Gonzalo Suarez, creador de la saga Commandos
Gonzalo Suarez se ha convertido por méritos propios en una importante figura en el panorama español del videojuego. Con un espectacular curriculum a sus espaldas, estos últimos años ha estado dedicado a la saga Commandos en Pyro Studios.
Dicen de ti, y tu mismo afirmas, que eres totalmente autodidacta, ¿qué facilidades y qué inconvenientes te has encontrado en este mundillo por tu condición de autodidacta?
Gonzalo Suarez |
Las facilidades son que no había una industria previa y con lo cual el hecho de que tu te agencies los conocimientos por tu cuenta en una industria que no existe te hace tener una cierta ventaja. El inconveniente, que probablemente no sea siquiera un inconveniente, era que nos movíamos con nuestro sentido común e íbamos chupando de otras industrias para ver como lo hacían con el objetivo de crear nuestros propios juegos.
Con tan sólo 21 años te introduces de manera profesional en el mundo de los videojuegos, concretamente trabajando en Opera Soft, ¿nos puedes explicar esta primera experiencia y valorarla con el paso de los años?
Mi primer ordenador fue un ZX81, y después el Spectrum que fue el primero con el que empecé a hacer cosas. Y me fascinaba el hecho pues eso, que pudieses en el ámbito de una mesa, una silla y una persona hacer cosas creativas, básicamente es el atractivo que tiene. Hice un amago de juego, yo creo que era muy malo, ahora a posteriori, en su momento yo creo que es el que más ilusión puse en él.
Guardo muy buen recuerdo de la época de Opera y sobre todo experiencias, un fenómeno muy curioso es que cuando yo entré en Opera creía saber mucho, y cuando estuve una semana en Opera, me di cuenta que no sabía nada. Es un fenómeno que he podido observar posteriormente en la mayoría de profesionales.
¿Tú tienes un método de trabajo muy especial, nos puedes explicar en qué consiste? (Tengo entendido que supervisas todos los detalles del juego en el que trabajas)
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Elena y Gonzalo durante la entrevista |
De una cosa que me siento orgulloso es de haber 'inventado' una especie de sistema de producción que con 40 personas es capaz de empezar, mediatizar y terminar proyectos coordinadamente y sin que en principio se originen 'tapones', que es una cosa muy habitual en grupos de más de 20 personas y en general se hace una lacra en los proyectos de juegos que se quedan estancados o van a una velocidad lentísima.
He importado un sistema de producción de lo que es la coordinación de los equipos de cine que permite trabajar con bastante buen resultado, si tu ya tienes la seguridad que la producción funciona, puedes dedicarte más artísticamente al juego en cambio si la producción te da inseguridad te preocupas demasiado de ella, pierdes la oportunidad de enfrentarte a retos con más fuerza.
Este hecho te permite ir afrontando tranquilamente los retos y haciendo cosas novedosas en tiempos que los demás ni se acercan. Sobre Commandos 2 hubo la percepción que llevaba mucho tiempo, pero en realidad es por que Eidos sacó la promoción muy pronto, pero es un juego que tiene dos años y medio (largos) de producción y con los juegos que compites, por lo general, tienen tres y medio o cuatro años de trabajo.
Explícanos cómo se gesta Pyro Studios, y con qué finalidad.
Pyro Studios realmente es una iniciativa de Ignacio Pérez, yo creo que con un apetito muy sano. Él quiere montar una productora ambiciosa, tanto en producto como en calidad de producto. Entonces me contrata a mí para intentar afrontar la producción.
Gonzalo Suarez |
El caso es que empezamos a intentar mover una iniciativa de producción, no sólo seria sino que compita en la rama internacional. La filosofía era la siguiente: si tenemos que fracasar que sea con un gran objetivo y si tenemos éxito que sea también con algo grande. ¿Para qué andar con prudencia? En el proyecto se arriesgó de 40 a 80 kilos para el prototipo y creo que ha salido bastante bien.
En principio intentamos dos juegos uno era el Corsarios, y el otro era el Commandos. El Corsarios era un juego de piratas, y Commandos, lo conocemos todos, se vendió a Eidos, y este hecho fue el que propició la posterior creación de Pyro Studios.
¿Cómo se digiere el hecho de que el juego que has creado se coloque en tercer lugar en las listas de juegos más vendidos en todo el mundo?
Pues eso, lo manejas como una cifra, para intentar montar la producción, para tener más independencia...Pero en sí, llevarlo bien o mal, o el impacto emotivo que me produce es pequeño.
Las críticas más feroces (en cualquier trabajo siempre las hay) dicen de Commandos que es la evolución de aquel Metal Gear de MSX ¿qué crees que hay de cierto en eso?
Yo estoy encantado que sea una evolución, en este caso concretamente yo creo que no lo es, porque el Metal Gear no fue un juego que yo no conocí en su momento, sí lo conocí después y me parece un juego cojonudo. Pero voy a confesar, ya que me acusan, que Commandos tiene influencia de muchos juegos incluso de forma inconsciente e intentado coger de aquí, de allá, de acullá. Y por ejemplo en el 2, ya para confesar del todo, he puesto signos iconográficos a los enemigos cuando sienten cosas y este detalle es de Metal Gear Solid de PlayStation.
¿Qué opinión te merecen juegos como 'Desperados', del que muchos usuarios han dicho que es un calco de Commandos?
Elena y Gonzalo durante la entrevista |
En el caso de Desperados yo estoy encantado, por que detrás hay un producto hecho con mucho cuidado, y que además siempre han reconocido que había sido alimentado por el fenómeno Commandos, con lo cual lo único que te puede hacer es halagar. Hay otros juegos que sí que molestan, ya que son Commandos sin cariño ni cuidado, cosa que no encuentro en Desperados. Desperados es demasiado sesudo y difícil, es un juego muy bien hecho, muy cuidado.
Todos los detalles se han intentado mejorar, a mí eso me halaga, es una forma de saber que alguien se ha imbuido, se ha emborrachado de algo que le gusta. Surgen creaciones con los elementos de Commandos, se crean códigos y es muy bonito crearlos y darles sentido en otros juegos. Coger el código de otro juego y darle sentido... hay grandes inventores de códigos. Para mí Peter Moulineux es un gran inventor de códigos, y la gente lo aprovecha, yo de momento no he podido aprovechar ninguno pero cuando los aproveche los aprovecharé impunemente.
Hablemos ahora de tu nuevo trabajo Commados 2: Men of Courage. ¿Estos hombres con coraje son un poco los chicos de Pyro Studios?
Yo soy bastante animal, es un concepto de luchar por los proyectos cuando no hay ninguna razón por la cual vayas a tener éxito por terminar un proyecto y te embarcas en él, eso es apetito no por el objetivo sino por la lucha, y si llegas a terminarlo estás contento y si no llegas a terminarlo lo que te gustará es haber sabido que has luchado hasta el final.
He leído que para realizar algunas misiones de Commandos 2 os inspirasteis en películas sobre la Segunda Guerra Mundial. ¿Me podrías decir qué películas son y hasta qué punto podrán ser identificadas dentro el juego?
Gonzalo Suarez |
A los que hayan visto las películas les costará muy poco identificar las escenas. Puente sobre el Río Kwai, con el puente perfectamente reproducido y Alec Guinness dando vueltas. Me apetecía que la gente que había vivido esas emociones, esas sensaciones, en la película tuviese un guiño en el juego ,ese es el móvil de la introducción de esas escenas. La Rochelle que es la base donde está el submarino Das-Boot. La máquina enigma, Arde Paris, Salvar al Soldado Ryan. Todas las misiones están de una manera directa o indirecta relacionadas con alguna película, todas. Es un elemento atractivo, que me atraía introducir.
¿Cómo ha ido el lanzamiento de Commandos 2? ¿Habéis conseguido los resultados que esperabais?
Es pronto para decirlo, es un producto que aspira a ser longevo, pero ha arrancado con muy buena marcha, para mi el momento critico será si sobrevive a las Navidades del 2001 como está funcionando actualmente, si lo hace creo que cumplirá con tranquilidad las ventas del primero.
¿Cuál ha sido el mejor halago recibido por Commandos 2?
Me hizo mucha ilusión la portada "limpia" del PCGAMER, nunca PCGAMER ha dedicado una portada a un solo juego junto a la editorial y la release, cuando lo vi no me lo creía. Aparte de eso, aunque suene mal, me gusta verlo una vez terminado.
¿Cuál ha sido la peor crítica recibida por Commandos 2?
La peor critica, y la mas razonable, es el hecho que apenas tenga tutorial y que el manual, con sólo 50 hojas, es bastante insuficiente. Siempre fuimos conscientes de ese error pero eso no nos redime, es un elemento criticable. El jugador no conoce todas las opciones de las que dispone en el juego, como por ejemplo, el F10 objetos de interés, F11 enemigos de zona... etc., alguno incluso ha jugado alguna misión sin conocer el giro de cámara (pero eso es ya no leerse ni el manual.
Para los fans de Commandos ¿habrá un Commandos 3?
Yo ya no haré mas Commandos, eso es tan seguro como que Pyro Studios sí lo hará y sí habrá Commandos 3.
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