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Chat con Red Storm

Red Storm estuvo hablando con nosotros en esta entrevista a través de chat que os transcribimos a continuación. Nos hablaron de Ghost Recon, su nuevo juego.

El día 27 de noviembre a las 21:00 horas en el IRC Hispano MeriStation entrevistó al equipo de desarrollo de Red Storm sobre su nuevo título, Ghost Recon. A dicho acontecimiento tuvieron la oportunidad de asistir los lectores de la revista y hacer sus propias preguntas a través del moderador del canal.

El equipo de Red Storm

Los asistentes por parte de Red Storm no fueron pocos. De izquierda a derecha en la fotografía Craig Staley (encargado sobre todo de la IA de los malos), Diana Stelmack (programadora del código multijugador), Darren Chukitus (productor) y Gregory Stelmack (encargado principalmente de los guiones que se siguen en los escenarios). También contamos con la concurrencia del Jefe de Producto en España, Antonio Rabanera, que tuvo una participación activa en la entrevista además de haberse encargado de las gestiones oportunas para que este acontecimiento tuviera lugar. La entrevista fue animada y extensa. Todos los invitados fueron puntuales y el comportamiento de los asistentes resultó ejemplar.

Se ha simplificado al máximo la trascripción para que no pareciese una sopa de siglas. Y ahora disfruta de esta entrevista en exclusiva con los creadores de Ghost Recon.

Se dan casos curiosos como que estando prácticamente pegado al enemigo y disparándole continuamente no se le acierta ni una sola vez. ¿Seguirán dándose este tipo de cosas en GR (Ghost Recon)?

Incluso se puede fallar si corres alrededor del enemigo y éste se encuentra agachado. Utilizamos el sistema de retícula como forma de abstraer factores reales que resultarían difíciles de representar directamente. Por ejemplo la inercia y el peso que perjudican la puntería de armas pesadas.

¿Rebotarán las balas dependiendo de la superficie, tipo de munición y ángulo?

No. Las balas se desviarán cuando atraviesen cristales y puertas pero si no traspasan la superficie simplemente se quedarán ahí.

En Rogue Spear ciertas superficies como puertas de madera pueden ser atravesadas, sin embargo otras no, ni siquiera con munición de 12.70mm. (el calibre .50). ¿Esta característica se mejora en GR?  ¿Existen balas AP (anti-blindaje) que permitan perforar cualquier pared?

/es/node/ArrayNo. Solo ventanas, puertas y algunos pequeños objetos (como las vallas de madera de la demo). Tampoco se puede disparar a través de los tabiques que separan las habitaciones en las casas.

Pensando en los francotiradores. ¿Habrá posibilidad de recalibrar las miras ópticas para compensar el viento, la distancia, etc.?

No. El viento y la caída de la bala no forman parte del modelo balístico.

¿Sería posible adaptar el sistema de comunicación de Operation Flashpoint o SWAT3? Me refiero a la comunicación en partidas multijugador.

Existe un chat dentro del juego y además se puede utilizar el mapa para dar instrucciones a los compañeros. En el caso de comunicación por voz, Roger Wilco debería funcionar. También ofrecemos atajos de teclado y esperamos a que los propios jugadores nos indiquen los tipos de sonidos y mensajes que quieren incluir en ellos.

¿Por qué no se organiza un campeonato mundial de Ghost Recon?

Esta pregunta es cosa mía (jefe de producto en España). Se está pensado organizar un campeonato europeo en un futuro cercano y estamos coordinando con el equipo de Ubi Soft International la participación de aficionados españoles. De momento no hay nada confirmado. Avisaremos cuando todo esté preparado.

¿Está pensado ofrecer servidores gratuitos en cada país?

Cualquiera podrá crear un servidor dedicado desde el que ejecutar partidas multijugador.

¿Qué ocurrirá con los tramposos en partidas multijugador? Porque en RS hay problemas.

No queremos dejar cabos sueltos y hacemos todo lo posible por evitarlo. En cualquier caso podemos ponérselo más difícil pero nunca eliminar esa posibilidad. No queremos comentar lo que vamos a hacer porque eso haría más sencillo su trabajo.

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¿Hay algún soldado español en el juego?

No se incluyen soldados españoles (se trata principalmente de una unidad americana). Sin embargo existen desarrolladores de mods (modificaciones del juego) que pueden crear uniformes militares de varios países.

Necesitamos a Santiago Arnavisca :-)

También era uno de mis favoritos.

Esta es una pregunta de nuestros lectores. La gente se pregunta cuales serán los requisitos mínimos de conexión a internet para jugar una partida multijugador.

Cualquier conexión a internet servirá. Conexiones más rápidas permitirán participar mayor número de jugadores en las partidas.

¿Hay algo que hubieseis querido incluir en el juego que no esté?

Tenemos un montón de grandes ideas y hemos probado muchas otras. Por razones de tiempo, equilibro de juego, etc. no se han incluido. Verás algunas más que salen de esta franquicia en el futuro cuando dediquemos algo más de tiempo a esas ideas. Toneladas, toneladas y más toneladas de material. Tenemos años de trabajo por delante. ;-)

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¿Qué piensas de los parches? No me refiero a los parches con mejoras del juego, quiero decir los parches imprescindibles para hacer que funcione el juego.

Mientras se den tantos millones de posibles combinaciones de hardware, sistemas operativos y drivers habrá parches.

¿Ha supervisado Tom Clancy alguna parte del juego?

No. Tom no ha participado en Ghost Recon. Al principio hablamos con él sobre detalles concretos y el estilo de juego. En este momento somos capaces de contar con fuentes militares que nos faciliten recursos, información, etc. De todos modos el señor Clancy siempre está dispuesto a ayudar.

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¿Qué tipo de protección antipiratería incluirá el juego? ¿Teméis que sea craqueado?

Nuevamente cualquier cosa que digamos facilitaría el trabajo de los crackers/piratas. 

¿Existen planes para desarrollar una secuela de Ghost Recon?

No podemos comentar nada sobre posibles productos del futuro. Siempre estamos interesados en ampliar juegos que interesen a la gente. Tendréis que esperar para verlo.

¿Teméis generar polémica con la situación mundial actual (Afganistán)?

No queremos parecer oportunistas ya que este proyecto se inició antes de que ocurriera nada y estamos siendo muy cuidadosos en nuestra estrategia de comunicación porque es lo suficientemente bueno como para lograr un gran éxito sin emplear 'oscuros' manejos de marketing.

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Hacer mods para RS es divertido. Modificar las armas es relativamente sencillo pero añadir nuevos mapas, uniformes o rostros lleva un gran trabajo. ¿Se facilitarán utilidades para hacer más sencilla la creación de mods en GR?

Las únicas utilidades que utilizamos con las que no cuentan los creadores de mods son los plug-in para crear nuevos mapas (algunos desarrolladores de mods han encontrado la forma de emplear los plug-in de RS para las armas).

¿GR tiene editor? ¿Qué hay de eso?

Igor es estupendo. Es la utilidad que empleamos para configurar el guión en todos los mapas. Además cuenta con utilidades para editar muchos de los ficheros que no son relativos a diseño gráfico (armas, personajes, etc.) Es muy potente. Ghost Recon Retreat tenía un buen artículo sobre él.

¿Qué tipo de ayuda se facilitará a los desarrolladores de mods?

Como he comentado el juego incluye Igor que puede utilizarse para la mayor parte del trabajo. Además tenemos un sistema de gestión de los mods similar al de UO (Urban Operations) para seleccionar el mod que se desea activar.

¿Cuánto ha durado el desarrollo del juego? ¿Cuánto tiempo invertisteis en él?

El desarrollo comenzó nada más salir a la venta Rogue Spear, así que unos 2 años escasos.

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¿Se piensa desarrollar una versión para consola visto el resultado de RS para Dreamcast y PlayStation?

¿Le gusta al Jefe de Producto de Ubisoft la idea? ¡Claro! Pero de momento es confidencial. Preparaos que en breve os espera una gran sorpresa.

Los usuarios con tarjetas gráficas Voodoo3 están encontrándose con dificultades al ejecutar GR. ¿Cuál es el problema?

Las tarjetas Voodoo3 no soportan texturas mas allá de 256x256 pixels y nosotros empleamos texturas mayores.

¿Los juegos tácticos como éste tienen alguna posibilidad en el mundo de las consolas? ¿Qué os parece? ¿Las tienen, no las tienen...?

Como ya se ha dicho antes R6 y RS funcionaron bien.

En el juego aparecen fuerzas aliadas como la OTAN. ¿Tendrán participación activa en el juego?

Si, luchan a tu lado en algunas misiones. Dado que el juego se centra en el propio jugador las fuerzas aliadas tienen un papel menor.

GR es más nuevo, mejor y más bonito. R6 y RS (gloups, perdón por esto)... 'morirán'? ;-)

Acabamos de sacar Black Thorn que también utiliza el motor de RS.

Se puede guardar el juego en cualquier momento. ¿Le resta esto emoción?

Claro, estar continuamente salvando el juego reduce la tensión pero también se trata de una opción pedida por muchos jugadores. Si quieres tensión no salves el juego. Fíjate que las repeticiones comienzan desde la ultima partida guardada, así que si quieres enseñar a tus amigos cómo hiciste la misión tendrás que pasarla entera sin guardarla. ;-)

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Bien, estamos llegando al final de la entrevista. ¿Cuáles son los requisitos mínimos para un juego fluido?

Eso depende en gran medida de tu definición de 'juego fluido'. Además los requisitos se ven afectados por otros programas que se estén ejecutando simultáneamente, calidad de los componentes, etc. Los requisitos mínimos se detallan en la página oficial y muchos jugadores han disfrutado del juego ajustando convenientemente las opciones del mismo.

¿Qué nos podéis contar de la traducción del juego al español? ¿Incluye voces y texto o solamente texto?

Otra pregunta para mí. GR ha sido localizado (doblado y traducido) completamente, tanto los mensajes como las voces de los soldados. Así resulta estupendo jugarlo. Los soldados dicen 'detrás de ti' o 'muerte confirmada'.

¿Qué mejoras ofrece el motor gráfico de GR a los usuarios de las más recientes tarjetas gráficas como las Gforce3 y Radeon8500?

No existen mejoras específicas pero la tasa de relleno de estas tarjetas permiten ejecutar el juego a alta resolución. Mi PIII 800 con una Gforce3 ejecuta el juego a 1600x1200x32  con un nivel de FPS (Frames Per Second / Cuadros Por Segundo) muy bueno.

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¿Podéis hablarnos un poco sobre vuestra trayectoria como desarrolladores de videojuegos y cómo disteis con un buen distribuidor como Ubi Soft?

Nuestros detalles personales podéis verlos en la página de Red Storm. Y Ubi Soft no es solamente nuestro distribuidor; nos compraron así que somos parte de la misma compañía. J

Y colorín colorado la entrevista se ha terminado. ¿Por qué no preguntaron esto? ¿Por qué no preguntaron lo otro? Haber estado allí, que podías haberlo preguntado tú mismo. :-)

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Tom Clancy's Ghost Recon

  • PC
  • Acción
El nuevo título de acción táctica de Red Storm nos ofrece 15 misiones monojugador enlazadas por una historia, 6 misiones multijugador en las que podrán participar hasta 36 personas y soldados especialistas, además de los gráficos notablemente mejorados.
Carátula de Tom Clancy's Ghost Recon
8.7