Super Mario Advance 2 (GameBoy)

Tras un traspié en críticas y una agradable acogida en ventas, Mario vuelve a la Game Boy Advance con las fuerzas recargadas, embutido en el que es, posiblemente, uno de los títulos más lucidos de la serie creada por Miyamoto-san, Super Mario World...

Nintendo tenía planeado lanzar una nueva portátil, pero por rigor necesitaba estar acompañado de un Mario que hiciera las delicias de los seguidores de esta empresa. Se trataba, más que nada, de dar forma a los mejores recuerdos que había reportado el fontanero a la comunidad jugona. Lo cierto es que tampoco hacía falta devanarse mucho los sesos, pues una rápida ojeada a Super Mario World era suficiente para alertarnos de que ya existía un título ideal para estrenar máquina.


Aunque las cosas ya estaba claras -al menos para los futuros poseedores de esta consola-, Nintendo, en uno de sus característicos "golpes de efecto", le insufló energía a uno de los episodios más denostados de la serie, y, para que negarlo, menos llamativos. Precisamente en una de las prácticas que menos está agradando a los usuarios de Game Boy Advance, recurrieron a Super Mario Bros. 2 -Doki Doki Panic en Japón- para que él mismo destapara el tarro de las esencias de la nueva portátil. Aunque más que abrir una nueva etapa tan solo consiguió airadas críticas, notas aceptables y ventas dentro de lo común, algo impropio de la creación de Miyamoto.

Así las cosas, surge una nueva oportunidad para redimirse, en cierta medida... Nosotros, los usuarios, ya teníamos en mente y hasta nos hacía ilusión un refrito de Super Mario World, sueño que se nos derrumbó al poco tiempo. Pero ahora, casi medio año después de aquel acto de mala fe, nos llega una de las producciones más inspiradas de todo el catálogo de Super Nintendo. Es más, se podría decir que Mario World marcó un surco entre él, sus competidores y sus antepasados. Una línea divisoria, en definitiva, entre la 16 Bits y el resto del mundo. Aunque quizás ahora, con el paso del tiempo, las nuevas tecnologías se hayan encargado de desdibujarla.

Un poco de historia
Francamente, se podría eludir este párrafo, puesto que muchos de los juegos que han aparecido en Game Boy Advance tienen un origen, sino igual, sí muy parecido. Super Mario World -el original- fue lanzado en Japón allá por el 1990, abanderando una nueva generación de títulos que iban en la vanguardia de una consola recién estrenada, Super Famicom. Por aquel entonces Mario ya había tocado techo en lo que a jugabilidad se refería, pues la tercera entrega para NES culminó una ascendente carrera hacia la perfección. De este modo había poca cosa que demostrar. Pero el grupo interno de la gran N, EAD, hizo las cosas bien, dilatando la durabilidad del juego de forma escandalosa y proponiendo una calidad gráfica sin parangón alguno, convirtiéndose de este modo en uno de los plataformas más pulidos técnicamente -posteriormente lo detallaremos- y, sin duda, uno de los más largos, con hasta 96 niveles que superar.

Mario, Luigi y... ¿Yoshi?
El crecimiento exponencial de personajes del universo de Mario se hace especialmente palpable en esta versión. Además de Mario y de su hermano Luigi, Super Mario World: Mario Advance 2 (¡toma!) cuenta con la aparición inestimable del fiel compañero del fontanero italiano, Yoshi, un pequeño dinosaurio que saltó a la fama precisamente en este juego. A simple vista, su ayuda se limita únicamente a cargar con Mario de un lado para otro, con el añadido de que permite al jugador recibir un golpe de más por parte de sus enemigos, lo que le echará de la montura y hará que el reptil salga corriendo alocadamente -aunque se puede recuperar "al vuelo". Pero Nintendo ha aprovechado perfectamente su incorporación con secciones en las que su presencia se hace casi vital. También dispone de un movimiento especial que en capítulos posteriores como en Yoshi's Island o Yoshi's Story, ha sido el arma principal de ataque. Hablamos de la capacidad de engullir a todos los enemigos que se interpongan en su camino, creando todo tipo de efectos distintos según sea su naturaleza. Por ejemplo, al ingerir un Paratroopa de color rojo, Yoshi escupirá tres bolas de fuego en diferentes direcciones. Sin embargo Yoshi también tiene sus limitaciones. En las fases submarinas no podemos manejarlo, del mismo modo que nos deja plantados justo antes de entrar en alguna de las fortalezas de los esbirros de Bowser, que deberemos afrontar solos.

Una isla con tesoro
Como en Super Mario Bros 3, el juego se estructura en un amplio mundo que se debe ir desbloqueando paso a paso, llegando a la meta de todas las fases hasta los dominios de un Final Boss. En el primer tramo de la aventura, sito en la isla de Yoshi, el jugador puede tomárselo perfectamete como un campo de entrenamiento. En él se especifican algunas de las funciones de los items que podemos recoger -como los clásicos "switch, las setas, las estrellas o el mismo Yoshi-, así como la posibilidad de comenzar a practicar con los controles, fuera de toda dudas uno de sus puntos fuertes.

También en estos niveles hay un poco de todo en cuanto a terrenos. Es decir, que podrás toparte con casas encantadas, fases de plataformas de toda la vida o algún amago de pantalla acuática, otro de los campos que Mario suele tocar con frecuencia. Asimismo -sin ánimo de querer desvelar demasiado información del desarrollo del juego- el orondo protagonista puede pulsar uno de los "switch" antes comentados, lo que le permitirá beneficiarse de los cubos que tengan el color concreto que ha sido activado. De tal manera que, si damos con el interruptor de tonalidad amarilla, todos los recuadros que anteriormente estuvieran recortados aparecerán llenos, lo que permitirá llegar a lugares a priori inaccesibles y acopiar varios objetos.

Hay que tener en cuenta que nos encontramos ante un juego de plataformas muy variado. Por tanto, en Dinosaur Land -nombre del mapeado- podremos acceder a valles, cavernas, puentes que rozan el cielo, bosques mágicos, estepas y la clásica tundra que aparece en todos los derivados del género.

El verdadero sentido de la palabra "super"
Siguiendo con lo que ya se había esbozado en SMB3, Nintendo le ha otorgado a Mario nuevos atributos que le distancian de todos sus congéneres. Si en el último gran juego para NES el personaje principal se transformaba en un oso "Tanoki", permitiéndole volar durante un breve periodo de tiempo, en esta ocasión puede atársele a las espaldas una capa de color amarillo para planear todo lo que sea posible. Esto se consigue mediante la carrerilla. Al más puro estilo Arale de Dr. Slump -de Akira Toriyama-, Mario extiende los brazos hacia los lados, lo que se usa como señal para advertir de que ya se puede saltar y comenzar a "volar". Si se quiere mantener al héroe de Peach en el aire, tan solo hay que ir jugando con las ráfagas de viento, cayendo en picado y usando de sopetón la capa para contrarrestar los golpes de viento. Así, podremos recopilar todas las monedas de oro que estén desperdigas por el aire, además de alcanzar plataformas de alturas estratosféricas. Con ella en nuestro poder, incluso tendremos la capacidad de acometer unos cuantos capazos contra todo bicho que se mueva, que, los que hayan seguido con atención a Super Smash Bros Melee reconocerán como uno de los movimientos especiales de Mario.

No obstante, no todas las acciones se basarán en el uso de la capa, puesto que a lo que acabamos de describir habría que añadir la capacidad de rotar sobre su mismo cuerpo, levantar enemigos, subirse a las espaldas de Yoshi, correr a grandes velocidades, bucear, agacharse, lanzar bolas de fuego y... bailar break... humm, no, esta ya es otra historia... ¿Como se plasmará todo esto en los reducidos controles de GBA y sus pocos botones? De momento es una incógnita que solo los japoneses conocen...

Sabor añejo: GBA en pleno rodaje
Aunque en su tiempo Super Mario World fue un paso adelante en cuanto al aspecto gráfico, actualmente nos encontramos ante el problema de siempre. Game Boy Advance está capacitada para hacer esto y mucho más. Existen pruebas fehacientes de ello, como el notable Wario Land 4, el excelentísimo Mario Kart Super Circuit -sobradamente superior al de SNES- y Tony Hawk 2, otro cartucho que está dando mucho que hablar por su impecable factura técnica.

No nos podemos quejar, empero, en el sentido de que Mario Advance 2 está un peldaño por encima del primero. ¿El motivo? Pues intervienen varios factores. Para empezar los fondos son mucho más ricos, apareciendo algún que otro plano de scroll parallax, escenarios más detallados con vegetación variada -tanto subacuática como terrestre-, enemigos infinitamente más grandes y el permanente uso del modo 7, patente en los cambios de fase -con un genial degradado-, o en los movimientos de ciertos enemigos finales. Mario luce casi igual, con una animación fluida y rápida; y Luigi, lejos de tener el mismo aspecto que en SNES, se aprovecha del trabajo del primer Mario Advance y permanece totalmente inalterado -fijaos en el salto con "pataleo".

En cuanto al aspecto auditivo, se debe recordar que Mario World influyó de forma casi total en la partitura de Yoshi's Story para N64. Quizás Kazumi Totaka -Wave Race 64, Luigi's Mansion o Mario Artist-, el autor, no tuvo demasiado en cuenta el estilo del incombustible Koji Kondo -Star Fox, Zelda y por supuesto Mario World-, pues sus referencias se sitúan más cerca del jazz y del hip hop, pero sí se fijó en el sentido de que el ritmo pueda cambiar según se precie el nivel -la tan cacareada música interactiva. Por ejemplo, del tema original podemos encontrar variaciones con teclas de piano en fases aéreas, sonidos más reverberantes en algunas cuevas o fondos a "paso ligero" con tambor una vez montamos a lomos de Yoshi. Siempre con una calidad sobresaliente, aunque no sabemos si volverán a ampararse en el chip Z80 para su reproducción, sin llevar el propio cartucho la tecnología pertinente.

Primeros frutos en Japón...
Las ventas de MA2 no han sido tan abrumadoras como se esperaba. Comenzó con un tímido arranque, colocando un total de 150 mil unidades en el país del sol naciente. A medida que pasaban las semanas su ritmo de ventas no disminuía demasiado, un buen presagio para un mercado donde los primeros siete días dictan sentencia. En la actualidad, tras dos meses en la calle, el juego ha instalado un parque de 400 mil copias, situándose a la misma altura que su predecesor, pero encabezando los éxitos de navidad de esta portátil.

... y primeros datos para Europa
Hasta hace poco el título que nos ocupa recibía el nombre de Super Mario Advance 2, aunque por alguna razón Nintendo le ha rebautizado con el igualmente sugerente, aunque más complicado, Super Mario World: Mario Advance 2, seguramente para que el usuario ya se haga a la idea de que está ante una "simple" conversión. De todos modos lo que de verdad preocupa es la fecha de lanzamiento, prevista para febrero en Estados Unidos y para unos meses después -debiera oscilar entre uno y dos- en Europa, justo para respaldar -o nublar, según se mire- la salida al mercado de GameCube.

Super Mario Advance 2: Super Mario World

Mario deberá rescatar a la princesa Peach de las garras de su archienemigo, Bowser, no sin antes contactar con Yoshi, su inseparable mascota, y haber dejado atrás más de 90 niveles estructurados en nueve mundos.

Super Mario Advance 2: Super Mario World