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Everblue
El buzo y el mar
Un pueblo costero, un puerto concurrido por viejos lobos de mar y unos cuantos buzos deseosos de encontrar cuántos más tesoros mejor. Eso es Everblue, un sorprendente título repleto de secretos que esperan ser desvelados. ¿Te apetece descubrir los misterios del fondo del océano?
Un pueblo costero, un puerto concurrido por viejos lobos de mar y unos cuantos buzos deseosos de encontrar cuántos más tesoros mejor. Eso es Everblue, un sorprendente título repleto de secretos que esperan ser desvelados. ¿Te apetece descubrir los misterios del fondo del océano?
El argumento
Daedalus es para muchos el paraíso en la Tierra. Se trata de una isla repleta de playas paradisíacas y bellos pueblos aún por descubrir, rodeada por aguas azules y cristalinas que son el sueño de cualquier aficionado al submarinismo. Bajo la superficie se esconde un mundo lleno de tesoros, belleza, aventuras y, cómo no, de misterios.
Uno de los nativos, Leonardo Delphino, se siente más atraído por los mares que el resto. Cada noche revive la desaparición de un viejo amigo en sueños y está convencido de que la respuesta al misterio se encuentra en lo más profundo del océano. En compañía de su buen amigo Marco, Leo decide explorar los mares para poner fin a su angustia. Para ello tendrá que probar su ingenio, mientras itenta recabar información en la ciudad y poner a prueba sus dotes de submarinista en las profundas y oscuras aguas que bañan Daedalus.
Buceando que es gerundio
Como ya habréis supuesto, de lo que se trata en Everblue es que encarnemos al intrépido Leo y consigamos el mayor número de tesoros submarinos posibles. Para ello, la ayuda de los habitantes de los pueblos costeros será fundamental, pues tratar de localizar objetos de valor en la infinidad del océano es poco menos que imposible sin una mínima idea de dónde pueden estar localizados.
Así pues, y gracias al original planteamiento de Arika que redefine el género de las aventuras para consola, los jugones de PS2 tendrán la posibilidad de emular a Jacques Costeau y peinar literalmente los fondos marinos en una búsqueda continua. Eso sí, no todo será bucear, y la investigación en tierra firme será fundamental para llevar a buen puerto, nunca mejor dicho, nuestra aventura. Los secretos de Daedalus son muchos y esperan en las oscuras profundidades a ser revelados. ¿Aceptas el desafío de Everblue?
g r á f i c o s
A la hora de evaluar el apartado gráfico de Everblue hay que dividir las consideraciones en tres apartados, uno por cada entorno que se ha implementado en Everblue. Y es que los de Arika, debido a la forma en la que han planteado este título, han preferido dotar a las diferentes facetas de juego distintos aspectos soportados por motores diferentes.
Para empezar, hablemos del mundo en el que nos encontraremos cuando no estemos debajo del mar. El entorno, en ese caso, parecerá sacado de una aventura gráfica de principios de los año noventa. Como si de una foto estática se tratara con algunos elementos móviles presentes en ella, los pueblos, ciudades, puertos, etc. presentes en el juego que nos ocupa han sido implementados de una forma minimalista. Al principio nos chocará esta simpleza gráfica, pero lo cierto es que de la forma en la que ha sido planteada la vida de Leo cuando no está chapoteando, no creemos que una mayor espectacularidad gráfica hubiera aportado nada verdaderamente sustancial. Además, os aseguramos que al cabo de un par de horas de interactuar con los habitantes de Daedalus os olvidaréis de las carencias visuales y os meteréis de lleno en la aventura en si.
Cuando, por el contrario, nos acabemos de sumergir en las frías aguas del océano, el entorno gráfico será del estilo de un juego de disparos de perspectiva subjetiva. Totalmente en 3D y con un campo de visión limitado por la inherente oscuridad presente en un fondo marino, el contraste visual con lo ya visto en la implementación del mundo en general es sencillamente sorprendente y pone de relieve lo claras que tenían las ideas los de Arika al concebir este título. Peces de todos los tamaños nos saldrán al paso en nuestra búsqueda de tesoros y, aunque no alcanzan el nivel de calidad visto en Ecco the Dolphin, lo cierto es que están bastante bien recreados. Eso sí, las proporciones de estos animales no se han guardado tanto como nos hubiera gustado y no es raro contemplar peces de colores de un tamaño que rivaliza con el de los siempre simpáticos delfines.
Como bien cuentan las leyendas, los barcos que han naufragado pueden encerrar objetos de incalculable valor. Si tenemos la suerte de localizar uno, se nos ofrecerá la posibilidad de introducirnos en él para poder registrarlo en profundidad. Será entonces cuando el entorno visual sufrirá su tercerlavado de cara, aunque en esta ocasión el cambio será mucho menos radical. Continuaremos con un motor gráfico en 3D, pero con un especial aumento del nivel de detalle de las texturas y del número de elementos presentes en pantalla. Así, ahora tendremos una visualización directa de los objetos con los que podremos interactuar, además de otros muchos elementos que conforman los escenarios de los navíos, configurando un entorno mucho más detallado y complejo que los otros comentados anteriormente.
Si antes destacábamos el reducido campo de visión al que estábamos limitados en los fondos marinos, será cuando estemos en el interior de construcciones, botes o demás localizaciones subacuáticas cuando podremos usar una linterna para alumbrar nuestro camino. La luz de ésta no ha sido implementada tan fielmente como nos hubiera gustado, pues la impresión que nos ha dado es que no es más que una textura superpuesta a los otros gráficos. En cualquier caso, la presencia de la linterna es un detalle que eleva el nivel general del apartado gráfico.
El haz luminoso de la linterna no será el único efecto visual presente en Everblue, sino que los programadores de Arika han representado otros que contribuirán a alegrarnos las vista, aunque algunos tan sólo aparezcan en situaciones límite. Por ejemplo, cuando estemos buceando y nuestra bombona de oxígeno empiece a andar escasa de aire la pantalla se teñirá de un color rojizo, emulando los efectos que la falta de O2 producen en el cuerpo humano, restringiendo la visión, limitando la coordinación, etc.
En las transiciones entre los entornos gráficos encontramos uno de los puntos negros de este título. Ya sea debido al paso de la vista de los pueblos a inmersión o de inmersión al registro de un barco naufragado, aparecerá en nuestros televisores una pantalla de carga que nos avisa de. Aunque no son excesivamente largos, sí que resultan algo molestos, sobre todo en aquellas ocasiones en las que os encontréis perdidos y os dediquéis a explorar 'a ciegas' el fondo marino.
Más carencias. Las colisiones con los peces y el efecto que producirán en la trayectoria del protagonista se limitarán a una ralentización de sus movimientos. Así que si habiais pensado en, por ejemplo, remolcaros en un delfín y utilizar la gran adaptación submarina del animal para desplazaros a una mayor velocidad, ya podéis ir desechando la idea. En definitiva, Everblue presenta un buen apartado visual con algunos toques geniales, pero que en lineas generales no aprovecha la elevada potencia de PS2 para recrear con un nivel de detalle muy superior el fondo marino.
m ú s i c a
Mientras estemos buceando en lugares en los que el hombre hace mucho que no ha estado, sonará un estribillo que enfatizará la emoción del momento. A excepción de ese momento, y otros igualmente puntuales, los canales de sonido de nuestra PS2 tan sólo estarán ocupados por los correspondientes FX.
En cambio, en los pueblos sí que podremos escuchar, de manera continuada, una canción que nos acompañará en nuestras pesquisas. De corte muy adecuado con la temática marinera de Everblue, la melodía en cuestión no se nos antojará demasiado pesada, aunque bien es cierto que no tardaréis en obviarla y en dedicaros al juego en sí, sin prestarle demasiada atención.
s o n i d o f x
Parece ser que la elección del CD como soporte para este Everblue ha condicionado diversos factores, incluyendo la capacidad destinada a los efectos sonoros. Como resultado de esa limitación de espacio, en la obra de Arika no se han incluido voces, por lo que todos los diálogos presentes en este título serán escritos aunque, eso sí, estarán traducidos al castellano.A pesar de ello, hay algunos fxs bastante meritorios, casi todos ellos pertenecientes a los periplos submarinos de Leo. Por ejemplo, el sonido de la respiración del protagonista cuando esté debajo del agua, las burbujas de aire subiendo a la superficie, etc. También se nos dará la posibilidad de modificar el sonido del sonar mediante el menú de opciones, lo que siempre es de agradecer. Un buen apartado.
j u g a b i l i d a d
Este juego está dividido en dos partes muy diferenciadas: cuando estemos buceando y cuando estemos en la superficie. En el primer caso el control será del estilo de un juego de disparos en primera persona de toda la vida. En el segundo, el control inmediato dará paso a una especie de interface de aventura gráfica de PC. En ella, y mediante un puntero de ratón controlado con el stick izquierdo del pad de Playstation 2, podremos interactuar con personas, objetos, etc.
Al bucear, en la parte de arriba a la izquierda de la pantalla, aparecerán diversos indicadores. A parte de la brújula, que utilizaremos para seguir las notas que encontremos en mapas, etc., hay un indicador de profundidad y 1 barra de energía y diferentes números. La barra y los números reflejan el estado en el que se encuentre el buceador. Cuando la barra se agote, el buceador se ahogará. Se puede decir que esta barra es como un resumen de las dos cifras que encontramos debajo de ella. Una de esas cifras hace referencia a la resistencia del buceador y la otra al aire que nos queda en los pulmones. A medida que vayamos realizando misiones y pasando tiempo debajo del agua, nuestra capacidad pulmonar aumentará y podremos permanecer más tiempo buceando. Debajo de la barra de energía se activarán, si procede, tres indicadores diferentes: uno que hará referencia al oxígeno, que empezará a parpadear cuando tengamos menos del 50% de las reservas de O2, otro que hará referencia al cansancio corporal y otro que nos avisará que llevamos una carga excesiva. Todo está relacionado: contri más objetos llevemos más rápido nos cansaremos y más oxígeno utilizaremos.
Cuando estemos en el interior de un barco el comando Surface estará deshabilitado, por lo que tendremos que salir del navío para poder volver a respirar. Recordadlo, pues si apuráis demasiado y calculáis mal el tiempo puede que tengáis un disgusto. Es precisamente dentro de los barcos cuando el control ganará muchos enteros, pues entonces las posibilidades de movimiento serán absolutas y podremos movernos sin limitación, aumentando y disminuyendo la profundidad para que así ningún recóndito rincón quede fuera de nuestro alcance.
Tanto la energía como el oxígeno se irán agotando paulatinamente mientras estemos debajo del agua, pero la cantidad que iremos perdiendo no será fija, sino que dependerá, de nuestro equipamento, de la cantidad de objetos que llevemos y de su peso. En cualquier caso, cuando los niveles de Leo estén bajo mínimos, será el momento de volver a la superficie usando la correspondiente opción del menú que aparece al pulsar el triángulo. Entonces apareceremos en el pueblo y allí podremos recuperar fuerzas hospedándonos en el motel del lugar previo pago, eso sí, de una módica cantidad de dinero que, por fortuna, no supondrá un duro golpe para nuestras arcas.
Como ya sabéis, el objetivo principal de las peripecias de Leo será el de conseguir tesoros que se encuentren escondidos en el fondo del mar y colocarlos en el mercado para ir amasando una fortuna. El aspecto de muchos de ellos impedirá que sean reconocibles a simple vista, por lo que, en la mayoría de los casos, deberemos tasarlos previamente antes de venderlos. Si encontramos maletas o baúles, por el contrario, deberemos contratar los servicios de un cerrajero que los abra y así poder inspeccionar su contenido.
Eso sí, no será prudente vender todos los objetos que consigamos. Por ejemplo, el sonar, elemento imprescindible en este juego, nos servirá para encontrar determinados tipos de objetos, dependiendo del material en el que éstos estén hechos. Y es que los objetos que estén en el mar normalmente estarán debajo de la arena, por lo que permanecerán ocultos a nuestra vista. El primer sonar que obtendremos será el de objetos de madera, mediante el cuál, como bien habréis deducido, Leo será capaz de detectar los ítems que estén realizados con ese material. La forma de usar el sonar es muy sencilla e intuitiva. Mientras buceamos deberemos ir pulsando el botón L1. Debajo de la barra de energía aparecerá, al poco tiempo, una señal. Si ésta es roja significará que no se ha detectado ningún elemento en el radio de acción de nuestro radar submarino.
Pero si por el contrario aparece una señal verde, eso significará que sí que hay un objeto en el campo del sonar. Contri más rápido aparezca esa señal verde tras la pulsación de L1, más cerca estará situado ese objeto. Cuando la señal aparezca casi instantáneamente significará que es que estamos justo al lado de ella. Entonces deberemos pulsar el botón X o el R2 y así recogeremos el objeto en cuestión. Instantáneamente aparecerá una ventana en la que se nos informará de qué objeto hemos recogido y si deseamos o no añadirlo a nuestra bolsa de tesoros recolectados. EN más de una ocasión tendremos que despreciar algunos elementos, pues el peso que Leo puede transportar no es ilimitado.
Hay misiones en las que deberemos recuperar objetos y entregárselos a determinadas personas. Si cumplimos satisfactoriamente nuestro cometido éstas nos entregarán como símbolo de su agradecimiento una moneda con su nombre, moneda que se almacenará con el resto que tengamos en nuestro poder y que servirá para certificar nuestro progreso. Incluso si encontramos botellas de cerveza o whisky en el fondo del mar se las podremos entregar un borracho que nos explicará el origen de diferentes bebidas alcohólicas. Los desafíos alternativos a la historia en sí siempre son de agradecer y aquí en Everblue los hay por docenas, incluyendo un concurso fotográfico, recolecta de recuerdos familiares, etc.
c o n c l u s i ó n
Everblue es una bocanada de aire fresco que los jugones de PS2 deseosos de probar nuevas experiencias acogerán sin duda con los brazos abiertos. Las profundidades marinas, repletas de enigmas que esperan ser descubiertos por los marinos más aventureros, han cautivado la imaginación de varias generaciones de escritores y cineastas. Ahora, y gracias al trabajo del grupo de programación Arika, todos aquellos que alguna vez han querido saber qué se siente al descubrir un tesoro oculto en un barco naufragado podrán hacerlo a los mandos de su Playstation 2. Obviando las limitaciones que presenta Everblue, el conjunto final hace gala de la suficiente consistencia como para que los que se aventuren a probar este título no se sientan decepcionados. Un aplauso para Capcom por arriesgarse a producilo aún a sabiendas de que, a pesar de ser un juego de evidente calidad, no conseguirá unas cifras de ventas millonarias. Una lástima que los gráficos no estén a la altura de las últimas superproducciones, pues entonces estaríamos hablando de uno de los mejores juegos del catálogo de PS2. Aún así, Everblue es una auténtica perla que corre el peligro de pasar desapercbida. Esperamos que no sea así.
l o m e j o r
- La posibilidad de explorar el fondo marino, recuperar tesoros de barcos hundidos, etc.
- El sabor a clásico que rezuma por los cuatro costados.
- La más que correcta traducción de los textos.
l o p e o r
- El apartado gráfico no está a la altura de las últimas superproducciones.
- La escasa libertad que se nos da a la hora de bucear cuando no estamos dentro de un barco o edificio hundido.
- Encontrar determinados objetos sumergidos será como buscar una aguja en un pajar.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.