algunas zonas. Aunque son inofensivos, su presencia será escalofriante y sus voces muy bien realizadas.
Con respecto a esto, decir que esperamos que la conversión PAL sea tan buena como la versión NTSC-USA que hemos probado. El doblaje es muy bueno, con unos lamentos muy conseguidos, quejidos inquietantes, y con las voces de los actores muy bien interpretadas. También destacar los fx y la música, auténtico puntal de ayuda para las imágenes y que ayudará muy bien a meterse en la acción con unas melodías muy inquietantes, incómodas y con muchos toques de suspense, y que se ensalzan gracias al sistema de sonido ARNIS que TECMO ha incluído en el juego por el que se logra un sonido 5.1 simulado' muy eficiente, y que todos tendréis ocasión de probar.
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Lo que hemos descrito hasta aquí es simplemente la mecánica de juego en líneas generales y gráficos. Y, gracias a Dios, no es lo mismo contarlo que poder ver el juego en movimiento, a oscuras y a solas a las doce de la noche. Yo he tenido el placer de jugarlo bastantes horas, pero a plena luz del día y con poco silencio a mi alrededor, y aún así es un juego que crea ambiente por sí mismo rapidamente. No quiero ni imaginármelo jugando con el ambiente adecuado para echarse a temblar.
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