Shadowman 2 (PlayStation 2)
Jazz, Soul, vudú, cazadores de vampiros y un enorme mundo decadente se dan la mano en una de las aventuras más prometedoras que jamás se han creado. Acclaim tiene el pasaporte hacia el infierno y la última palabra solo depende de tí. ¿Te atreves a caminar entre dos mundos?.
Su perfil: antecedentes.
Era el año 1999. Acclaim salía de una espiral de malos resultados en la época de los 16 Bits después de tantos proyectos deshechados y producciones de segunda fila. Entre otras cosas, la serie de cómics de la propia empresa fue la musa de inspiración para que los desarrolladores vieran la luz al final de un largo túnel.
Shadowman 2 |
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El primero en dar el salto fue David Dienstbier con Turok, que hoy por hoy se ha convertido en un shooter de referencia para el resto de sus congéneres. En Extreme G, aunque este no proviniera de los quioscos, el simple hecho de emular la velocidad de WipeOut ya le valió como credencial para confirmar a la multinacional estadounidense como una compañía sólida. Aspecto que, posteriormente, fluctuó con el relativo fracaso de ventas de Forsaken, y eso que todavía sigue siendo un arcade impresionante. Pero, por aquel entonces, en la filial Teeside -antiguamente Iguana y Probe-, se estaba gestando uno de los juegos que más daría que hablar en el futuro.
Su trama, su estética, los diálogos soeces, la violencia, las escenas macabras y su larguísimo metraje le consagraron como una de las sorpresas de ese mismo año. Por supuesto, estamos hablando de Shadowman.
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Como la saga del cazador de dinosaurios, Shadowman es procedencia directa de Acclaim Comics, en el cual se narraba, dentro de un cuadro desolador, las desventuras de Mike LeRoi, un licenciado en filología inglesa que había perdido a toda su família tras unos farragosos encuentros con espectros del más allá. Michael se culpaba de la muerte de su hermano pequeño Luke, por lo que en un intento desesperado de venganza fue recluído por Nettie, una sacerdotisa vudú que le confirió su deseo de viajar al mundo de los muertos para saldar con creces el daño que le habían causado los espíritus.
No obstante, Nettie le condicionó que para el resto de su existencia debería ser su esclavo y sirviente, que debería llevar en su pecho la máscara de las sombras y que jamás moriría. Sería un alma errante dentro de un mundo en el que el tiempo no se detiene.
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Tras coserle en las costillas dicha máscara, Mike tuvo que enfrentarse a una conspiración que se confabulaba en el Asilo, una mastodóntica construcción diseñada por Legion, el señor de la oscuridad, y perpetrada por Jack 2, la reencarnación del asesino de prostitutas que azotó la Londres del siglo XIX.
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Para cumplir su objetivo, el protagonista tuvo que verse las caras con cinco asesinos en serie con los antecedentes más truculentos de la historia de la humanidad con la ayuda de Jaunty, un mensajero de Nettie que aportaba jugosa información en los momentos en que no teníamos rumbo. Una de las particularidades de esta aventura era la posibilidad de poder viajar a través de dos planos astrales: el de los muertos, donde Mike no podía ni ahogarse ni recibir daños por cada golpe; y el real, con pasajes decadentes y lóbregos, y una Nueva Orleans -donde gira casi toda la acción- en ruinas.
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Pero, -y siempre haya un 'pero'- lo cierto es que Shadowman no era precisamente la epopeya definitiva que todos esperábamos. Falló en algo tan básico como en la posición de la cámara, y abusó en exceso de la paciencia de los jugadores dentro de vastísimos escenarios donde encontrar la pieza que te faltaba -casi siempre almas o 'gads'- era algo más que una tarea de titanes.
La historia.
En Shadowman 2econd Coming Acclaim ha seguido los pasos de su predecesor y lo ha bañado dentro de una estética adulta, sobrecogedora y con una ambientación que ni en los mejores relatos de Clive Barker o H.P. Livingstone.
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La trama comienza a formarse después de un alboroto en Wild at Heart, un bar que regenta Shadowman en sus horas muertas -nunca mejor dicho. Una pandilla callejera asola el local en la ausencia de su dueño y raptan a Jaunty, llevándolo consigo ante Papa Morté, jefe de una cuadrilla de aprendices vudú. En su forma original, Mike va en busca de Mamá Nettie para informarle del suceso.
La escultural shamán le explica a nuestro protagonista que Morté y ella han mantenido todo tipo de disputas a lo largo de sus vidas, por lo que es enviado de inmediato en busca de su compañero irlandés, un tipo que en el lado de los muertos se transforma en una serpiente con cara de calavera.
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Ya de regreso, Nettie descubre que su vasallo ha sido poseído por fuerzas que escapan a su razón. Jaunty, aun en pleno trance, comienza a vomitar pequeñas culebras que atacan a la sacerdotisa vudú. Aunque Nettie consigue salir ilesa de este percance, remite a Mike a encontrarse con Thomas Deacon, un expolicía que tras un desafortunado accidente quedó atado eternamente a la silla de ruedas.
Thomas, que se autodenimina a sí mismo un cazador de vampiros, señala a Morté como un miembro de los Grigori, una serie de espíritus que han emergido de las tinieblas y que están intentándo apoderarse de la tierra a las ordenes de Asmodeus, su líder.
Modus operandi: Menor duración pero más ritmo.
No nos vamos a cansar de decirlo: el mayor inconveniente de Shadowman era la extrema longitud de la aventura, que rondaba las 70 horas de juego y a las que se sumaban otras tantas de serpenteante desarrollo al antojo de sus responsables. Había que volver atrás un sinfín de veces -no muy agradable entre tanta carga- y en muchas ocasiones te equivocabas de camino y de nuevo, tenías que retomar la partida por donde habías empezado. Como pequeña ayuda, contábamos con el osito de peluche de Luke, que hacía la función de portal teletransportador después de presenciar conmovedoras escenas en las que Mike perdía alguna que otra lágrima.
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Desde el mismo punto de partida 2econd Coming ya sigue un desarrollo vistosamente más lineal que su precuela. Cuando comenzamos a jugar, debemos desenvolvernos dentro de una plantación abandonada que nos lleva directamente a los dominios de Gehenna, lugar de residencia de Papá Morté. En equivalencia, sería similar a los primeros pasos que efectuamos en Shadowman dentro de la Dead Side, con el Asilo al horizonte e inmensas montañas y pasadizos que se van formando ante los ojos de Leroi.
Con esta toma de contacto, va hilvanándose la trama, que nos obligará a derrotar el lado oscuro de Morté, Demon Morteth, y que nos conducirá a todas las localizaciones del mundo que se encuentren bajo el yugo de algún Grigori, atravesando cavernas que tienen la función de atajos y que están a rebosar de acólitos de Asmodeus, y usando como guía a Deacon, que nos encomendará todo tipo de misiones.
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La mejor forma para comenzar a sacar analogías entre las dos entregas es comparar un mismo escenario. A la izquierda, Mike trepando por una cuerda camino a la iglésia de Hunfort, en los pantanos de Lousiana. A la derecha, de nuevo Mike explorando su entorno en la misma localización, esta vez en pleno baño de tecnología punta. Las diferencias saltan a la vista.
Los niveles siguen una estructura considerablemente más llevadera: habrá siete grandes zonas que se irán desbloqueando según avancemos. Aunque en un principio se haya diseñado así, la travesía no tiene porque ser forzosamente lineal; puedes volver sobre tus pasos y recoger ciertos ítems a los que solo puedes acceder dependiendo del objeto que tengas en tu inventario, así como descubrir caminos alternativos para los usuarios más avezados. Esto, a la postre, ayudará de sobremanera para que el juego no se convierta en toda una prueba de fuego en la que deberás emplear tanta cantidad de paciencia como astucia, inteligencia o munición.
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Gehenna será la introducción, pero posteriormente vas a encontrarte con escenarios increíblemente más góticos y tenebrosos, y que evidentemente no se regirán siempre por la oscuridad imperante en la primera parte. Por ejemplo, la segunda gran área se sitúa en Rúsia, en Tarkovskaya, un gélido bosque que sirve de cobijo para una bruja llamada Baba Yaga, también miembro de los Grigori.
Así, viajarás a Moytura Island, un peñasco de Irlanda; a Deadside, un islote que hace la función de tumba para Ogou Feray; a Herne House, un caserón encantado situado en paradero desconocido del archipiélago británico; y por último, en el milenario bosque de Alymot, sito en la cima de las montañas de Iraq. En total, se oscilan las 25 horas de juego, si se añaden claro está, los tiempos en los que vagamos por los decorados en busca de algún objeto interesante que hemos dejado atrás o que simplemente no sabemos como seguir progresando en cada uno de los puzzles que se nos plantean.
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Los templos son un motor fundamental para el desarrollo de Shadowman. En las dos partes sirven como punto de encuentro, donde hallamos la mayor parte de ítems, armas, munición y enemigos. En la secuela estos aparecen con una ligera capa de niebla para otorgarle aires de misterio, además de contar con múltiples efectos de luz en tiempo real allá por donde pasamos.
Cambios visuales: nuevos efectos y más crudeza.
Shadowman significó en su tiempo toda una revolución a nivel visual. De hecho, Acclaim Teeside estuvo meditando sobre una posible conversión al 64DD -cuando este era un proyecto de los más esperanzador- por si en algun caso remoto Nintendo 64 no era lo suficientemente potente -o sus cartuchos no tenían toda la memoria deseada- para almacenar una copia del juego. Incluso PS One, que apesar de sus más de seis años de vida ha ido superando sus propias limitaciones y ha plantado cara a máquinas tecnológicamente superiores, no pudo sostener en sus circuitos a Shadowman en plenas condiciones.
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Solo Dreamcast y los compatibles dieron la talla sin despeinarse. Ahora, con un despliegue técnico mucho más ambicioso, Acclaim llevará al límite las posibilidades de PlayStation 2, consola que de momento albergará 2econd Coming de forma exclusiva, a falta de que sus firmantes confirmen que hay en desarrollo sendas adaptaciones para GameCube, PC o Xbox.
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Este segundo capítulo se nutre de toda una serie de efectos visuales que dotan al juego de un realismo insólito. Por ejemplo, para los movimientos de los miembros de cada personaje -ropa, dedos, manos, etc.- se ha usado la 'Real-Time Tesselation', muy similar al clásico 'soft skinning', mientras que para mantener un nivel óptimo de detalles en los objetos lejanos se ha implementado el 'Portal Rendering', lo que sin duda enriquece cada una de las texturas que nos acompañan a lo largo del recorrido.
Esto era precisamente uno de los puntos flacos de su predecesor; tantos y tantos metros por explorar obligó a Acclaim a crear una plétora de angulosos decorados -como las paredes de los cañones- que no terminaron de hacernos el peso.
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En estas dos imágenes puedes apreciar el cambio que ha efectuado Shadoman con respecto a la anterior versión. A la izquierda, aparece un tipo alto y tan escuálido que se le marcan las costillas, mientras que en la derecha, en PS2, se representa casi sin torso, con la cara demacrada y las manos desproporcionadas.
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Esta comparación está tomada directamente con la forma de Mike Leroi. A la izquierda aparece de nuevo la versión de PC de 1999, con el protagonista disparando al helicóptero pilotado por el presidiario Marco Cruz, en su 'ring' personal. Por entonces, el héroe indiscutible caminaba descamisado y su aspecto estaba algo descuidado, mientras que en la actualidad ha sido ataviado con botas y casaca, y aparece mucho más fornido que antaño.
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Asimismo, se incluye el generador de partículas de rigor que se hará evidente en las escenas de acción y en los disparos de las armas -posteriormente las detallaremos- así como un motor que permite una transición de día a noche que afectarán a los objetos que se muestran en pantalla -árboles, cuerdas o rocas- con cambio de luces y sombreados en tiempo real inclusive.
Un videojuego de cine.
Cada vez más, la experiencia de un videojuego se acerca a lo que es presenciar un largometraje en la gran pantalla. Desde sus guiones hasta sus altas cotas de realismo, pasando por las ténicas de cámara y la captura de movimientos. Shadowman 2 no será una excepción y va a convertirse desde ya mismo en todo un ejemplo a seguir.
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A cada acto se intercalarán escenas cinemáticas realizadas directamente por el motor del juego. En el total de una hora de secuencias, se usarán las voces de actores reales que ya desfilaron en las anteriores versiones y que aparecieron, sorprendentemente, hasta en el cartucho de Nintendo 64, gracias a la técnica de compresión MoSYS de Factor 5. De este modo, podremos escuchar el timbre de Red Pepper como Mike/Shadowman, de Barry Meade como Jaunty, de Corey 'La Momia' Johnson como Deacon -estos tres repiten en el cartel de dobladores-, de Sean Pertwee como Asmodeus, de Nadim 'Los Vengadores' Sawalha como Djinn -el guardián de Alymot- y de Larissa Kouznetsova como Baba Yaga.
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Lamentablemente, caen de la lista Guy Miller y Simon Phipps, que además de los 'culpables' del juego, pusieron todo su ímpetu en dar personalidad a Legion y al Dr. Victor Batrachain, y a Jack el destripador y Avery Marx respectivamente.
Cada una de estas pausas, que servirán como enlace entre nivel y nivel, estarán representadas en todo momento por el 'Motion Capture' que efectivamente también se mostrará con todo lujo de detalles a cada paso que realicemos en la aventura propiamente dicha.
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En lo que a sonido se refiere, Acclaim ha creado más de 600 FX de muy distinta índole, que irán desde pasos sobre diferentes superfícies, pasando por los casquillos de las balas al caer, hasta los gritos de todo tipo de seres que pronuncian tu nombre al fondo de una habitación a oscuras. Todo ello aderezado por más de dos horas de música interactiva que va surgiendo dependiendo de que tipo de movimiento hagamos o en que área estemos deámbulando, gracias además, por la calidad que reporta la utilización del Dolby 5.1. Desde luego, el resultado será más que convincente.
Armas de doble filo.
A lo largo y ancho de nuestro pariplo particular, nos encontraremos con una ingente cantidad de armas que nos facilitarán las cosas para derrotar a todos los demonios que osan plantarnos cara. Justo al principio, en el destartalado bar ya podemos acarrear con un machete y una escopeta, mientras que posteriormente vamos recopilando pistolas de cañón largo y corto, lanzador de granadas y la Assasin Pistol, que hablando en plata se trata de un rifle francotirador que sitúa la perspectiva de juego en primera persona.
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Al igual que en Shadowman, cuando cruzamos el portal hacia la zona muerta, todos estos artilugios también se transforman y en lugar de recargarse mediante la munición de toda la vida, necesitarán bustos de calaveras plateadas. De modo que, cuantos más muertos dejemos a nuestro paso, más potente se tornará el arma, y por tanto, el nivel del protagonista aumenta y los engendros con que nos vamos topando serán mucho más fáciles de pulverizar.
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Además, seguro que recuerdas aquellos extrañas ollas de piel llamadas 'Cadeaux', el cascabel 'Asson', la antorcha vudú 'Flambeau' o los tatuajes que se nos implantaban tras un ritual de lo más desconcertante y que nos era de vital ayuda para caminar sobre la lava o para poder empujar rocas incandescentes. En este caso, los autores de la secuela han hecho borrón y cuenta nueva y han confeccionado una lista de nuevos y aun más desvencijados pertrechos que se añaden a nuestro equipaje.
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Uno de ellos es The Colle, una bomba-lapa que aturde a los enemigos y los deja inconscientes durante un periodo de tiempo. L'inferno, por su parte, permite a Mike/Shadowman escupir una bola de fuego que inflige mayor daño a las hordas de Asmodeus. Con uso de L'Orage el efecto que se produce dentro de la aventura es mucho más relevante; de inmediato, y una vez conjurado, aparecen en el cielo enormes nubarrones que sueltan toda su carga de agua en cuestión de segundos, lo que provoca la pérdida del sentido de algunos adversarios y la inundación de ciertas zonas que nos permitirá llegar a otras plataformas hasta el momento inaccesibles.
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Sin embargo, en las secciones más rebuscadas es más que probable que demos con artefactos sagrados que han sido creados específicamente para segar la vida de Asmodeus, denominados Nephilim Weapons. Es el caso de la Nephilim Blade, un enorme sable que arroja halos de fuego, la Malignum, una ballesta que lanza flechas de alto voltaje, o la Armour of Blood, un escudo deflector que ha sido compuesto por la sangre de los ángeles caídos.
Habitantes del más allá.
Si Shadowman se trataba de un juego de terror psicólogico era, además de por su asfixiante oscuridad, por el diseño de unos enemigos completamente grotescos. Había criaturas de dos cabezas que caminaban sin piernas, zombis largiruchos sin piel, ogros armados con sierras eléctricas y una multitud de criaturas del caos capaces de poner los pelos de punta al jugador más pintado.
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En PlayStation 2 se trazará la misma línea, solo que ahora con resultados más tremebundos, violentos y crudos. Los Morthet Thug, son los esbirros de Papá Morté, corpulentos luchadores que esgrimen una infinidad de cuchillos y que te disparan al menor pestañeo con sus escopetas.
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Más tropas: las de Djinn, que son mucho más rápidos que los antes mencionados y usan, a su vez, enormes cuchillas para cortar en rodajas a todo aquel que se interponga en su camino. Los Deadworm son, posiblemente, los que más nos han llamado la atención: circulan por el subsuelo, hasta que dan con Mike y suben a la superfície para estallar en mil pedazitos. Sí tu te apuntas a la fiesta, su objetivo se habrá visto cumplido.
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Ahora que los simios están de moda, sin duda alguna poder ver como dementes chimpancés intentan morderte la yugular no será nada fuera de lo común. Esto es algo que hacen regularmente los Behelim, que custodian la cripta de la prisión de Gehenna. Aunque esta es solo una pequeña muestra de lo que nos vamos a encontrar, Acclaim ha prometido un surtido enorme de mortíferos rivales a los que abatir.
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Los monstruos con que vamos topándonos mantienen ciertas similitudes en ambos casos. En estas capturas puedes apreciar una manada de arpías -izquierda- y un inefable ser de dos cabezas -derecha-, que aperece en PlayStation 2. Apesar de ello, casi todos los enemigos tendrán este mismo tono de mitología, películas de terror e invenciones de última hora a partes iguales.
La Inteligencia Artificial de todos ellos ha sido depurada hasta el infinito. Como en los mejores simuladores de espionaje, tendrán activados los cinco sentidos por si acaso ven merodear por las cercanías a un impostor y lanzarse contra él de inmediato.
Asimismo, tienen la posibilidad de comunicarse entre ellos: si en algún caso hay un número de estas bestias inmundas patrullando, al localizarte se avalanzarán sobre tí y lo comunicarán a otras criaturas que puedan unirse a la emboscada desde otro punto del escenario. Así, será esencial para nuestra integridad física caminar con cautela, sin levanta sospechas y sin movernos bruscamente. Un paso en falso podría ser fatal.
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La espera será corta
Lo cierto es que no podemos ocultar la admiración por el enorme trabajo que ha hecho Acclaim para que todas las quejas que recibieron de la primera entrega no hayan caído en saco roto. Se mantienen detalles tan geniales como la capacidad ambidextra de Mike Leroi, pero se pierden esos mundos tan intrincados, largos y hasta despesperantes.
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Ahora solo falta una cosa: testearlo a fondo. Cuando este mes de noviembre aterrice en nuestro país, estaremos en disposición de emitir un veredicto definitivo y que desde ya mismo os podemos asegurar que 2econd Coming no va a dejar indiferente a nadie. Nosotros ya hemos sido embrujados.
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