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Half-Life

Half-Life

  • PlataformaPS27DC
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorGearbox Software
  • Lanzamiento01/01/2001 (DC)28/11/2001 (PS2)

Un grande del PC que no lo logra ser en consola...

Por fin llega a consola -pasando por alto el fiasco en Dreamcast- la conversión de, según la crítica internacional, uno de los diez mejores juegos de la historia del PC, aunque en PS2, a pesar de ser un juego correcto, su nivel de grandeza parece que no va a la par...

Por fin llega a consola -pasando por alto el fiasco en Dreamcast- la conversión de, según la crítica internacional, uno de los diez mejores juegos de la historia del PC, aunque en PS2, a pesar de ser un juego correcto, su nivel de grandeza parece que no va a la par...

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No ha habido fenómeno igual en PC desde hace años. Half Life (realizado con el motor del Quake II que Id Software se atrevió a licenciar, cuando estaban convencidos de ser los únicos que podrían sacarle provecho) convulsionó el mercado con un planteamiento serio, un desarrollo original y una adictividad sin igual. Si además le añadimos los combates armados más realistas en muchos años, tendremos una auténtica obra maestra. Además, Half Life fue pionero, creando casi un nuevo género: los shooter con historia.

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Después de este título, aparecieron otros que aprovecharon la idea de Valve, como "Hitman", "Soldier of Fortune", "Red Faction", los siguientes capítulos de la serie Half Life -de los que se encargaron Gearbox Software, los realizadores de esta versión PS2- e incluso el novedoso "Max Payne". Half Life ha cambiado el universo de los shooters, y ahora podremos saborearlo en la máquina de SONY. Adentrémonos en este universo paralelo...

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GRAFICOS:
Gearbox ha realizado una conversión del motor de Half Life para PS2, y el resultado no ha sido espectacular, pero sí ha salido bien parado en líneas generales, aunque deja la sensación de podrían ser más trabajados. Los personajes han sufrido un aumento de polígonos debido a la potencia de cálculo poligonal que tiene PS2, pareciendo más humanos y con más rasgos y facciones que en la versión PC. Igual le ha pasado a los monstruos, con una representación más trabajada y dando mayor sensación de vida.

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Los escenarios no han sufrido variación, y los mapas de la versión PC se han respetado. Lo que no ha sufrido optimización han sido las texturas y la resolución, ya que a los escenarios y a los personajes se les notan los jaggies. En este caso, Gearbox no ha sacado el rendimiento apropiado a PS2, y después de ver joyas gráficas como Metal Gear Solid 2 o Baldur's Gate Dark Alliance o incluso dentro de su mismo género a Quake III -con antialiasing a pantalla completa- no entendemos cómo han dejado que un estandarte de los juegos como Half Life no brille gráficamente con luz propia en la consola de SONY.

Los entornos no han sufrido cambios en su posición, y era algo que se temía que podía pasar, debido a la memoria de la máquina. Sin embargo, Gearbox ha realizado un buen trabajo en este sentido, y disfrutaremos de los mismos entornos que en PC. Aunque el juego no dispone de efectos de luz en tiempo real (sólo los de nuestra linterna), sí disfrutaremos de rutinas gráficas para representar nuestro paso por zonas oscuras o por zonas muy iluminadas.

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Los personajes tampoco emiten sombras, y puedes dispararle lo que quieras a los focos, que no se apagarán. Estos detalles no quedan muy bien en un juego con una gran ambientación, y deberían haber mejorado estos efectos de luz. Además, casi ningún objeto del entorno es interactivo, excepto cajas y algunas cosas más, como grifos o interruptores de luz. Aunque ésto también ayuda a distinguir mejor los elementos clave para ir avanzando en la historia, deberían haber reflejado algo más de interactividad con los elementos y el entorno.

Las texturas son algo sosas y repetitivas, y tampoco destacan precisamente por su alta resolución. Sí hay que destacar el efecto de la sangre contra las paredes al dispararle a un monstruo o a un humano, por que la verdad es que queda muy realista. Los escenarios a pesar de estar algo vacíos están muy bien modelados, y representan con bastante realismo lo que pueden ser unas instalaciones de esa magnitud, con grandes salas de experimentos, con plantas de oficinas, hangares, subsuelo con transporte por vía férrea... una gran cantidad de escenarios y con diversidad de construcciones, lo que aumenta la sensación de novedad durante toda la historia.

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También ha sido muy original el aire que se le ha dado al universo paralelo, representado por islotes que flotan en la nada, y con cantidad ingente de zonas de plataformas. Este universo ha quedado muy conjuntado, con multitud de escenarios que dan una idea de unión y de pertenecer a un mismo lugar, y siempre con un diseño muy conjuntado entre escenarios, flora y fauna. Muy bueno el diseño de los habitantes de tan extrañas tierras, y con unos jefes de final de zona muy originales y con unas rutinas de ataque muy logradas.

Volviendo al armamento, se ha diseñado muy bien la respuesta de las armas. Pistolas, metralletas, granadas, bazookas, pata de cabra, bombas con detonador, rifle francotirador,... todo ha sido muy bien presentado en pantalla, y la inclusión de botón de disparo secundario. Todas las armas tienen disparo secundario, que no es más que un disparo como el principal con alguna característica nueva. Esto añade un cierto aire estratégico a la acción, ya que en algunas ocasiones nos será beneficioso utilizar el disparo secundario para acabar con más facilidad con los enemigos. Las explosiones y los efectos de los disparos están bastante bien desarrollados, y el diseño de las armas extraterrestres está muy conseguido. Un gran nivel en este apartado.
 
Si hablamos de los gráficos del modo 2 players, hay que decir que lo que más llama la atención es la ausencia en pantalla de nuestra arma, algo que siempre ha caracterizado a los shooters: poder ver nuestras manos y el arma que llevamos encima. Aquí no, sólo se mostrará el punto de mira y nada más. Queda bastante raro, la verdad, y aunque no tiene más importancia con respecto a su uso, resulta curioso y algo molesto para los que estamos acostumbrados a la visión normal. El resto de los gráficos conservan la fluidez y no disminuye la resolución, lo que ya casi parece que hay que agradecer, cuando debería ser al contrario y llamar la atención sobre ello.

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En definitiva, el apartado gráfico es correcto, pero no llega al nivel de potencia que sabemos que puede mostrar PS2, lo que nos da la idea de que lo han dejado un poco de lado o no han querido pasar más tiempo optimizando este apartado. Aunque, tanto antes como ahora, no fue precisamente por los gráficos por lo que Half Life ha llegado a donde está…


MUSICA
La banda sonora del juego acompaña la acción de forma ejemplar. Aparece sólo en contadas ocasiones, pero en los momentos justos y creando una atmósfera de tensión increíble. Son temas orquestales, que le dan un aire épico a la historia.

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Tampoco es que sean un gran número de temas, pero a mi entender son los necesarios para la historia, siempre envuelta en un halo de misterior y tensión, y son de una gran calidad. Hay varias melodías, que se adecúan perfectamente al momento en que aparecen. Sin tener una cantidad muy numerosa de temas, es un apartado muy bien cubierto y perfectamente acoplado al juego.


SONIDO FX
Half Life destaca por poseer unos fx muy completos. Desde el sonido de las armas hasta los gruñidos y quejidos de los animales del universo paralelo. Las pisadas del protagonista sonarán distintas según en qué superficie esté pisando, y la voz de los personajes que hablan con él también está muy conseguida y son de una calidad artística muy buena.

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Otro detalle muy a tener en cuenta es que el juego está totalmente traducido y doblado al castellano (hay muchos que tendrían que aprender de esto). Los actores ponen mucho énfasis en parecer lo más reales posibles, y logran un gran trabajo. Hay que agradecer el gran doblaje realizado, ya que sería muy difícil para los no iniciados en el inglés entender la historia si no fuese por la traducción.
 
Volviendo a los sonidos, los samplers de las armas es ejemplar. El disparo, la recarga, el sonido de las armas desconocidas del otro mundo... todo está muy conseguido. La verdad es que han sampleado unos grandes fx para un gran juego, aunque lo han tenido más fácil, ya que han aprovechado los archivos del código de PC. Sin quitar mérito a la calidad, han tenido bastante trabajo ya hecho, y no han elaborado más sonidos nuevos, excepto los de la versión Decay. Aún así, una nota muy alta.

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JUGABILIDAD
La verdad es que hay una ley no escrita que se cumple en casi todos los casos: los shooters no están hechos para jugarlos con Dual Shock ni con ningún mando que tenga joystick. Por muy analógicos que sean, siempre acaba siendo muy difícil poder apuntar a un objetivo. Esto es cumple con Half Life: aún incluyendo una ayuda en el apuntado (que con el botón círculo se fija en ese objetivo y no lo pierde hasta que se le vuelve a dar a círculo) no es cómodo jugar con un pad. Por lo menos este Half Life es compatible con el esperado teclado y ratón USB, que aunque no está disponible el oficial de SONY sí funciona con los de PC.

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El manejo es mucho más natural y más intuitivo. Aún así, jugar con el Dual Shock2 en casi todas las zonas -cuando hay como mucho 2 enemigos a la vista, y que sean de los lentos- es bastante viable. Lo malo es cuando te encuentras a los comandos militares, que atacan en grupos de 4 o 5 miembros, o con los extraterrestres que te atacan también desde tierra y desde el aire. Es muy difícil moverse, apuntar y disparar sin perder un par de segundos, preciosos en muchos casos para ponerse a cubierto. Bien es verdad que con la práctica el control puede volverse muy flexible, pero durante las primeras horas puede ser muy duro.

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Gearbox ha buscado el punto más cómodo, pero como decíamos antes es muy difícil adaptar el movimiento de un shooter a un pad de control. Digamos que Gearbox lo ha hecho lo mejor que se podía hacer.  Eso sí: el que pueda y tenga un teclado y ratón USB, que no lo dude y lo conecte. La experiencia de juego será mucho mejor.

Si entramos en el capítulo de los modos de juego, hay que decir que sólo se dispone de la aventura propiamente dicha para un jugador. La historia es la misma y no hay cambios apreciables respecto a la versión PC. Para los que no la hayan jugado, hay que decirles que no se la pueden perder, ya que se encontrarán con una historia muy bien hilvanada y trenzada. Eres Gordon Freeman, un investigador que se dirige hacia otro día de trabajo en Black Mesa, unas instalaciones científicas que están construídas en el subsuelo de unas montañas en Estados Unidos.

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Al empezar el día, nada indica que se vaya a desatar un infierno de sangre, disparos y supervivencia al que tendrás que hacerle frente, pero serás precisamente tú el que inicie los trastornos en el espacio, abriendo la puerta a un universo paralelo lleno de seres amenazantes y monstruosos. Ya entrados en el juego, los Marines americanos entrarán con la orden de despejar el complejo y no dejar testigos, y eso incluye al mismo personal del Centro. Eso quiere decir que te encontrarás perseguido por monstruos y por equipos militarizados profesionales para darte caza, mientras tu única misión será salir vivo de ese infierno.

La IA de los enemigos está muy conseguida, y reaccionan de manera más humana que en la versión PC. También los monstruos están mejor diseñados, con reacciones más instintivas y rápidas. Desde luego, las escenas de acción son las más emocionantes vistas en un juego de este género, sobre todo por el realismo de las armas y la reacción de los equipos militares, que atacan en grupo y se mueven dependiendo del escenario.

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Mención especial merecen los puzzles, maravillosos y muy bien metidos en la trama, no como, por ejemplo, en los Resident Evil (con los pedazos de medallones para unir y cosas por el estilo). Aquí los puzzles están diseñados e implementados en los escenarios, del tipo "acciona dos fusibles para encender un ítem, que mata a este monstruo para poder pasar por esa puerta a otro nivel", o simplemente de accionar interruptores para acceder a zonas no visibles a simple vista. Esto, que parece tan manido y visto, se hace novedoso y original, ya que están planteados de forma muy ingeniosa. Realmente es muy divertido intentar encontrar la solución a los diversos puzzles que se encuentran en Black Mesa.

El típico Deathmatch no es precisamente lo mejor de Half Life, irónicamente uno de los puntos fuertes de su versión PC, con el modo multijugador más popular del mundo: Counter Strike. Tristemente, Half Life de PS2 no incluye Counter Strike, seguramente por su inexistente conexión a internet (algo que esperemos se solucione sobre el próximo verano), aunque podían haber incluído una mini-versión para consola, y sobre todo incluír un multijugador para 4 personas y un modo i-link. Esto es una rémora muy grande para la versión de consola, y algo que puede echar para atrás a mucha gente cuando decida comprarlo. Sólo dos personas pueden jugar un deathmatch, y tampoco se dispone de muchas Arenas. Lo que está claro es que lo mejor de Half Life es su modo Historia y el novedoso modo Decay.

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El modo Decay es la experiencia multijugador más adictiva que posee este título, un modo cooperativo original en consola y en el género de los shooters. Aquí encarnaremos a dos jóvenes investigadoras de Black Mesa que viven una historia paralela a Morgan Freeman, y que se desenvuelve por escenarios independientes del modo Historia. Los dos jugadores se tienen que ayudar el uno al otro para ir cumpliendo las misiones que se les encomiendan. Realizar barridos, irse cubriendo y atacar en equipo se hace muy divertido entre dos jugadores, aunque este modo también puede ser jugado por un solo jugador, que tendrá que cambiar de personaje para realizar las acciones pulsando Select.

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Desde luego Gearbox nos ha dejado sin Counter Strike, pero nos han regalado un muy adictivo modo cooperativo, que nos ayuda a ahogar las penas por no poseer un Deathmatch en condiciones. Las misiones están bien explicadas, aunque deberían haber sido un poco más emocionantes.

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Hay que señalar la inclusión de dos formas de grabar: grabado rápido y normal. El grabado rápido sirve para, en caso de entrar en una zona nueva o que pensemos que algo puede ir mal, fijar un punto de partida de acceso rápido en caso de que nos liquiden. Este punto de grabado queda residente en memoria, y no se graba en la Memory Card. Es muy útil, y lo utilizaremos muy a menudo. El grabado normal es como en cualquier otro juego, graba tu posición en la tarjeta para seguir en otro momento. Este lo utilizaremos cuando vayamos a dejar de jugar, no al intentar alguna acción de riesgo.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.