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NHL 2002

NHL 2002

  • PlataformaPS29XBX8.5
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorEA Sports
  • Lanzamiento31/10/2001 (PS2)14/03/2002 (XBX)

El deporte que mejor sabe hacer EA...

Cuando todavía resuenan los ecos de la conquista de la copa Stanley por parte de los Colorado Avalanche frente a los New Jersey Devils, y las imágenes de una leyenda viva como Ray Bourque levantando el trofeo, EA Sports acaba de poner a la venta una nueva entrega de la serie NHL Hockey.

Cuando todavía resuenan los ecos de la conquista de la copa Stanley por parte de los Colorado Avalanche frente a los New Jersey Devils, y las imágenes de una leyenda viva como Ray Bourque levantando el trofeo, EA Sports acaba de poner a la venta una nueva entrega de la serie NHL Hockey. Las sagas deportivas de EA Sports abarcan a la mayoría de los grandes deportes con la excepción del atletismo y del tenis, y con el paso de los años han ido consolidando una amplia base de seguidores y también de detractores, pues son muchos quienes piensan que salvo en honrosas excepciones, cada nueva versión de de NHL, Madden NFL, FIFA, ya sea en consola o en PC, no es más que una excusa para ganar algo más de dinero por parte de EA Sports sacando una versión con ligeros retoques respecto a la anterior y con el único aliciente de tener actualizada la base de datos de jugadores, puesto que el juego cuenta con todas las licencias correspondientes de la NHL y la NHLPA, incluyendo a todos los equipos en competición, las principales escuadras nacionales, y las plantillas casi actualizadas a como se encontraban al principio del campeonato, puesto que si bien Mario Lemieux está en los Pittsburg Penguins, Jaromir Jagr en los Capitals y Hasek y Hull a los Red Wings, Eric Lindros sigue estando en los Flyers y no en los New York Rangers. Los modos de juego que incorpora NHL 2002 son numerosos: juego inmediato, temporada, modo carrera, eliminatorias por el título, penaltis y torneo. Para aquellos que quieran sentirse como un manager general de cualquier equipo de la NHL, el modo carrera permite traspasar jugadores, contratar agentes libres y elegir novatos en el draft durante un periodo que abarca 10 temporadas consecutivas. Asimismo también se incluye la posibilidad de disputar un torneo de selecciones nacionales y la opción de crear nuestros propios equipos y jugadores. También se incluyen las llamadas "NHL Cards" al estilo de las que ya aparecen en los juegos de la serie Madden NFL, que se obtienen a través de los puntos ganados mediante la ejecución de jugadas espectaculares otorgando al jugador trucos y opciones como la posibilidad de jugar con jugadores gordísimos, mejorar las habilidades de los mismos, ejecutar nuevas celebraciones de goles, etc. Otra de las novedades es el denominado "emotion meter", que viene a ser el equivalente del "momentum" del año pasado y para definirlo de alguna manera puede decirse que viene a representar el grado de conjunción que se produce entre la actuación del equipo y la respuesta del público a su esfuerzo, lo que hará aumentar el citado medidor y mejorar nuestra actuación en el hielo, patinando mejor, efectuando unas cargas más potentes y teniendo más posibilidades de anotar. Pero las novedades no acaban ahí, con la intención de sumergir todavía más al jugador en el partido se introduce por primera vez el modo 'EA GameStory', que viene a ser algo parecido a esos pequeños resúmenes o historias que se muestran en las realizaciones televisivas de cada partido sobre un jugador o equipo concreto y que nos cuentan como está jugando o como lleva jugando los últimos partidos, mezclando imágenes de sus mejores acciones en el partido y en los partidos precedentes, comentarios de los narradores, movimientos de cámara, etc. GráficosA nivel gráfico NHL 2002 no es una revolución extraordinaria sobre la versión 2001, cosa lógica ya que el detalle gráfico alcanzando en NHL 2001 era bastante elevado, por lo que EA Sports ha pulido detalles como unos banquillos con jugadores y técnicos interactuando entre ellos, público de las gradas formado -en los primeros planos- por gráficos poligonales que acosará a los jugadores de los banquillos e intentará tocar a los jugadores de casa en la salida de los vestuarios, las animaciones, que mediante la conocida técnica de "motion capture" son todavía más fluidas y realistas ofreciendo a los usuarios una mayor gama de acciones a realizar en el hielo como parar la pastilla con el patín o efectuar paradas al más puro estilo dominio Hasek y no adoleciendo de las ralentizaciones que el juego sufría en su anterior edición. Si bien el juego se ejecuta a pantalla completa gracias a la técnica de overscan, es una pena que EA Sports no incluya el selector 50/60 Hz, puesto que si bien el control es muy bueno, suave y con una rápida respuesta, sería todavía más preciso a 60Hz. A los usuarios PAL les queda el consuelo de que el juego es tan rápido que es 17% menos de velocidad no se echa en alta, puesto que el juego es igual de rápido que su hermano para ordenadores compatibles. Las caras de los jugadores siguen siendo las mejor representadas de todas las sagas deportivas de EA, pudiéndose reconocer con facilidad a los jugadores más conocidos, aunque hay que reconocer que en unos poquitos de los jugadores la integración de las caras, aún siendo muy buena, es ligerísimamente inferior a la versión PC. El resto de los gráficos del juego son excelentes, con unos jugadores muy bien modelados, múltiples reflejos en el hielo y los casos de los jugadores, banquillos bien realizados, uniformes muy detallados, en fin, al mismo nivel que la versión para compatibles. Las animaciones también han sufrido mejoras, especialmente las de los porteros que ahora ofrecen un mayor abanico de paradas. No obstante, los patinadores también poseen nuevos movimientos, como llevarse con la cuchilla el puck o mover el stick hacia atrás para controlar la pastilla si esta se queda rezagada. Asimismo, los jugadores presentan un aspecto más redondeado, más humano, estando las diferencias físicas en altura de los jugadores bastante bien conseguidas. El único pero que se le puede poner es la existencia de un ligero "aliasing" en el contorno de los jugadores y en el stick de los mismos, que si bien es un detalle menor en un entorno gráfico muy bueno, puede resultar algo molesto al emplear una cámara cenital o alejada para seguir el juego. El resto de las mejoras gráficas se centran en una presentación más televisiva y espectacular, en la que vemos como los jugadores salen de su vestuario, entran en la pista entre los aplausos del público, etc., unos banquillos mejor realizados, en los que es posible ver a los jugadores comentar las incidencias del partido entre si o al entrenador dar consignar a sus pupilos, y otros aspectos tales como la inclusión de una nueva vista de cámara y unas escenas de transición renderizadas más cuidadas, todo ello orientado a conseguir que el usuario se meta de lleno en la acción. Otra de las nuevas características -tal vez una de las que a primera vista llame más la atención- es la denominada "cámara de contraataque". Básicamente consiste en que en el momento en que robemos la pastilla de caucho y nos dirijamos hacia la portería rival en solitario, la máquina interpretará que estamos ejecutando un contraataque y cambiará a un modo de visualización de 16:9 muy cinematográfico, de manera que se produzca una inmersión total en el juego y que nos creamos que realmente estamos en la piel de Pavel Bure o Jaromir Jagr. No obstante, el resultado y utilidad de esta característica es bastante discutible, puesto que las primeras veces pillará al jugador desprevenido y aunque el efecto es ciertamente espectacular, la dificultad para anotar en contraataque aumenta. No obstante, esta característica puede activarse o desactivarse en el menú de configuración. MúsicaBarenaked Ladies se encargan del tema principal de este juego, tema que encaja perfectamente con el estilo de juego rápido del que hace gala NHL 2002. Pero aparte de ello están presentes todas las melodías que pueden escucharse durante un partido real, incluido la típica melodía de órgano. Pero la principal novedad en este apartado radica más en el aspecto técnico que melódico, puesto que NHL 2002 es el primer juego -junto a SSX Tricky- que incluye una pista de audio codificada en DTS tanto en los menús como en el juego -aunque también se encuentra disponible en mono, estéreo y Dolby Surround-, gracias a la técnica propietaria de EA Sports denominada DTS Interactive. La calidad del sonido en DTS -para lo que se necesita conectar la consola con el cable óptico a un decodificador/amplificador compatible- es realmente bueno, destacando la claridad de sonido con la que se escuchan las voces de los comentaristas por el canal central, quedando los altavoces frontales para los efectos y la música y los efectos de audio en los canales surround. No llega a la calidad que ofrecen películas codificadas en este sistema, pero es un paso adelante en este sentido y viene a desmentir la teoría de que los juegos en PS2 no pueden incluir audio multicanal distinto del Dolby Surround durante el juego. Sonido FXJunto a la novedad de la incorporación de pista de audio en DTS, también debe mencionarse que los comentarios durante el partido sufren unos cuantos cambios. Para empezar los análisis durante el partido corre a cargo de Don Taylor, mientras que el conocido Jim Hughson sigue al frente de la narración. Si bien los comentarios tienen una buena sincronización con lo que ocurre en el hielo, se siguen produciendo algunas repeticiones de los mismos comentarios en situaciones muy puntuales, comentarios que ha diferencia de otras ediciones son más humorísticos que otra cosa y que resultarán bastante chocantes -o irritantes- a los usuarios con un buen dominio de la lengua inglesa, la verdad es que cuando menos son curiosos. El resto de efectos sonoros son los típicos que pueden escucharse durante los partidos y sólo pueden calificarse como muy realistas. Los golpes de los jugadores contra el metacrilato, el impacto del caucho en los postes, escuchar como las gradas quedan en silencio cuando el equipo visitante anota o como anima cuando el equipo local achucha, los cánticos del público, el sonido de la sirena cuando se anota un gol, etc. JugabilidadEl control del patinador no ha cambiado en absoluto, pudiéndose hacer los mismos movimientos que en NHL 2001 aunque el botón que asignemos para efectuar un amague tiene una doble función dependiendo de si lo pulsamos una vez, con lo que ejecutaremos un amague, o lo mantenemos apretado, con lo que el patinador se deslizará controlando el punk con el stick, el cual puede moverse a izquierda o derecha sin que el patinador cambie de postura, lo cual resulta muy útil en los contraataques para mover y despistar al portero. Lo mismo puede decirse del sistema de pases, que a pesar de de carecer de un sistema de iconos como el que emplea el NHL Faceoff, resulta muy intuitivo aunque en esta ocasión resultará más complicado conseguir que la pastilla llegue a su destino al haberse mejorado el comportamiento físico del puck y a poder modificar con mayor precisión el mismo en las opciones de configuración. Además se ha incluido la posibilidad de hacer un pase elevado que resulta de una utilidad tremenda a la hora de salvar al contrario o las marañas de sticks que en ocasiones se forman en la zona neutral. El único pero que puede realizarse respecto del control es la imposibilidad de configurarlo totalmente a gusto del usuario, puesto que las funciones de los botones cuadrado, círculo, cruz y triángulo no pueden asignarse a los botones frontales y viceversa. En cuanto al control de la pastilla, uno de los nuevos parámetros de la IA -el control variable del puck- que pueden modificarse determinará la facilidad con la que un jugador controlará el caucho nada más recibirlo y que en el juego se indica mediante un círculo alrededor del jugador, el cual se volverá más y más oscuro conforme tenga mejor controlado el patinador el puck. Pero es que además de esto, las diferencias entre la habilidad de los jugadores o el tipo de los mismos es patente a la hora de, por ejemplo, efectuar un pasee, por lo que no es lo mismo efectuar un pase con Mario Lemieux que con Tie Domi, por lo que unido al hecho de la posibilidad de modificar casi la totalidad de los parámetros del juego -desde la fricción del puck sobre el hielo hasta la probabilidad de anotar en cada disparo-, convierten a este juego tanto en un arcade como en título con bastantes componentes de simulación. Pero la principal pregunta que se harán muchos jugadores veteranos de esta saga es si la IA del computador ha mejorado. La respuesta es sí pero no. Los niveles de dificultad predeterminados no están muy bien compensados que digamos y realmente no responden a una simulación deportiva, lo que ya ocurría el año pasado por lo que tocará pelearse con las opciones de configuración de IA  Partiendo de que la mejora de los pases y la forma en que se mueve el puck otorgan un mayor realismo al juego, ese realismo no acaba de ser completo debido al errático comportamiento de los jugadores en algunas ocasiones y a ciertos fallos a nivel de estrategia del ordenador. Así, el juego posicional en defensa y en ataque ha mejorado, pues ahora acciones como la presión -y los empujones- a nuestro center o los relevos de los delanteros a los defensas cuando éstos suben al ataque están a la orden del día, pero en cambio se aprecia perfectamente en un par de partidos que el ordenador tiende a dejar algunos huecos a su espalda por lo que los dos contra uno son fáciles de hacer. De otro lado, los porteros son eficacísimos en los niveles más altos de dificultad -aunque los goles tontos de disparos lejanos no se han eliminado completamente- y es complicado meterles dos goles con el mismo disparo y por el mismo sitio de forma seguida, aunque esto no se sabe si es debido a un gran trabajo en la IA del juego o que simplemente la máquina hace una "ligera" trampa. La IA ofensiva también ha mejorado aunque sigue apreciándose un cierto desequilibrio entre el juego exterior con los alas y los defensas más ofensivos, por lo que el mayor número de goles del ordenador llega a través de jugadas de pase acabadas en disparos cercanos. No obstante, es agradable comprobar que en los contraataques la máquina no se empeña una y otra vez en efectuar la misma jugada, por lo que ante a misma situación lo que antes finalizó con un disparo a media distancia, ahora acabe con un pase al compañero desmarcado, especialmente en los niveles de dificultad más avanzados

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.