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Extreme G3 (GameCube)

Extreme G3 no es un juego rápido. Es mortalmente rápido. Tan condenadamente rápido que se te cortará la respiración y tu cara se desfigurará cuando alcances la velocidad del sonido. Porque en lo nuevo de Acclaim no hay límites, y gravedad, menos.

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A menos que hayas habitado durante un lustro en Plutón o que te hayas refugiado en una cabaña perdida en el Tíbet, sabrás que WipeOut es un auténtico clásico de la conducción desenfrenada. Tanto es así que, al igual que se libran batallas entre shooters, RPGs o plataformas, este título de Psygnosis lanzó el guante de las carreras que muy gustosamente la gente de Acclaim, Nintendo, Ubi Soft, Ascii o Lucas Arts recogieron. Y es precisamente de ahí de donde surge el primer Extreme G, contextualizado por una Nintendo 64 recién nacida, custodiado por obras de arte como Goldeneye o Diddy Kong Racing y engendrado para arrebatar la corona a los británicos de la compañía del búho.

La primera entrega, aparecida en diciembre del '97 en Europa, proponía a los usuarios de la 64 Bits adosarse a unas motos capaces de ir tan veloces que harían cortar el flujo de la respiración a cualquiera. Había cosas bastante buenas en aquella intentiva: la ambientación post apocalíptica, las armas con las que destrozar el casco enemigo, la cañera BSO y la posibilidad de echar unas partidas a dos jugadores. Pero, como siempre, tenía ciertos lunares que deslucieron el trabajo de Probe -aka Acclaim London-, como la omnipresente y hasta frustrante niebla, y un tambaleo de frames francamente desconcertante.

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Así que, visto lo visto, y que pese a estos errores la gente respondió de maravilla con su propuesta, Probe intentó paliar los defectos del original: ensanchó la pista para que la moto no pareciese una bola de metal en un pinball, rediseñó los decorados como si estuvieramos inmersos en el mundo de Alien y por el camino, se olvidaron de que las texturas, la velocidad y la cantidad de polígonos castigaba al framerate de una forma tan exacerbante que XG2 quedó relegado a la sombra del olvido.

De mundos devastados a ciudades de prosperidad

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Si comparamos el salto que Acclaim efectuó entre las dos versiones anteriores y esta, las diferencias son casi siderales. La división de Cheltenham ha usado la misma base, pero casi todo lo que aparece en esta entrega es de nuevo cuño. Paul Weaver, Product Manager del título que nos atañe, confirmó a MeriStation que "el juego debía beber de las dos entregas anteriores, aunque necesitábamos un diseño propio, único". De este modo, aquellos escenarios tan catátroficos han dejado paso a mundos mucho más detallados y luminosos, sin los paisajes desolados que mostraban naves alienígenas estrelladas o ciudades enteras devastadas. "Realmente queríamos una cierta atmósfera a lo Fórmula 1, la cual evidentemente no se adaptaba muy bien al aspecto post apocalíptico de los dos títulos anteriores", asegura el propio Weaver.

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Como primer paso para borrar aquella imágen impersonal, han decidido incluir una serie de pilotos que añaden identidad a un desarrollo donde única y exclusivamente las motos toman relevancia dentro de la carrera, así como la posibilidad de escoger entre una serie de escuderías, cada una de ellas con modelos oficiales, anagramas, mecánicos, presidentes, y, lo que es más importante, un propósito que les ha conducido a tomar parte en esta carrera del siglo XXIII. En boca del productor de XG3, "hemos puesto más énfasis en los personajes en vez de en las motos, permitimos que los jugadores escojan a su piloto favorito y al equipo que prefieran para las carreras".

Sin barreras de control

Lo cierto es que Extreme G3 no tiene barreras de ningún tipo, aunque en Acclaim han intentado derribar aquel lastre de control que arrastraban los otros capítulos de la saga, aparecidos en Nintendo 64 y en PC. Para ello, se han tomado medidas que ya se esbozaron en la segunda parte, pero que debido a la inexistencia de una tasa de cuadros por segundo fiable, se quedaron en agua de borrajas. En este caso, se ha agrandado la calzada de cada circuito, por lo que el usuario no deberá temer por acabar rebotando en los bordes en todo momento, aspecto más que casual en el original. Además, se han implementado unos frenos de aire que permitirán decelerar con mayor precisión, especialmente cuando se alcanza la velocidad del sonido, que ronda los 1.200 km/h, lo que, sin duda, hará de cada partida a XG3 una experiencia única e irrepetible.

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La ley del más fuerte

XGIII no es como F-Zero, en el que la única forma de obligar a un rival a desistir es embistiéndole por todos los costados posibles hasta que acabe cayendo de alturas estratosféricas. Aquí prima la acción, las armas, la munición, las explosiones y la sensación de que en cualquier momento podemos acabar besando el arcén. Pero para ello, debemos comenzar por el principio, y descifrar las claves para avanzar en el desarrollo del juego.

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Inicialmente, este título se estructura en cuatro campeonatos distintos -Lithium, Rubidium, Cesium y Francium-, en el que nuestro cometido será ascender de plazas en la clasificación general llegando en la posición que se nos marca al comienzo de cada carrera, tal y como sucedía en el resto de la serie. De este modo, nuestro caudal de créditos estará a la alza, pero además, para complementar esta forma de ingresos deberemos hacer exhibiciones cuyo objetivo será rebajar los tiempos de las plusmarcas mundiales. Lógicamente, el equipo también se verá beneficiado por nuestro papel, por lo que sus motores sufrirán una serie de retoques que lo harán más potente, y por ende, nuestro moto se tornará más rápida. Así, habrá varios tipos de cilindradas, comenzando por la más sencilla de todas, la de 250 G, pasando por 500 G y 750 G, hasta la última y redefinitiva, 1000 G.

Sin embargo, no todo el dinero que tengamos se usará para mejorar la potencia del corazón de la moto, sino para ir a una tienda en la que se podrán adquirir enormes cantidades de armamento, como escudos, ondas expansivas, misiles térmico-rastreadores, minas y un largo etécetera. Pero, evidentemente, esto quedará limitado por dos barras de energía: una de ellas se recargará mediante bandas púrpuras situadas normalmente cerca de la línea de meta, la cual nos proporcionará munición para el arsenal, mientras que la otra, de color verde, se usará a modo de salud, que recargará el escudo que protege el casco de la moto.

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¿A la velocidad del sonido? Al sonido de Ministry of Sound

WipeOut siempre ha presumido de contar entre sus pistas de audio con temas como Loops of Fury de Chemical Brothers o Firestarter de Prodigy, así como canciones de Propellerheads, PS Music o Fluke, todos ellos DJs consagrados de la escena del techno mundial. Hasta la fecha, la apuesta de Acclaim se contentaba con temas improvisados para cada entrega, también de corte electrónico, pero que carecía del importantísimo aval que supone firmar con grupos de este calibre.

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Empero, para esta ocasión, el propio Paul Weaver, ha subrayado que, por primera vez, no se ha escogido entre un amplio abanico de partituras que posteriormente se han añadido al juego, sino que, Acclaim, se puso en contacto con Ministry of Sound, la discoteca más importante del Reino Unido, junto a su plantel de estrellas del sector, para que crearan, a partir del juego, melodías que acompasaran en todo momento la acción y que se integraran en el disco como si formaran parte de él. Como si de una segunda piel se tratara. Y, mediante Ferry Corsten, Dj Tiesto o Deep Dish, los usuarios de GameCube y PlayStation 2 -edición que ya está a la venta y que valoramos con un 9.1 en MeriStation- disfrutarán de una de las mejores y más cañeras Bandas Sonoras de cuantas se han sido codificadas para videojuego alguno.

En otro orden de cosas, los FX también han recibido un trato muy especial. Gracias al sistema de Dolby Surround, podremos gozar como nunca del aullido de las motos arañando el viento, de los explosiones, de las bombas cayendo sobre nuestros rivales, de las colisiones contra los muros de contención y por supuesto, del suave timbre de una voz en off que nos indica en todo momento el arma que acabamos de recoger. Para quitarse el sombrero.

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Perdiendo la noción del espacio

Esa es la sensación que le queda a uno cuando, tras un nitro, XG3 rebasa la barrera del sonido y se crea en la pantalla un esplendoroso efecto de motion blur que nos obligará a contener la respiración por si terminamos atizonados contra alguno de los bordes. Pero todo ello sería imposible de no ser por una sobresaliente factura técnica que ha puesto en relieve el potencial de PlayStation 2, y que será un buen pie de entrada para GameCube, consola que todavía tiene mucho que demostrar.

Así como nos hemos visto sorprendidos por este increíble efecto del vacío que se forma al alcanzar el listón de los 1.200 km/h, también hemos sido impresionados por los efectos de luz que se refractan sobre las motos, que plasman en todo momento los focos de las ciudades, los carteles de neón, el sol que castiga en el nivel del desierto o las distorsión del mar cuando pasamos por debajo en una fase que, durante unos instantes, transcurre en un túnel transparente.

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El engine gráfico es tremendamente sólido. Contrariando las penosas idas y venidas de sus homólogos de 64 Bits, se mantendrá en todo momento una velocidad de 60 imágenes por segundo, aguantando el tipo aunque se amontonen en pantalla aquellos mastodónticos cuerpos polígonales como fábricas, acantilados o dunas, modeladas a base de unas texturas de lo más realistas a las que habría que añadir los pilotos y las motos, que por primera vez aparecerán con todo lujo de detalles.

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El multiplayer a cuatro bandas toma forma

Como punto a destacar entre esta versión y la de PS2, sobresale la posibilidad de conectar cuatro mandos a la consola amén de una opción mutiplayer que, vía el clásico split screen, permitirá que dos jugadores más respecto a su tocayo intervengan en una partida en GCN. Aunque Paul Weaver nos puso el miedo en el cuerpo en unas declaraciones en exclusiva para MeriStation Magazine, a falta de dos semanas para que la plataforma de Nintendo se comercialice en Estados Unidos parece improbable que finalmente se excluya esta posibilidad.

"Decidimos añadir el modo para 4 jugadores únicamente en GameCube si ello ayudaba realmente a aumentar las sensaciones de Extreme G3, así que por el momento no os podemos asegurar su implementación final" advierte Paul. "Dicho esto, lo hemos tenido funcionando, y estamos ahora mismo mirando si necesitaríamos adaptarlo para otros sistemas", concluye, en referencia a la opción previsiblemente exclusiva para el cubo de Nintendo.

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Respecto al porqué de no haber incluido finalmente esta posibilidad en la negra de SONY, Paul adujo que "para hacer funcionar el modo de 4 jugadores tendríamos que haber reescalado todo el entorno que rodea a los circuitos, lo que hubiera supuesto perder mucho de esas sensaciones que transmite Extreme G3".

El 18 de noviembre zumbarán nuestros oídos

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Durante el pasado mes de septiembre se puso a la venta la versión de PlayStation 2, que nos dejó un muy buen sabor de boca y que, justamente por ello, esperamos con los brazos abiertos esta adaptación para la consola de nueva generación de Nintendo. De esta forma, la saga volverá a sus inicios, bajo la sucesora natural que dió a conocer -y de hecho, procreó- una de las series que más ha arraigado en estos últimos años. Sin duda, para cuando sea puesto a la venta en Estados Unidos, será uno de los títulos que más demanda tengan en los primeros meses en que la consola esté en las calles.

Hasta que alguien decida plantar cara a los chicos de Acclaim, la hegemonía de la velocidad es suya, por lo menos en GCN. Y a nosotros solo nos toca esperar, presumiblemente hasta marzo, para confirmar si la reválida de esta saga ha merecido de verdad casi tres años de intenso desarrollo.

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Extreme G3

  • GC
  • Conducción
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