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NBA Courtside 2002 (GameCube)

Ya nos deleitaron con su visión del baloncesto en la N64, y ahora vuelven a la carga con este nuevo título, que promete llevar un paso más allá al que fue el mejor juego de baloncesto para la N64. ¿Cumplirá Left field con las expectativas puestas en ellos?.

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Ya nos deleitaron con su visión del baloncesto en la N64, y ahora vuelven a la carga con este nuevo título, que promete llevar un paso más allá al que fue el mejor juego de baloncesto para la N64. ¿Cumplirá Left field con las expectativas puestas en ellos?. Quién quiera saber más, está a un solo clic...

Los rostros son totalmente reconocibles

Muchos de vosotros conocéis ya, o habéis jugado al Kobe Bryant in NBA Courtside, que salió para N64 en el 98 para goce de los fans del deporte de la canasta. Muy superior a la competencia (que no le faltaba precisamente...el NBA jam de Acclaim, el NBA live de EA o el NBA in the zone de Konami) ofrecía una jugabilidad muy buena, con una inteligencia artificial notable y unas animaciones realizadas con motion capture (tomadas del mismo Kobe Bryant) de quitar el hipo. No contentos con ello, y dispuestos a superar una vez más al resto de desarrolladores que empezaban a bombardear con nuevas versiones de sus juegos, dieron una vuelta más a la tuerca y se desmarcaron con su secuela del Courtside, también para N64. Con esta segunda parte se tocó el techo de la simulación baloncestística en los 64 bits de Nintendo : Se corrigieron errores, se pulieron detalles y se añadieron extras como para hacer de este compra obligada (teniendo o no el primero). Desgraciadamente, no llegó a salir de los Estados Unidos, por lo que los usuarios europeos nos quedamos con la miel en los labios (para variar). Pues bien, llegó la hora de quitarse la espinita clavada por esa ausencia.

La presentación en sociedad:
El juego fue presentado al público en el pasado E3, y no convenció a casi nadie. Lógico, el juego estaba muy verde a nivel técnico....tanto, que casi parecía un título de N64 con unos gráficos algo mejores. Jugadores cuadradotes (debido al bajo número de polígonos usados en la generación de los gráficos), texturas pobres y unos dientes de sierra envidia del T-Rex de Parque Jurásico. Pero carencias técnicas aparte (eso siempre tiene solución si se dispone de tiempo), el juego ya daba muestras de lo que podía dar de sí: Brillantes animaciones y una jugabilidad e inteligencia artificial muy por encima de lo que se nos tiene acostumbrados en los simuladores de baloncesto. Desde entonces, Left field se tomó más tiempo en mejorar precisamente aquellos aspectos en los que fallaba tan clamorosamente el mes de mayo pasado, sin descuidar el perfeccionamiento de la jugabilidad ya más que notable de la 2ª entrega de N64.

Los imparables Lakers en acción
Triturando el aro

El tiempo ha pasado rápidamente desde entonces, pero no ha sido tiempo desperdiciado por Left Field, ya que lo han aprovechado para redondear un título realmente notable. Los cuadradotes modelos de la N64 (los codos de los jugadores cantaban una barbaridad) han sido sustituidos por excelentes modelos 3D de los jugadores con las caras digitalizadas de los jugadores reales de las plantillas de la temporada actual de la NBA (¿saldrá Pau Gasol con la perilla chunga esa?....). Las animaciones y la física del balón cobran en este título una nueva dimensión. Los NBA Courtside 2 de N64 ya lucían unas animaciones muy buenas, pero pecaban de no enlazar bien unas animaciones con otras. Pues bien, en este juego los enlaces entre animaciones pasan a mejor vida, ya que todas y cada una de las animaciones de los jugadores se enlazan con una suavidad y naturalidad increíble, lo que hace las transiciones de una animación a otra casi inapreciables. Además, se han incrementado notablemente el número de animaciones de los jugadores (de nuevo, con la ayuda en la captura de movimientos del mismísimo Kobe Bryant). Y no se limita a los jugadores en la cancha, ya que se puede ver los jugadores que se encuentran en el banquillo haciendo estiramientos, siguiendo el juego, aplaudiendo e incluso hay el típico empanado con el que no va la película. Las canchas están formidablemente trasladadas al juego, con unos reflejos de las luces y los jugadores en el parqué muy logrados. Por poner una pega, el público desentona con el notable nivel gráfico del juego, ya que, pese a estar más o menos bien realizados, sus animaciones son cortas y repetitivas y encima se repiten mucho los modelos de público, vamos, que parece que el público tenga algo que ver con la ovejita Dolly.

Un método de control muy peculiar:
Obviando que todos conocemos de qué va este deporte, pasaré a contar como lo han llevado los chicos de Left field a la GCN. Para los que hayan jugado a las versiones de N64 encontrarán pocos cambios, un botón para pase y robo (B), uno para tiro y salto (A), uno para hacer triquiñuelas (como botarse el balón entre las piernas), otro para el turbo (L) y dos para elegir al jugador que quieres controlar (el X selecciona tu jugador más cercano al balón y el Y el más cercano a la canasta). Pero a partir de ahí hay que olvidarse de lo anterior, porque se ha añadido un botón que da mayor agresividad al jugador (R), tanto en acciones defensivas como ofensivas. No hay que decir que efecto surge de su uso al meter un tapón o hacer un mate.

Vaya gorra...

Pero la verdadera innovación, la que ha dado que hablar de este título en los Nintendo cube clubs ha sido el sistema de pases. El juego hace uso del stick C (sí sí, el de la cámara) para orientar la dirección del pase. Hablando en plata, puedes ir corriendo en una dirección y realizar el pase en la dirección opuesta sin detenerte. Para ello no hay más que apuntar con el stick C en la dirección deseada y pulsar el botón de pase (A), con lo que el jugador hará el mejor pase posible en la dirección que se le ha dado. Esto puede resultar de gran utilidad, ya que se puede engañar al rival al no tener que estar desplazándose u orientado hacia donde se vaya a realizar el pase. Cuesta un poco acostumbrarse a ello, pero una vez dominado es una delicia para el jugador. De hecho, es bastante probable que otras compañías lo usen tarde o temprano, o bien se aplique a otros deportes, es más, el Madden 2001 de PS2 usa el stick analógico derecho para los pases.

Una inteligencia artificial de nueva generación:
Un aspecto realmente brillante del juego es la Inteligencia Artificial de los jugadores. Se pueden ver detalles como marcajes más férreos a los jugadores más destacados (incluso con dos defensas tapando al mismo jugador, dejando al "malo" solito). Tal y como ocurría en las versiones de N64, hay que mover a la defensa rival para conseguir una posición clara de tiro y es muy difícil engañar constantemente a la IA de la consola con las mismas rutinas. Aún así, en este título predomina el ataque sobre la defensa, consiguiéndose casi siempre puntuaciones muy altas. Y desde luego, la máquina no perdona errores y anota casi todos sus tiros, por lo que deja poco margen al error. Realmente cuesta remontar un partido si la diferencia no es corta. Por suerte, es uno más de los títulos de Nintendo en los que se coge el mando y se controla el juego al momento, lo que centra la preocupación del jugador en el rival, y no en "¿cómo narices hago/he hecho eso?".

Pobre del que se meta en su camino

Presentación: Sonido, opciones, modos de juego y extras:
En lo que no parece ser que den el Do de pecho los chicos de LF va a ser en el aspecto sonoro. Goza de una buena ambientación (no faltan los comentarios y jaleo variado del público, el chirriar de las zapatillas en la cancha, o el típico comentarista americano subido de tono), pero no pasa de lo correcto o más bien de lo mínimamente exigible.
El juego ofrece la posibilidad de jugar directamente un amistoso (quick play), arcade o completar una temporada completa de la NBA (o ir directamente a los playoffs). Cuenta con la licencia de la mejor liga del planeta, por no decir del universo, para ofrecer todos los equipos, estadios y jugadores reales. En el modo arcade se juega un 3 contra 3 en el que el juego transgrede las leyes de la gravedad para ofrecer una visión más próxima al NBA jam original o el más reciente NBA street y más alejada de la simulación pura y dura. Aparte de los mates estratosféricos, aparecen en la cancha de vez en cuando y de forma aleatoria unos círculos de colores con un número en su interior. Si se encesta desde uno de esos círculos se anotan los puntos que indicaba el círculo al tirar. De este modo se llegan a tanteos de mucho más de 200 puntos, y sin despeinarse. En cuanto a las opciones, se puede configurar prácticamente todo lo que se pueda ocurrir, llegando a incluir un editor de jugadores en el que no solo se puede elegir cara, color de piel y pelo, tipo de pelo (calvos, melenudos, a lo afro...) o altura, sino que incluso se puede decidir el tamaño de la musculatura del personajillo, su longitud de nariz y barbilla, o accesorios como coderas.

Poco futuro tiene esta jugada

Y la pregunta es: ¿Está el juego en condiciones para competir con los otros juegos que están a punto de salir para GCN? (NBA street de EA o NBA 2k2 de Visual Concepts (SEGA), por ejemplo). Pues parece ser que sí. Pese a no ser ni mucho menos perfecto, el juego es de una calidad más que notable, y no decepcionará a ningún fan del baloncesto. Es más, los títulos que van a salir más o menos al mismo tiempo que el Courtside van a tener que ofrecer mucho para poder rivalizar con lo que Left field ofrece en Kobe Bryant in NBA Courtside 2002. Por cierto, es muy probable que se trate del último título de Left field como second party de Nintendo, así que si no has probado el baloncesto de Left field, esta será tu última oportunidad, probablemente... pero esa es otra historia....de momento...¿a alguien le hace un pique Jordan-Gasol?

NBA Courtside 2002

  • GC
  • Deportes
Siguiendo la estela de las dos mejores juegos de basket para N64, Left Field traslada el realismo y la jugabilidad de su franquicia a la 128 bits de Nintendo.
Carátula de NBA Courtside 2002
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