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Soccer Slam (GameCube)

FIFA e International Superstar Soccer son, por el momento, imbatibles. Así que SEGA, con mucho criterio, ha decidido desmarcarse con un juego que refleja el lado más grotesco del fútbol; "si no puedes con el enemigo", ¡endósale una patada y huye!.

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FIFA e International Superstar Soccer son, por el momento, imbatibles. Así que SEGA, con mucho criterio, ha decidido desmarcarse con un juego que refleja el lado más grotesco del fútbol; "si no puedes con el enemigo", ¡endósale una patada y huye!

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Soccer Slam pretende ser para el fútbol lo que Ready To Rumble es para el boxeo y SSX para el snowboard. Lejos de querer plantar cara a los grandes del género, Visual Concepts -estudio subsidiario de SEGA- ha buscado otras vías para llamar la atención del usuario. Aunque con más o menos fortuna, lo cierto es que estas iniciativas siempre son de muy buen recibo por parte de los consumidores, que se abren a todo lo que sea "cambiar un poco de aires", hartos, seguramente, de tantos clones.

Queda claro pues, que con Soccer Slam no se aspira a sacar partido del mismo tipo de usuarios que busca Konami con ISS, Electronic Arts con FIFA o incluso Amusement Vision con Virtua Striker, sin obviar los de otras plataformas como Esto Es Fútbol 2001 o David's Beckham Soccer. El objetivo sobre el que han puesto sus miras es el de captar la atención tanto de los amantes de esta disciplina como de aquellos que la ignoran por completo.

Estrecho marcaje a la historia

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Pero esto no es algo que fuera inventado ayer mismo por Visual Concepts. Hay otros títulos que, dentro del mismo género, han tratado de hacer del fútbol un deporte para todo tipo de públicos. El que más similitudes conserva con Soccer Slam es el demencial Soccer Brawl (1991) de SNK, aparecido en Arcade bajo el sello de Neo Geo. Dotado de una atmósfera futurista -vago recuerdo al clásico de Amiga Speedball-, este título situaba en el terreno de juego a varios jugadores con implantes cibernéticos, cuya principal virtud era la de poder recargar una barra de energía que, una vez rellenada, permitía empalmar chutes potentísimos que tiraban por los suelos a cualquiera que se interpusiera en su trayectoria.

Otro precedente que nos llega a la memoria es el clásico de NES y GB Nintendo World Cup Soccer (1990), en el que los partidos podían volverse una auténtica hartada de risas amén del diseño de los jugadores -pequeños, cabezones y cuadradotes- y los chutes especiales, que podían convertir a una simple pelota en una bala de cañón imparable. Otros detalles, como los campos sembrados de rocas que hacían caer a los jugadores, acababan por hacer estallar más de una carcajada.

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¿Quiere esto decir que Soccer Slam se encargará simplemente de recoger estos elementos y pasarlos a las 3D? No exactamente. En este avance podrás encontrar que trae bajo el brazo una de las sorpresas más sonadas del catálogo de GameCube, y, lo más importante, que le salva de todas las comparaciones.

(Un)Fair Play

La acción de Soccer Slam está escandalosamente comprimida. La dimensión de los campos es mucho más cercana a las del fútbol sala brasileño -el terreno de juego es la mitad de grande que el que conocemos todos- y, por tanto, es imposible estar más de medio segundo sin topar contra algún rival. Además, para hacerlo mucho más dinámico, se ha prescindido de los "superfluos" fueras de banda, córners o faltas, que podrían cortar el ritmo. Dicho de otra manera, no hay tiempo añadido, no hay pausas, o, mejor aun, no hay descanso.

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Pero lo cierto es que participar en encuentros así acabaría aburriendo a cualquier jugador. Para que esto no suceda, Visual Concepts ha diseñado, además de los clásicos modos de entrenamiento, torneo y exhibición, una modalidad denominada "Quest", que nos enfrentará a todos los equipos -seis, 6- pero con un par de alicientes más con respecto a los campeonatos de siempre. Cada vez que consigamos ganar un partido, seremos bonificados por una serie de créditos que serán canjeables por "power ups". En efecto, son poderes que, como en los RPG, se añaden al personaje principal y pueden ser utilizados en según que situaciones. En este caso serán esprints con un determinado periodo de funcionamiento, chutes de mayor alcance, movimientos especiales o artimañas no muy legales para quitar balones. Dichos "power ups" no serán ilimitados, evidentemente, y tan solo podremos usar un total de nueve por partido. O lo que es lo mismo, tres por jugador, por lo que en cierta medida habrá que dosificarse, siendo esto un pequeño guiño a las estrategias de los juegos de fútbol más "reales".

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La anteriormente mencionada opción "Quest" llevará al usuario a seis regiones del planeta tierra. Desde el norte de Europa llegan los frígidos Subzero -nada que ver con el luchador de Mortal Kombat-; De América del Sur los enardecidos El Fuego; De Oceania Tsunami, que denotan una clara predilección por la estética surfera de las islas del pacífico; De África Spirit, inspirados directamente de las tribus indígenas de aquella zona; De Norteamerica Toxic, caracterizados con un estilo entre el punk y el esnobismo más irritante; y, por último, de Europa Volta, que mezclan la arrogancia y la rudeza. Todas estas características no serán de puro adorno, sino que, en cierta medida, su procedencia dictará el comportamiento dentro del campo, así como las acciones que pueden llegar a efectuar. Por poner un ejemplo, los chicos de Subzero van dejando un rastro de hielo cada vez que usan un "power up", mientras que los de Tsunami un cristalino chorro de agua.

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El sistema de control parece ser el acertado. Tan solo hay que estar atento a cuatro botones. El B servirá para hacer los pases, teniendo en cuenta que un cursor que se halla debajo del jugador indica en todo momento hacia donde dirigiremos el esférico. Con el A podremos chutar, pero con la posibilidad de hacer tiros más fuertes y menos precisos -pulsando fuerte- o más colocados y con menos potencia -haciendo un leve toque por encima- a tenor de que se trata de un botón analógico. Mediante el trigger R podremos activar un pequeño turbo -esprint, vaya- con un efecto limitado por una barra de energía. Cuando lo dejamos de utilizar esta va rellenándose poco a poco, y permite volver a activarlo en un futuro. Finalmente, con el otro lateral, el L, se pondrán en funcionamiento los "power ups", que en el caso de los pepinazos acabarán, en su inmensa mayoría, enrollándose en la red.

Auténtico fútbol espectáculo

Soccer Slam es todo un alarde de irrealidad. Con un estilo marcadamente caricaturesco, los grafistas de Visual Concepts han tratado de hacer de cada futbolista un hombre y/o mujer totalmente distinto, cosa que es perfectamente viable gracias a la cantidad de equipos que hay para escoger. En la secuencia de introducción a la que hemos tenido acceso se puede apreciar perfectamente toda esta variedad; en la escuadra Subzero, hay una mujer de hipnotizantes caderas llamada Lola, un mazacote ruso que responde al nombre de Kiru y un extraño engendro, Hale Pint, con una cresta anaranjada en su cabeza. En El Fuego nos encontramos con Madeira, una belleza con la melena encrespada; Rico, un guaperas de prominente mentón; y El Diablo, un tipo enmascarado que parece sacado de uno de los combates de la World Wrestling Federation. Sin embargo, todos ellos están vinculados por un patrón en concreto. Usando los dos equipos anteriores, podremos decir que en Subzero su talante es especialmente frío -gélido, nos atreveríamos a decir-, mientras que los chicos de El Fuego destacan por su piel tostada y su gran parecido a los habitantes de Brasil -Rico nos recuerda a cierto jugador del Barcelona.

Aparte de esta diversidad, Soccer Slam no es precisamente una demostración del poderío técnico de GameCube. En pantalla se reúnen pocos polígonos, pues las dimensiones del campo están, como hemos dicho, considerablemente reducidas, y tan solo se pueden llegar a amontonar ocho jugadores. Gracias todo este vacío, SEGA ha podido crear un público completamente polígonal -olvidémonos de los odiosos bitmaps- que vibran a cada jugada que realizamos. Los personajes se mueven con una suavidad pasmosa, acentuada por los constantes 60 FPS a los que corre la acción.

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No obstante, lo verdaderamente reseñable es el increíble generador de partículas y su incidencia sobre las texturas de todo el estadio. Cuando conseguimos hacer una jugada especial, la pantalla se llena de chispas y destellos cegadores. Puede incluso provocar un rastro de humo y hasta levantar porciones del terreno de juego. Cuando ejecutamos las acciones especiales esto se ve ostensiblemente mejorado. A cámara superlenta, las briznas de la hierba se levantan y la cadencia de movimientos de los jugadores dibuja perfectamente toda la acción. Si has visto alguna vez el "bullet-time" de Max Payne funcionando, o el "reforzador" de Perfect Dark en pleno rendimiento, sabrás a que nos estamos refiriendo.

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En marzo se estrena en Estados Unidos

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Resulta curioso que Soccer Slam se estrene primero en Estados Unidos, cuando es consabida la poca presencia de este deporte en aquel país. De todos modos, los usuarios europeos y japoneses no deberían tardar mucho en tenerlo en sus tiendas, especialmente teniendo en cuenta que la excusa del mundial de fútbol es idónea para llevar un poco la contraria al resto del mundo.

Aun así, Soccer Slam nos plantea unas cuantas dudas. ¿Son suficientes los equipos que ha incluido Visual Concepts? ¿Gustará un juego tan puramente arcade? ¿Echaremos de menos más variedad de formaciones o tácticas? ¿Justifican todas estos interrogantes el que sea un juego exclusivo de GameCube? Antes de que suene el pitido inicial los túneles ya se están calentando...

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Soccer Slam

  • XBX
  • GC
  • Deportes
Juego de fútbol que mezcla el arcade más explosivo con los jugadores más originales y violentos.
Carátula de Soccer Slam
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