Nobuo Uematsu, Y. Kitase y K. Nojima, del equipo de Final Fantasy X
El equipo de Final Fantasy estuvo en España. Genios de la talla del músico Nobuo Uematsu o del director Yoshinori Kitase atendieron entrevistas individualizadas dentro de la gira de promoción del juego. MeriStation pudo hablar con todos ellos...
Y es que no todos los días estos auténticos creadores de sueños salen de Japón bajo la bandera de un evento oficial, y mucho menos si el evento es un tour de la magnitud del que SONY ha organizado con Final Fantasy X, que llevará a Uematsu, Kitase y compañía por las principales capitales europeas.
Los representantes de Square que asistieron a esta cita en Madrid el pasado día 10 de abril fueron Yoshinori Kitase, director de Final Fantasy X, Nobuo Uematsu, compositor, Kazushige Nojima, guionista, y Shinji Hashimoto, uno de los productores del juego junto al conocido Hironobu Sakaguchi, que no acudió a la cita por enfermedad de un familiar. La entrevista, aunque se realizó a los 4 miembros del equipo, estuvo más enfocada hacia Y. Kitase y Nobuo Uematsu, dos de las figuras más conocidas del desarrollo de la saga Final Fantasy.
El equipo de FFX: Shinji Hashimoto, Yoshinori Kitase, Kazushige Nojima y Nobuo Uematsu / Nacho Ortiz |
¿Cúal ha sido el periodo de desarrollo de Final Fantasy X desde que su equipo comenzó a trabajar con él?
Kitase- En el caso de la versión japonesa, podemos decir que ha sido aproximadamente de dos años, quizá un poco más. En la versión europea, que se basa en la versión Internacional japonesa, además del trabajo invertido en la conversión y traducción, el periodo aumenta hasta casi los 3 años.
¿Porque creen que Final Fantasy ha sido una saga tan exitosa dentro del rpg?
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La clave del éxito, crear un RPG equilibrado / FFX NTSC |
Kitase- Nosotros pensamos que el éxito radica en que Final Fantasy es un RPG muy equilibrado. Los juegos tienen una gran historia con fuerza dramática, un sistema de combate intuitivo, sencillo y que ofrece muchas posibilidades, una apariencia muy cuidada con secuencias intermedias de gran calidad y unas bandas sonoras que incluso se han editado en CD en varias ocasiones. Con el paso de los años Final Fantasy se ha convertido en una gran franquicia, con una gran legión de seguidores en todo el mundo.
¿Que integrantes del equipo original del primer Final Fantasy han participado en esta décima entrega?
El ilustrador Amano debutó en Final Fantasy II |
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Kitase- Pues tengo que decir que del equipo original de Final Fantasy sólo quedamos Uematsu san y yo -Kitase y Uematsu estallan a reir-. Otras personas que hayan participado en otros Final Fantasy también son el ilustrador Yoshitaka Amano, que debutó en Final Fantsy II y que ha sido el responsable del diseño de la portada.
Dentro de su mismo estilo ¿que otras compañías consideran como sus grandes rivales?
Kitase- En la actualidad es dificil poder decirlo. El nivel actual del RPG no es el mismo que el de años atrás, cuando vivimos enfrentamientos muy duros con Enix y su Dragon Quest y nuestro Final Fantasy V. Pensamos que ahora la competitividad se encuentra entre los grupos de desarrollo internos de la propia Square que con otros grupos de otras compañías.
¿Cuales han sido los sentimientos de Square ante el fracaso de taquilla de Final Fantasy: La fuerza interior? ¿Cómo se han vivido los acontecimientos?
La rivalidad se encuentra entre los grupos internos de la propia Square.. / Nacho Ortiz |
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Kitase- Las sensaciones de Square han sido muy contrarias a los resultados que la película obtuvo en taquilla. Nosotros hemos valorado muy postivamente la incursión de Squaresoft en el cine, primero por el acabado general de la película, que bajo nuestro punto de vista es excepcional para un largometraje de animación por ordenador, y segundo por las técnicas que hemos desarrollado con la experiencia. Trabajar al 100% en secuencias generadas por ordenador ha contribuido a perfeccionar y mejorar la tecnología que Square utilizaba para las escenas CG que siempre se han incluido en los juegos y que tanto éxito han tenido. Por eso, y a pesar del resultado económico, valoramos positivamente el habernos decidido a hacer una película de Final Fantasy.
¿Por qué Yoshinori Kitase, alguien que ha estado presente en todos los capítulos de la serie, ha decidido que no particpará en las próximas entregas de Final Fantasy?
Kitase- Bien, realmente no existe una razón especial fuera de la competitividad que rodea a los distintos grupos internos de Square. Creo que debo dejar camino libre a otros directores para que puedan demostrar el alto nivel que tienen. Estaré ansioso de ver el resultado para quedar fascinado con él y posteriormente volver a retomar la saga y demostrar que puedo mejorar ese excepcional trabajo. Por eso me planteo un regreso a Final Fantasy en el capítulo XIII.
Final Fantasy: La fuerza interior supuso un fuerte revés económico para Square |
Yoshinori Kitase, uno de los máximos artífices de la saga Final Fantasy / Nacho Ortiz |
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Le echaremos de menos.
Kitase- Gracias.
¿Que novedades aporta este Final Fantasy X con respecto a las otras entregas?
Kitase- Independientemente del salto de plataforma, la novedad más notoria ha sido, gracias a la tecnología DVD, la inclusión de diálogos hablados por primera vez, característica que intentamos incluir en Final Fantasy IX y que a pesar de que era técnicamente posible, tuvo que desecharse por el tamaño que iba a ocupar el juego final, cercano a los 9 CDs. También ha habido un cambio notorio en el sistema de combate, que entre otras mejoras ahora muestra el orden de los personajes a la hora de atacar, y del aumento del tiempo total de secuencias de CG y de su calidad. Éste también ha sido el primer Final Fantasy donde se ha utilizado captura de movimientos.
Sin duda el aspecto gráfico es una de las novedades más destacadas / FFX NTSC |
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¿Porque la versión europea de FFX presenta unas pequeñas deficiencias con respecto a la japonesa como la no traducción multilingüal o el porcentaje de pantalla que se pierde por tamaño de las bandas negras?
Kitase- Tengo que decir que nuestra intención siempre ha sido que todos los usuarios disfrutasen de un Final Fantasy X traducido y doblado a su correspondiente idioma, pero se tuvo que decidir. Ofrecer un juego doblado al inglés y traducido a varios idiomas que podía salir relativamente rápido, aún asi 11 meses después del lanzamiento en Japón, o juego totalmente localizado que tardaría mucho en aparecer, probablemente cuando el usuario europeo hubiera perdido el interés en el juego.
Insistiendo en el apartado de la conversión a PAL, ¿cuál ha sido la razón de la no inclusión de un selector a 60 hz y de un overscan a pantalla completa como se rumoreaba en un principio?
La versión europea de FFX presenta deficiencias con respecto al NTSC / FFX PAL |
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Kitase- La misma razón por la que no hemos podido incluir el doblaje en todos los idiomas. Queremos ofrecer siempre el mejor producto posible acorde a unas fechas. Nuestros equipos de desarrollo, ante la trascendencia de este tema para el usuario europeo, están trabajando en este aspecto para poder incluirlo en un futuro en las versiones PAL de nuestros títulos.
¿Por que se ha elegido Final Fantasy X International como versión "madre" del Final Fantasy X europeo? ¿Que novedades incluye?
Kitase- La razón fue el empeño que siempre ha tenido Square en que el consumidor europeo disfrute de un Final Fantasy X con las mejores características, por eso, y aunque habría sido más fácil partir de la versión americana, se partió de Final Fantasy X International que es una versión mejorada que sólo aparecerá en Japón. La versión internacional incluye nuevos enemigos, 2 jefes finales más, nuevos elementos en la historia y un sistema de combinación de esferas con más posibilidades que el japonés.
Kitase, Nojima y Uematsu atentos a una de las demostraciones / Nacho Ortiz |
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¿Final Fantasy hasta cuando?
Kitase- Por nuestra parte, esperemos que siempre -risas generalizadas-. No planteamos el fin de la serie, pensamos que es una gran franquicia dentro de Square, que sentiría una hipotética pérdida de la serie. Además, todos los Final Fantasy son historias distintas que mantienen unas características o rasgos de identidad, pero que nada tienen que ver con otras entregas. Por eso y por la evolución que están teniendo gracias a la tecnología de las consolas actuales, pensamos que no es una saga que pueda caer en la monotonía. Mientras nuestro público nos siga apoyando, motivando y honrando como hasta ahora, seguirá habiendo Final Fantasy.
Parece que tendremos Final Fantasy para rato... / Nacho Ortiz |
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¿A que títulos juegan los componentes del equipo de Final Fantasy X?
Kitase- Desde siempre mis juegos favoritos han sido los de fórmula uno.
Nojima- Yo estoy fascinado con ICO, pero aún no he podido terminarlo -risas-
Hashimoto- En mi caso, llevo casi un año jugando con Everquest.
Uematsu- Ah? yo también tengo que contestar? -todos estallamos a reir- bueno, es que... a mi no me gusta jugar a los videojuegos y no juego a nada -risas otra vez-
¿Como comienza carrera musical una leyenda viva del mundo de los videojuegos como Nobuo Uematsu?
Nobuo Uematsu, una leyenda viva dentro del videojuego / Nacho Ortiz |
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Uematsu- Mi carrera en el mundo de la música empezó tras terminar mis estudios en la universidad, tenía 22 años, empecé tocando el teclado en grupos que acababan disolviéndose o fragmentándose a los pocos meses, pero me sirvio como experiencia y para darme cuenta que mis habilidades eran mayores como compositor que como teclista. Tras esto, y tras componer varios temas para distintos medios, tuve la suerte de entrar en Squaresoft en 1985.
¿Porque dice que tuvo la suerte de entrar en Squaresoft?
Uematsu- Primero porque es una gran compañía, líder en la creación de juegos de rol, y segundo porque mi relación con el mundo de los videojuegos hasta 1985 había sido inexistente. Entré a formar parte de Squaresoft porque un amigo que ya trabajaba en la compañía me recomendó para el puesto de compositor que había vacante.
Uematsu ha invertido 8 meses en crear la BSO de Final Fantasy X / Nacho Ortiz |
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Dice que su relación anterior con el mundo de los videojuegos había sido inexistente. ¿Está contento a nivel personal con la experiencia que ha obtenido en él?
Uematsu- Perfectamente puedo decir que si. Mi principal objetivo como compositor era llegar al público y que la gente disfrutase con mi música. Creo que trabajando como compositor de bandas sonoras de videojuegos mis expectativas se han cumplido, aunque siempre quise componer bandas sonoras para películas, pero de esa forma no creo que mi obra hubiera llegado a tanto público.
Hablando de bandas sonoras de películas... echamos de menos la presencia de Nobuo Uematsu en la película de Final Fantasy. ¿Puede explicarnos cuales fueron las razones?
Nacho Ortiz en pleno cara a cara con Nobuo Uematsu / Nacho Ortiz |
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Uematsu- Fue meramente un problema de fechas. Muy a mi pesar, me resultó materialmente imposible compaginar la composición de la banda sonora de Final Fantasy IX con la participación en Final Fantasy: La fuerza interior. Habría sido una experiencia que me habría hecho mucha ilusión.
Para los lectores que no conozcan la trayectoria de Nobuo Uematsu, ¿puede decirnos en que juegos ha trabajado?
Uematsu- He formado parte del equipo de los Final Fantasy del I al X, en éste último junto a Junya Nakano y Masashi Hamauzu, de Mario RPG, Final Fantasy Legend o Chrono Trigger entre muchos otros, pero esos son los más destacados para el público occidental.
¿Cuales han sido las principales influencias musicales a lo largo de su carrera?
Uematsu- Me crié en la cuna de una familia muy relacionada con la música y en casa habia todo tipo de instumentos musicales; de percusión, pianos o guitarras japonesas y de pequeño contínuamente me gabana repimendas por jugar con ellos. Cuando tenía 14 años comencé a interesarme en serio por la música, consultando los charts del Reino Unido y Estados Unidos.
¿Y hablando de grupos musicales en concreto?
Uematsu- Los primeros discos que escuché eran vinilos de mi hermana, en concreto unos coros de orquestas de Viena. Cuando desarrollé un gusto más personal pude decantarme por el rock duro de grupos como Deep Purple y el heavy metal, también rock progressivo, del estilo de la banda Yess, e incluso varios grupos pop como Elton John. Puedo decir que mis influencias han sido bastante amplias, y eso se denota en mi gusto personal.
Uematsu comenta con Luis Alís, su traductor, las preguntas de Nacho / Nacho Ortiz |
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¿Y cuál es?
Uematsu- Pues hoy en día es diverso; escucho todo tipo de música, aunque en la actualidad me ha dado por las bandas sonoras de películas, en concreto por un compositor italiano llamado Nino Rotta. También estoy escuchando mucho a Tchaicovski.
¿Cómo trabaja Nobuo Uematsu a la hora de componer?
Uematsu- Me gusta trabajar con un teclado conectado a mi Macintosh pero muchas veces tengo que echar mano de varios instrumentos para completar las canciones, como guitarras o violines, instrumentos que toco yo mismo. Prefiero trabajar con instrumentos reales a utilizar samples con el teclado y el ordenador.
Uematsu ha rescatado dos temas clásicos para la BSO de FFX / FFX NTSC |
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Acerca de la banda sonora de Final Fantasy X ¿Cuales son sus sentimientos acerca de ella? ¿Ha rescatado algún tema clásico?
Uematsu- Hemos incluido el tema Prelude -Uematsu tararea la melodía- que aparece al ganar cada combate, y también el Chocobo's Theme, que han sido rescatados de otras entregas de la serie. En el caso de Prelude estamos hablando ya de un clásico, ya que ha aparecido en varias entregas. El resto de temas son todo música de nuevo cuño. Personalmente estoy muy contento con el resultado final de todos los temas. He puesto mucha dedicación para que los fans de Final Fantasy estén satisfechos con ella.
Uematsu rubricó una copia del Final Fantasy X japonés para la redacción / Nacho Ortiz |
Para terminar la entrevista no pudimos evitar pedir a Uematsu san que rubricase una de las dos copias japonesas de Final Fantasy X que circulan por la redacción. Al ritual se sumaron los otros integrantes del grupo, pero sin duda la dedicatoria más singular fue la de Uematsu que rubricó su nombre junto a un "Gracias amigo!" en perfecto castellano.
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