Tetsuya Mizuguchi, director de United Game Artist y creador de Rez
Mizuguchi-san estuvo en España esta semana para presentar su último e innovador trabajo en PS2: Rez, que ya pudimos disfrutar en Dreamcast hace bien poco. Disparos, música Techno-Trance, el ciberespacio y Kandinsky se entremezclan en este original título...
Meristation: ¿De dónde nace la idea de Rez?
Testzuya Mizuguchi: Quería seguir haciendo que la música fuera algo más en el mundo de los video-juegos, y pensé que un género que podría revolucian bastante es el de los shooters. Con el potencial gráfico de las nuevas consolas, se me vino a la cabeza, mientras me encontraba en un fiesta Rave europea observando a más de 5000 almas saltando y bailando al son que marcaban la música y las luces, la idea de crear música a medida que se iba destruyendo a los enemigos, creando a su vez explosiones de luces y color.
Presentación de REZ en Madrid / José Arcas |
Mizuguchi: Allá por 1.995, cuando visité Europa, y asistí a esa rave y al mismo tiempo conocí la obra de Kandinsky, me vino la inspiración de crear un juego totalmente revolucinario, al igual que lo fueron los cuadros de éste magnífico pintor. Pero el desarrollo del juego en los estudios de United Game Artist empezó hace algo más de 3 años.
Presentación de REZ en Madrid |
Mizuguchi:Kandinsky usa la synestesia en sus cuadros, y cambia unas sensaciones por otras. La vista por el sonido, el sonido por el tacto, el tacto por la vista... Mi intención era aplicar el concepto, no la obra de Kandinsky. Así, haciendo uso de gráficos vectoriales que se movían según sonaba la música, y con el vibrador del Dual Sock, los sentidos de entremezclan, y no se pueden diferenciar unos de otros.
Presentación de REZ en Madrid / José Arcas |
Mizuguchi: Teniendo el concepto claro en la cabeza y que el tipo de música sería tecno-trance, hablé con varios DJ's del calibre de ColdCut, Adam Freeland o Ken Ishii, para poder proseguir mi trabajo a la hora de coordinar los gráficos y el sonido, y convertirlos en luz y vibración.
Mizuguchi: Al principio, cuando los reuní a todos, les dije que quería crear los gráficos a partir de sonido, y todos dijeron: '¿Ein?' (risas). Pero más tarde, cuando les mostré algunos bocetos, y les expliqué su función dentro de Rez, lo entendieron a la primera, y la colaboración se hizo bastante sencilla.
Presentación de REZ en Madrid / José Arcas |
Mizuguchi:: Pronto saldrá la secuela de Space Channel 5 para PS2, y quien sabe, lo mismo una de Rez (risas), pero hoy por hoy no tengo en mente ningún otro proyecto musical a corto plazo. La inspiración no se puede controlar, así que puede que pronto mi propia imaginación me sorprenda.
Mizuguchi: Creo que mi evolución en el mundo de los video-juegos, y desde la creación de Sega Rally, se encuentra en una espiral. En un punto de la espiral se encontraría la parte más realista, con títulos como Sega Rally o Manx TT SuperBike, donde se ofrece al jugador la posibilidad de experimentar sensaciones físicas, reales. Y en el punto opuesto de la espiral, estaría lo virtual, lo conceptual, como Space Channel 5 o Rez, donde lo importante es transmitir una nueva sensación al jugador, más allá de la visual o sensorial. No quiero que mi desarrollo se estanque y que todo mi trabajo se centre en crear un mundo 'real'.
Mizuguchi: (risas) Nunca se me había pasado por la cabeza, pero dudo mucho que algún día salga de mi imaginación algo tan confuso. Sega Rally pretende simular la sensación de un corredor dentro de una etapa de rally. Al fin y al cabo, algo que en la realidad, sólo pueden hacer unos pocos. Pero Rez quiere conseguir que todos experimenten algo que no tenga nada que ver con el mundo real.
Presentación de REZ en Madrid / José Arcas |
Mizuguchi: El reto de Rez era más difícil de concebir que el hecho de programar el juego. Crear un juego es siempre difícil, pero el crear un concepto nuevo de juego, va más allá... Sí, realmente Rez ha sido el proyecto más complicado desde la creación de UGA.
Mizuguchi: Hoy por hoy, UGA está compuesto de 55 personas. El concepto básico de Rez lo concebimos entre cuatro, allá por 1.998. Pero desde hacía un año y medio, casi la mitad de equipo estaba envuelta en el la creación final de Rez.
Mizuguchi: Cuando te dedicas al mundo de los video-juegos, nunca puedes dejar de pensar en ellos. Tu imaginación siempre está actuando, y nuevas ideas te viene a la cabeza sin cesar. Pero, aparte de mi trabajo, lo que más me gusta es viajar. Si no hubiese viajado a Europa, quizás Rez no existiría (risas).
- Puzle