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Street Fighter Alpha 3 (GameBoy)

Game Boy Advance echará chispas con la nueva proeza de Crawfish. Llaves especiales, combos alucinantes, movimientos inverosímiles y muchísima acción se multiplican por mil en Street Fighter Alpha 3. ¿Se puede pedir algo más?

¿Hay algo más irresistible en este mundo que la belleza de Karin? ¿Crees que es posible quedarse atrapado por algo con la misma fuerza sudorosa de Zangief? ¿De verdad existe una risita más odiosa que la de Vega? Pues sí, y encima puedes encontrarlo todo en un cartucho del tamaño de una caja de cerillas.

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Pueden distinguirse dos clases bien diferenciadas de jugadores del beat'em up. La primera es aquella que no maneja demasiado bien el género y aporrea los botones sin sentido. Puede que a veces le salga una llave espléndida y que deje a todo el mundo con un palmo de narices, pero, hablando en plata, no tiene ni idea. La segunda ya está algo más avezada: capaz de realizar la combinación de botones más perfecta posible, enlazando golpes, patadas y ataques especiales con una suavidad y facilidad pasmosa. Digamos que en el campo de los títulos de lucha ocurre más o menos lo mismo.

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Algunas empresas tratan de lanzarse a la aventura recogiendo elementos de los clásicos de toda la vida, para menearlos y marearlos como quien remueve una coctelera. Lo hacen sin seguir ningún tipo de orden, y eso puede conllevar, en el mejor de los casos, en un juego potable; y en la inmensa mayoría, en un bodrio. Otros editores, como Capcom, Namco o Tecmo saben perfectamente qué y cuando se debe hacer. Street Fighter Alpha 3, aunque desarrollado por Crawfish, está siendo estrechamente supervisado por Capcom, lo que ya es una garantía. Después de todo, SFA 3 es el mejor combo que se puede hacer en una Game Boy Advance...

Experiencia a sus espaldas

No es la primera vez que Crawfish (Ecks vs. Sever, Ready To Rumble) se encarga de comprimir un juego de Street Fighter. En el 2000 ya tuvo la ardua misión de hacer lo propio con SF Alpha -la primera parte- y lo cierto es que se convirtió, ipsofacto, en el mejor representante de la lucha para Game Boy Color. Ni los anteriores intentos de Takara (Battle Arena Toshinden o World Heroes 2 Jet, con un tono muy desenfadado) o Midway (inclasificable Mortal Kombat 4) pudieron eclipsar un juego que rebosaba calidad por los cuatro costados.

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A simple vista cabía destacar el trabajo que hicieron a nivel técnico. La ejecución de los movimientos era digna de consolas superiores, y el uso de la paleta de colores estaba muy por encima de lo que se había visto hasta la fecha. Aunque levemente empobrecido por la supresión de algún que otro nivel, nos encontrábamos ante un claro ejemplo de lo que es hacer una conversión a conciencia. Seguramente por ello, Capcom, después de actualizar Super Street Fighter II Turbo a la nueva portátil, ha decidido ceder los honores a estos británicos. La experiencia, en estos casos, vale su peso en oro.

De 1994 a 1999

Con Game Boy Advance la saga Street Fighter ha hecho un salto en el tiempo de más de cinco años. Del remake de Super Street Fighter II, la culminación de esta entrega, pasamos al broche de oro a la serie Alpha, que apareció, antes que para esta consola, en dos criaturas incomprendidas de Sega, Saturn y Dreamcast, así como en Arcade y en PlayStation. El pasado 9 de junio de 2001, Crawfish hizo público el acuerdo por el cual iban a poder trasladar este título a la máquina de bolsillo, fecha en la que Mike Merren, director del proyecto, advirtió que no iban a decepcionar a los fans de la serie. En este avance podrás descubrir todo lo que concierne a uno de los juegos más esperados del catálogo de GBA.

Luchadores para dar y regalar

Una de las promesas que más firmemente ha mantenido en pie Crawfish es que, en esta versión, se van a incluir todos los luchadores que aparecieron en la lista del original. Por tanto, recomendamos tragar aire antes de leer la nómina al completo. Ahí van: Adon, Akuma, Balrog, Birdie, Blanka, Cammy, Charlie, Chun-li, Cody, Dan Hibiki, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Evil Ryu, Fei Long, Gen, Guile, Guy, Juli, Juni, Karin, Ken, Bison, Mika, Rolento, Rose, Ryu, Sagat, Sakura, Sodom, Super Akuma, Thunder Hawk, Vega y Zangief.

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Sin embargo no todo se limitará a unos cuantos nombres con características de lucha distinta, no. Cada personaje cuenta con un pasado que influye de manera decisiva en el desarrollo del modo "History". Por ejemplo, Cody aparece vestido como un presidiario. Es posible que al lector más curioso le asalten un montón de dudas, pues este joven luchó al lado de Haggar y Guy -presente en esta entrega- contra los maleantes Mad Gear en la primera parte de Final Fight. Para dar respuesta a ello, Capcom ha utilizado a Jessica, hija del propio Haggar, como causante, en parte, de esta situación. Cody tuvo problemas de relación con ella, lo que le hizo caer en una profunda depresión, provocando que acudiera constantemente a los suburbios de Metro City a armar jaleo.

También hay historias bastante más superficiales, como la de Karim, enfrentada a otra colegiala, Sakura. Esta joven muchacha, hija de una familia acomodada, tan solo se ha inscrito en la competición para plantar cara a su rival de toda la vida. Otro ejemplo de que detrás de cada personaje hay una labor importante es Adon; su cometido en el torneo es demostrar que Sagat, su mentor, ha deshonrado el nombre del Thai Boxing, el estilo de lucha que practica, tras ser humillado por Ryu. Y estos son solo un ejemplo de los más de 35 que hay...

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Simple cuestión de tamaño

La desarrolladora británica sabe perfectamente que tiene entre manos el objeto de la codicia de muchos usuarios de Game Boy Advance, y es por eso que ha abierto sus antenas y ha posibilitado, en los foros de su web, un hilo para que los adeptos de la serie bombardeen a base de preguntas a sus responsables. Desde aquellas páginas, y gracias a la cortesía de David Murphy, uno de los programadores del juego, se ha podido extraer un montón de información muy jugosa que sirve para hacer una pequeña idea de las limitaciones de la consola respecto a Dreamcast -algo lógico por otra parte- y que aspectos están requiriendo mayor atención.

Para empezar, un futuro usuario ha mostrado preocupación por la posibilidad de que se erradiquen varios escenarios del original. David Murphy, pese a asegurar que es un cartucho de 8 MB (64 Megas), advierte  que "algunos rasgos se han borrado para hacer espacio a todos los caracteres" de la primera versión, significando, además, que el modo World Tour ha corrido la misma suerte. "En un principio el juego iba a ser de solo 4 MB con muchos personajes suprimidos, pero debimos trabajar duro para que Capcom nos consintiera usar un cartucho de mayor capacidad", resalta el propio David. Los rasgos a los que se refiere este programador son, también, algunos escenarios y melodías, puesto que finalmente habrá un total de 10 por banda, pese a que algunos jugadores hayan expuesto ya su disconformidad aduciendo que es "una vergüenza que algunos luchadores usen un mismo decorado".

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Dicho esto, queda patente que se va a destinar muy poca memoria al sonido, pues como hemos comentado se van a incluir escasas melodías -aunque aparecen los clásicos de la saga actualizadas por completo. David Murphy se ha mostrado quejumbroso en este sentido: "En Dreamcast había centenares de Megabytes de espacio, en la GBA tenemos 400 K. He trabajado estrechamente con los músicos para realizar el mejor sonido posible en tan poco espacio".

De todos modos hay algunos aspectos -especialmente gráficos- que no pueden saberse a menos que se hayan probado las diferentes versiones. Por ejemplo, MeriStation ha podido constatar que algunos rings han perdido parte de su movilidad debido a la 'finita' memoria de los cartuchos. Por poner un ejemplo, el escenario de Camy cuenta con un molino que mueve sus aspas de forma continua. En uno de los muchos vídeos a los que hemos tenido acceso estos aparecen totalmente parados, aunque parece ser un caso aislado. Aun así hay que tener en cuenta que en esta misma pantalla hay hasta tres planos distintos de scroll parallax, lo que podría justificar este pequeño detalle.

Por lo que hemos podido ver esta versión es notablemente superior a SSF 2x. Primero por lo bien que lucen los luchadores, que se muestran infinitamente más definidos que el precedente más cercano para esta consola. Todos los efectos que aparecen en los juegos "superiores" también están presentes, por lo que cada vez que ejecutes un movimiento especial la pantalla se llenará de colores, luces y efectos de sombreado. En resumidas cuentas, cabe decir que, presumiblemente, nos encontramos ante el arcade de lucha más sofisticado técnicamente que existe para GBA, y eso lo puedes averiguar tan solo clicando en las fotos que acompañan este texto. Aunque, como hemos comentado, tiene algunas carencias -la mayoría previsibles- nos hace presagiar que superará, y con creces, al resto de sus rivales de género. Pero para eso preferimos esperar a que caiga en nuestras manos la versión final.

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El cartucho corta sus "alas"

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Se le "cortarán las alas" en el sentido de que finalmente han decidido no incluir el modo World Tour, algo así como un viaje a lo largo y ancho del planeta para que, el personaje escogido, rete a todo tipo de luchadores que habitan sobre la tierra; un modo que puede recordar vagamente al argumento del manga de Street Fighter y al visto ya en el clásico entre los clásicos Soul Edge/Blade/Calibur de Namco.

Sin embargo habrá otro modo que posiblemente no esté en el menú principal: "He probado de incluir el Dramatic, pero por cuestiones de tiempo ha sido imposible", comenta David Murphy. Este modo permitía al usuario poder plantar cara a dos luchadores controlados por la CPU o bien pelear contra uno solo, aunque con la ayuda de un compañero de carne y hueso. ¿Entonces significa que no habrá opción multiplayer? Nada más lejos de la realidad. De momento está asegurada la posibilidad de conectar dos consolas, pero no se sabe si este número podría incrementarse según se desarrolle el juego.

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Para suplir estas carencias, los chicos de Crawfish han decidido añadir dos personajes que no aparecían en el original, y que tendrán que desbloquearse a medida que el usuario se termine todas las historias con cada uno de los protagonistas. Estos son Maki, una belleza que lucía palmito en Final Fight 3; y Eagle, un dandi de mucho cuidado que ya tuvo su oportunidad en el primer SF.

Por otra parte hay opciones que ya están confirmadas, como el tradicional "Survival", en el que se tiene el objetivo de mantenerse en pie el mayor número de combates posibles; el "Final Battle", un enfrentamiento directo con Mr. Bison; y el "History", que evidentemente es la opción principal y que concluye en un final distinto para cada contendiente.

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Estrategia + Frenesí = Street Fighter Alpha 3

Todo lo que se ha dicho antes está muy bien, pero... ¿como se juega? Street Fighter Alpha 3 combina el frenesí de los títulos de lucha en 2D  con un pequeño componente de estrategia. Aunque no es algo de que dependa totalmente el combate, al inicio de cada uno el jugador podrá escoger entre tres opciones distintas que se adaptarán a los gustos personales de cada cual. Con el X-ISM activado tan solo podremos realizar un movimiento especial en concreto, pero con una fuerza completamente devastadora que dejará a tu rival por los suelos. El A-ISM reduce la intensidad pero aumenta la gama de ataques que se pueden ejecutar. Y por último, el V-ISM permite hacer todo tipo de combos, encadenando patadas, puñetazos o bolas de energía hasta que se agote nuestra imaginación.

Para que todo esto funcione a la perfección hay que estar continuamente atento a la interfaz. Además de la clásica barra de energía, en la pantalla aparecen otras dos barras que designan el poder -para los combos- y la guard meter -algo así como la resistencia. Dicho de otra forma, si se llena el power meter podemos hacer un combo hasta que terminen sus efectos, mientras que si la guard meter baja de la media, cada golpe que recibamos verá incrementado su efecto sensiblemente.

Pero los más puristas también podrán prescindir de esta opción, configurando desde el menú de opciones cuatro estilos distintos de jugabilidad. El que viene por defecto incluye en todo momento los elementos descritos anteriormente, y que suponen, en definitiva, la opción preferida para los que quieran cambiar un poco de aires. Posteriormente nos encontramos con la "Classical", que como todos los juegos de esta serie tan solo pone en pantalla las barras de energía. Con la opción de "Mazi" activada desaparece, respecto a la visibilidad normal, la guard meter. Y, finalmente, en la "Saikoyou" se excluye el power meter.

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Augurios acerca de su lanzamiento...

No hay confirmación por parte de Crawfish sobre su lanzamiento, y mucho menos de Capcom, pero ya hay algunos sitios donde se atreven a vaticinar la fecha de salida de Street Fighter Alpha 3. Algunos sitios de venta on-line apuntan que saldrá durante el mes de marzo, más concretamente el día 12. En todo caso, si se cumpliera, el mercado europeo tardaría probablemente dos meses más en recibirlo, de la mano del gigante galo Ubi Soft, que oficializó los derechos de distribución de todos los títulos de Capcom durante la celebración del Nintendo Show de 2001. Hasta entonces solo nos queda ir matando el tiempo con Super Street Fighter II x Revival e ir echando un ojo, de vez en cuando, a la sección de imágenes de esta página, donde tendréis puntualmente todas las capturas que se distribuyan del juego.

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Street Fighter Alpha 3

  • GBA
  • Acción
La mejor lucha en 2D llegará finalmente también a GameBoy Advance en una excelente conversión del clásico de Capcom aparecido para PSOne, Saturn y más recientemente en Dreamcast.
Carátula de Street Fighter Alpha 3
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