Soldier of Fortune II: Primeras Impresiones (PC)
Hemos tenido acceso a la beta de Soldier of Fortune, y Gonza ha sido el encargado de probarla a fondo para ofreceros sus primeras impresiones antes de que el juego salga a la venta. No os podéis perder este avance sobre la beta.
Cualquier aficionado a los juegos de acción siempre ha soñado con poder emular a los mercenarios, personas altamente cualificadas y entrenadas en todas las técnicas de camuflaje, tácticas, ataque y, de ser necesario, evasión. Estas personas suelen ser, en muchos casos, antiguos miembros de fuerzas y cuerpos de élite del ejercito. Pues exactamente es eso lo que nos ofrece Soldier Of Fortune II: Double Helix, convertirte en una de estas personas y enfrentarte solo o en grupo contra todo tipo de terrores sobre la faz de la tierra.
A continuación os presento las impresiones obtenidas al jugar la beta de este juego, de la cual, a priori, puedo decir que ofrece muy buenas vibraciones y gran diversión. Pero no adelantemos acontecimientos, y vayamos poco a poco y tratando de analizar lo que aquí se me ha presentado.
Como de costumbre, lo primero que nos encontramos en la instalación, bastante completa, deja elegir la cantidad de sangre, tipo de violencia y, si así lo deseamos, podremos bloquear la cantidad de pixeles rojos que aparezcan en pantalla. No sólo eso, además podremos limitar el número de animaciones aplicadas a la muerte de los enemigos y sus cuerpos.
Una vez seleccionadas todas las opciones el juego se comienza a instalar y aquí encontramos la primera originalidad: durante todo el proceso de instalación se nos mostraran imágenes y sonido que recuerdan a las noticias de la CNN y que nos introducen a los conflictos que encontraremos a medida que avancemos en el juego.
Al poner el juego en marcha encontraremos las típicas opciones de configuración, vídeo, audio, controles e, incluso, idioma, por lo que presupongo que el juego sólo aparecerá con los textos traducidos y las voces permanecerán en inglés. Esto no es un fallo en si mismo, pero seguro que hay gente que prefiere no tener que leer y mucho menos que se muestren esos incómodos textos en medio de la acción... pero bueno, eso es una opción o un gusto personal. En cualquier caso, los textos y las voces no son determinantes en la acción y siempre puedes recurrir a la tecla de misión (TAB por defecto) y leer ahí los objetivos.
Bueno, a jugar, a fin de cuentas es lo que todos hemos venido a hacer aquí y, ¡que demonios!, es lo importante, ¿o no?
Jugabilidad e IA
La primera impresión que tendremos es que esto se parece mucho a un mata a todo lo que se mueva y tirar para adelante, y bueno, sí, es eso básicamente, pero no podremos ir a lo loco. A menos que queramos besar el frío suelo a menudo, las esquinas, árboles y demás obstáculos se convertirán en tus mejores aliados.
Respecto al comportamiento enemigo he detectado algo realmente molesto: da igual lo que hagas o como vayas, agachado o tumbado o que hayas disparado con silenciador, sin hacer ruido (según el detector de sonido que llevamos incorporado en el HUD). Te detectan siempre y saltan las alarmas con una facilidad pasmosa y claro, se desencadena el infierno y a tiro limpio, pero con cuidado, ya sabes... esquinas, árboles, amigos inseparables..
Así pues tenemos a unos enemigos dotados de visión mágica, de esa capaz de ver a través de las paredes y escuchar hasta la respiración de un gorrión. Espero que esto se arregle pues si no, las misiones de infiltración serán como un grano en el culo. Otro fallo es que los enemigos se comportan de un modo un tanto extraño en algunos momentos. Si te pones detrás de un árbol o un objeto, se limitarán a disparar a través del objeto (ten en cuenta que la mayoría de los objetos son antibalas) o a esperar a que asomes la jeta para calzarte un tirito entre ceja y ceja. En otros momentos se comportan de forma excepcional, se esconden, tiran granadas, se asoman por las esquinas y dan la alarma, se esconden tras las puertas...
En general podríamos decir que la IA es buena, aunque nada realmente excepcional. También es cierto que algunos comportamientos son interesantes: si por suerte, porque sólo la suerte es capaz de conseguir esto, le quitas el arma a un enemigo de un disparo, le verás correr a esconderse y si se tercia, conseguir otra arma, normalmente de un compañero muerto. En caso contrario se limitará a correr para quitarse de en medio, aunque a la carrera tiene un comportamiento algo errático e incomprensible, pero bueno, es una beta así que es de suponer que este pequeño fallo será solucionado.
A raíz de observar como se esconden los condenados enemigos también podremos observar como se rompe todo a su alrededor, aunque no siempre. En el interior de edificios es realmente espectacular ver como saltan los cristales, las cajas hechas astillas, estanterías destrozadas. Genial... aunque, por desgracia, no todo se destruye y eso resulta, cuando menos, desconcertante.
Desde luego es algo molesto ver como en una estancia has podido destrozarlo todo y en la siguiente hasta la tela de una tienda de campaña es antibalas... Por cierto, los amigos del countre-strike echarán de menos poder atravesar paredes con armas potentes. Salvo explosiones gordas nada pasa una puerta, pared o tela de tienda de campaña, así que las puedes usar de escudo sin problemas. Adiós los miedos a verte atravesado por el disparado de un M4 que ha pasado la pared... Lo malo es que esto es aplicable a enemigos: si los ves correr y esconderse tras algo o bien les das de comer granada o te la juegas entrando a por él porque lo de disparar a la pared no va a funcionar. Personalmente creo que es algo que deberían arreglar o añadir, esperemos que así sea.
Los mapas
La cantidad de mapas es ingente. Muchos, muchos y variados: jungla, ciudad, puertos, mansiones del cartel, pueblos, interiores, exteriores, de noche, de día... En fin, situaciones alrededor de todo el mundo, para todos los gustos y aficiones.
Como muestra un botón: Los más impresionantes, sin duda alguna, son los mapas en las selvas de Colombia, por que por fin son selvas de verdad, me refiero a que la naturaleza te rodea y te sobrecoge de una manera que no había experimentado hasta el momento. La maleza, las palmeras, las enredaderas, los ríos y cualquier cosa típica de una selva está ahí. La espesura es tal que agachado podrás asomar pocos centímetros de tu cabeza y así echar un vistazo sin ser detectado con facilidad, tumbado podrás ser invisible y solamente de imaginar este tipo de mapas en el juego en red me tiemblan hasta las muelas. Tiene que ser alucinante coger tu fusil de francotirador, introducir la bala, asomar un poco la cabeza y lo siguiente que sabes es que tienes un enemigo menos del que preocuparte.
En fin, las escaramuzas selváticas hechas juego, ¿se puede pedir mas? Bueno, puestos a pedir, sí, sería genial que la distancia de dibujado de la maleza fuera mayor, incluso regulable por algún parámetro, ya que en el momento de escribir estas líneas no he sido capaz de encontrar alguna opción que me permita decidir como o cuanta maleza quiero que se dibuje y, evidentemente que esto no supusiera una ventaja o desventaja frente a otros jugadores ya que en el juego la maleza a larga distancia no se dibuja pero si los enemigos por lo que se les ve como a un faro en la noche. Eso sí, a media distancia y entre la maleza, no lo verás y la única pista a seguir serán los destellos de las armas al ser disparadas.
A la variedad de mapas hay que incluir la variedad de misiones. En esta beta he podido disfrutar de todo tipo de misiones, algunas son tan sencillas como avanzar y librarse de cualquier impedimento que encontremos en nuestro camino, en otros casos habrá que infiltrarse en instalaciones y/o edificios custodiados de forma enfermiza y rezar para que no salte la alarma. En otras misiones tendremos que acompañar a un grupo de marines por la jungla, sin duda divertido pero, a la vez, desesperante pues debes ir a su ritmo y su ritmo, es muy realista. Hacen incursiones muy pensadas, mandan primero exploradores y cuando se desata la acción: pues a ir con cuidado y a obedecer todo lo que diga el jefe de la misión, porque desobedecer te puede costar la vida, literalmente. Así mismo debes tener cuidado de no disparar a lo loco, herir a un compañero también supone la muerte. Sea como sea, es divertido y es de los pocos momentos en los que realmente te amoldas a un equipo, sigues las exigencias de lo que esto se supone y consigues el objetivo.
Lo único malo achacable a los mapas es su tamaño, la mayoría de ellos se me antojan pequeños, produciendo un gran número de cargas que dependiendo del equipo pueden oscilar entre los 30 segundos y algo mas de 60.
Resumiendo, pese a algunos inconvenientes en general son impresionantes, tanto en calidad como en cantidad, sin duda alguna es uno de los grandes atractivos de este juego.
Las armas
Si la cantidad de mapas es ingente, la cantidad de armas es inmensa, hacía tiempo que no veía tal cantidad de armas en un mismo juego, no exagero cuando digo que tiene la friolera de XX armas, de lo más variado y práctico: pistolas, fusiles de asalto, subfusiles, lanza granadas, lanza cohetes, ametralladoras pesadas, francotirador, de todo un poco. Lo único "malo" que tiene es que no se llevan todas al tiempo, de hecho "sólo" llevas cuatro armas: cuchillo, pistola, dos armas de asalto y granadas. Además de estas armas puedes llevar un equipamiento extra: prismáticos, infrarrojos o visión térmica. Dependiendo de la misión deberás elegir un tipo u otro de armamento, aunque no todas las misiones te permiten elegir tus armas, al menos al principio tendrás que apechugar con lo que te den o con lo que encuentres.
Los gráficos
Gráficamente, SOF2 es un salto exponencial con respecto a su primera parte. Evidentemente el tiempo hace mucho y el motor de Quake3 hace el resto. Modelos muy detallados, sincronización labial en inglés, elementos climatológicos, explosiones, reflejos, sombras, curvas... en fin, todas las delicias que el motor del señor Carmack puede ofrecer y todos los añadidos geniales que ha metido Raven en juego, como el genial GHOUL2, el sistema de animación que confiere a los modelos un aspecto casi humano, al menos al morir porque al correr o andar parecen autómatas. Gracias a este sistema todas y cada una de las animaciones al morir parecen reales como la vida misma: unos se agarran el pecho, otros el cuello, incluso caen al suelo de rodillas y alzan la mano como si pidieran clemencia o ayuda. El sistema de esqueleto es apreciable cuando reventamos, literalmente, a un enemigo, cada cuerpo puede estar formado, fácilmente, por 24 partes distintas y cada una de ellas puede ser cercenada.
La simulación de los cristales rotos es genial, dar una ráfaga con el M4 y ver como el cristal cae de forma realista es impresionante. El agua no está nada mal, aunque tampoco es nada del otro mundo. Las luces y las sombras son correctas, lástima que en mi caso he sufrido ciertos problemas con las sombras "stencil" o silueta, ya que me generaban unos efectos muy raros que hacían que se viese un recuadro translucido alrededor de las texturas, y eso es los mapas de Colombia puede ser mareante. Seguramente sea un problema de configuración mío, pero no he querido instalar controladores nuevos hasta no ver el producto final. Mi configuración actual funciona perfectamente con todos los juegos, así que espero que sea algo que los chicos de Raven hayan arreglado en la versión final.
Los modelos están a la altura de lo que se espera hoy en día, muy detallados, con expresiones bastante logradas y con una animación aceptable. Como ya he comentado antes, en lo referente a andar y correr, podrían ser mejores, pero bueno, no son malas. Eso si, las muertes, son de lo mejorcito y no tienen desperdicio.
Generación aleatoria de mapas
Sin duda alguna, el punto más original que se ha llevado a un juego de este tipo hasta la fecha. Muchos juegos de ETR llevan generación aleatoria de mapas, pero en realidad no es un elemento determinante en ellos, ya que la colocación de una fuente de energía, alimentación o agua no es determinante en la diversión final.
Sin embargo, una generación aleatoria de mapas en tiempo real en un juego de acción no se había hecho hasta ahora por una razón bastante simple, es MUY difícil conseguir mapas divertidos y jugables, ya que la colocación de enemigos y elementos suele ser crucial para que aquello no parezca un caos y una falta de coherencia total. Pues bien, la gente de Raven lo ha conseguido, es jugable y es divertido, evidentemente se nota que aquello no está pensado con antelación y que los elementos están dispersos, pero sin duda alguna es un paso adelante hacia el futuro de los juegos y confiere al juego una longevidad bastante importante.
Bienvenido a Ciudad Lag, población: Tú. Bueno, tú y cualquier españolito medio que no tenga una centralita de telefónica para él solo. Realmente no lo he probado a fondo, pero las pocas pruebas que he conseguido hacer iban lentas, muy lentas... tanto que aquello parecía un festival de "Clay Motion", algo así como hacer Chicken Run pero con un marine de dos metros y un lanza granadas.
Hay que decir dos cosas, una, que las pruebas que he hecho son con la demo que todos hemos podido catar, ya que la beta no me permite jugar en red, y contra los servidores de toda Europa que me listaba el "All Seeing Eye". Y la segunda, que el mapa expuesto en la demo no es de los mejores que tiene, aunque también es cierto que permite muchas escaramuzas y un buen número de formas de conseguir los objetivos en los modos de juego en equipo.
En cuanto a los mapas que SÍ están en la beta, son buenos, algunos hasta originales (la oficina de Raven es, cuando menos, curiosa). Así que si arreglan los problemas de lag y el juego goza de la suficiente popularidad, pues podremos pasar muy buenos ratos echando partidas con los amiguetes.
Los modelos son buenos y muy numerosos, no los he contado todos, pero deben ser más de cien, y no exagero nada. Los hay para todos los gustos, altos, bajos, grandes, pequeños, con uniforme, con traje de calle, con el pecho al aire... en fin, que el que no encuentre uno a su gusto es que es muy difícil de complacer.
En resumen
A falta de escasos días para que el juego salga en EEUU y unas cuantas semanas más por aquí, se puede decir que SOF2 es un buen juego, no es sobresaliente o innovador en la mayoría de sus aspectos, pero es divertido y se convertirá en el nuevo cabeza de turco para los periodistas y "entendidos" que pululan estas tierras y que pretenden hacernos creer que todos los problemas de este mundo son causados por los diabólicos juegos.
- Acción
El mercenario John Mullins regresa con toda su experiencia militar. Con unos gráficos renovados gracias al engine de Quake 3, animaciones más realistas y la posibilidad de pilotar varios vehículos, la acción será más frenética que nunca.