Vexx (GameCube)
No solo de Turok vive el estudio de Acclaim Teeside. Con Vexx pretenden demostrar que también están capacitados para asombrar con un género que se aleja del shoot'em up sin abandonar en ningún momento su característico sello personal.
Debajo de ese armazón de tipo duro que luce con orgullo David Dienstbier se esconde un niño con muchas ganas de jugar. Y es que el creador de Turok tanto puede sacar un arsenal devastador como, en este caso, pasárselo pipa en forma de muchacho biónico. No se ocultan las referencias con algunos clásicos del género -y de otros que no lo son tanto-, pero Vexx puede valerse por si solo.
Por el momento, al estar en una fase todavía muy prematura de desarrollo, algunos niveles están totalmente vacíos de enemigos, y solo se pueden observar los objetos con los que se podrá interactuar, como puentes suspendidos en el aire, plataformas, muelles, etc. Y en este sentido se intuye que, en efecto, Vexx no será un título del género que se limite a reproducir los tics, sino que adoptará aspectos de acción y aventura. Aparte de los golpes mencionados, habrá infinidad de secciones en las que habrá que explorar meticulosamente un mapeado hasta dar con el objetivo asignado. Nuestros enfrentamientos no solo serán golpes secos sin repercusiones, sino que, una vez realizados, la muerte de nuestros adversarios provocará una enorme explosión al más puro estilo Jet Force Gemini -con colores eléctricos incluídos- y hasta se deberá abatir a varios jefes de nivel con un tamaño considerablemente mayor a la media.
Más detalles curiosos, y aunque parezca que estamos insistiendo una y otra vez en los mismo: los enemigos tendrán una Inteligencia Artificial sumamente desarrollada. Actuarán en consecuencia a nuestras acciones, cosa ya popular en casi toda producción. Sin embargo, lo que más llama la atención es que según el horario -condicionado por el reloj interno de la máquina- estos se moverán de una forma u otra. De noche, sus ataques serán más violentos, y de día, se comportarán con más sigilo, más expectantes a lo que sucede a su entorno.
El control todavía es una incógnita, pero en unos meses el público en general ya tendrá a disposición una demo perfectamente jugable. Por el momento se sabe que habrá dos botones de función básica, como saltar y golpear, además de un trigger para recargar el impulso que se quiera tomar. Más dudas plantea la cámara. No se sabe exactamente si aprovechará el stick C del pad de GameCube, pero podrían ir tomando nota de los juegos que se lancen antes que Vexx, para saber si se adecua al estilo de jugabilidad que quieran implantar.
De lo que más se jacta Acclaim es del sensacional generador de partículas. La mayoría de las acciones que hagamos sobre el mundo de Vexx -y, por consiguiente, sobre sus enemigos- desprenderá toda una serie de chispas que emitirán su señal específica sobre las texturas. A momentos habrá centenares de partículas sobre un objeto en concreto, y ellas se convertirán en un foco con iluminación independiente. Y no solo esto, sino que, además, el estado de las sombras -longitud, tonalidad, etc.- también se verá afectado por todos estos cambios. Precisamente en este sentido, la transición día-noche jugará un papel importante -aunque no meramente decorativo- puesto que la posición del astro rey también provocará el cambio de todas las sombras. Así, cabe decir que, sin duda, nos encontramos ante un motor tremendamente versatil que todavía tiene que ser mejorado, pues las capturas que han sido difundidas por el editor americano pertenecen a una versión alpha del juego, o lo que es lo mismo, antes de la distribución de rigor para los primeros testeos.
Pero, además de lo comentado justo arriba, en MeriStation nos ha llamado especialmente la atención el diseño de los escenarios. Aunque visiblemente demasiado alambicados, lo cierto es que presumen de tener una extensión enorme, con muchos sitios por explorar y objetos que encontrar. Pasarelas sobre superfícies gélidas, suelos pantanosos, faldas de un volcán en erupción, y una larga lista más, en total seis áreas temáticas, que conformarán el campo de acción de este primer intento de Acclaim Teeside en el sector plataformero.
A nivel auditivo merece párrafo aparte el funcionamiento de todo lo que reproduzca el juego mediante Dolby Pro Logic II. Y no es baladí; la Banda Sonora está siendo especialmente cuidada, abarcando desde temas tecno pasando por el jazz, hasta algo más común, como el típico rock duro de toda la vida. El sonido atmosférico promete echar de espaldas, con explosiones por doquier, gruñidos de todos los enemigos, pájaros, zumbidos, etc. Un mundo no solo resplandeciente, sino vivo, capaz de sumergir al usuario allá donde quieren los programadores. Algo que el señor Dienstbier sabe perfectamente como hacer.
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