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Anno 1503

Entrevistamos a Max Design, actualmente desarrollando Anno 1503. Nos cuentan con pelos y señales cómo les va con el desarrollo del juego, previsto para principios de 2002.

Hoy tenemos con nosotros a Max Design, los desarrolladores de Anno 1503, el próximo juego de Sunflowers. Este juego se ha aplazado para principios de 2002, para asegurar que el juego esté probado a fondo y no suframos el "síndrome del parche". Wilfried Reiter (Co-fundador de Max Design, programador de 31 años), Albert Lasser (Co-fundador, programador de 39 años), Martín Lasser (Co-fundador, artista gráfico de 31 años), Ulli Koeler (artista gráfico, 31 años), Michael Schütter (programador, 22) y Claudia Gerhardter (artista gráfico, 27) contestaron a las preguntas que todos nos hacemos.

Meristation Magazine: No es sencillo fijaros nuevas metas, más desafiantes. ¿Qué habéis planeado para Anno 1503?

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Wilfried Reiter: No fue tan difícil. No llevó demasiado tiempo el que dos puntos clave destacasen, puntos que servirían para desarrollar un juego nuevo y más fascinante. Por ejemplo, sentimos que era importante hacer que el mundo de Anno fuese aún más convincente. El jugador debía verse más involucrado en las necesidades de sus colonos. No sólo eso, sino que los habitantes de ese mundo debían reaccionar a los sucesos que ocurrían en su entorno, así como interaccionar entre ellos.

M.M.: ¿Está basado Anno 1503 en el mismo motor que Anno 1602?

W.R.: ¡No! Se desarrollo un nuevo motor exclusivamente para el juego. Era imprescindible para lograr los objetivos que nos habíamos fijado. El juego se desarrollará en un terreno realmente tridimensional.

M.M.: ¿Se podrá comerciar por tierra?

W.R.: El nuevo motor nos permite construir islas mucho más grandes, así que claro que es posible que haya más de dos ciudades en la misma isla. Por tanto, es posible comerciar por tierra. Los árabes tienen un método único: usan caravanas para este tipo de comercio. El jugador puede construir caravanas de carromatos y asnos.

M.M.: Todavía se podrá comerciar por mar, ¿no?

W.R.: Por supuesto. Ahora se podrán usar puntos de navegación para fijar una ruta y eludir los sitios peligrosos.

/es/node/ArrayM.M.: ¿Qué es Anno 1503?¿Por qué elegisteis este título: Anno 1503-Descubriendo un nuevo mundo?

Albert Lasser: Anno 1503 es un juego totalmente independiente, como el motor completamente remozado indica. Por supuesto, está basado en los mismos principios que su predecesor, pero los desarrolla con más profundidad, ofreciendo nuevas combinaciones y una cantidad increíble de novedosas características. El siglo 16 es el período del Renacimiento, un período de nuevo comienzo, ofreciendo un fondo histórico perfecto para el juego.

El estilo de los gráficos y la arquitectura reflejan este período. Queremos que el juego sea más que un simple añadido. Por tanto, será un juego totalmente nuevo.

M.M.: ¿Algún cambio en los oponentes manejados por el ordenador?

A.L.: La característica más importante es que cada oponente tendrá su propio y exclusivo perfil de personalidad. Este perfil controla el comportamiento del ordenador en áreas como la planificación de las ciudades, comercio, expansión, diplomacia, defensa y batalla.

Esto nos da la oportunidad de introducir un poco más de variación al juego. Por ejemplo, al comienzo de una partida de "Juego Continuo", el jugador podrá elegir el perfil de su oponente. Este comportamiento va desde amistoso y cooperativo hasta hostil. Esto hace que el ordenador sea menos previsible en sus actos.

M.M.: ¿Qué considerasteis más importante al crear los gráficos de los paisajes?

Martín Lasser: Anno 1503 ofrece una variada geografía con diferentes climatologías. Desde el helado norte pasando por las zonas templadas hasta los grandes desiertos y los mares del Sur. Todo está ahí. También hay una gran diferencia en el tamaño de las islas: todo puede ser colonizado. Desde las pequeñas islas hasta los mayores continentes.

M.M.: ¿Qué hay de nuevo sobre los edificios?

M.L.: Son mucho más grandes e incluso más detallados. Al contrario que en Anno 1602, las casas no se tienen que disponer de una manera prefijada, sino que se integran de manera más homogénea en el paisaje urbano. Esto hace que todo se vea más natural y nos acerca a nuestra meta de conseguir revivir un pueblo del Renacimiento.

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M.M.: ¿Qué es importante a la hora de crear los personajes?

Ulli Koller: Los personajes del juego reaccionan a estímulos externos y reflejan la prosperidad y el grado de satisfacción de los habitantes del pueblo. Esto hace que sea particularmente importante que acentuar su carácter individual. Cada uno está animado de acuerdo con su función y también debería ser fácil adivinar a qué parte de la sociedad pertenecen. Estudiamos la ropa de la época para poder modelar los tejidos y crear las texturas adecuadas.

M.M.: ¿De dónde sacaste la inspiración para describir a los árabes?

U.K.: Una de las cosas más interesantes de los árabes es la influencia que tuvieron en la cultura y el arte occidentales durante los siglos que pasaron en la Península Ibérica. Sin embargo, la mayor parte de los detalles vino de mi imaginación. Creí que era importante para crear una atmósfera más persuasiva.

Las imágenes que tenía en mi cabeza y que luego se convertirían en personajes, venían de los cuentos de hadas que había leído de pequeño. Incluso entonces, podía imaginar los sonidos y los olores, el comercio en los mercados y el mundo animal. El esplendor y la ornamentación floral quedan reflejados en los edificios.

M.M.: Anno 1503 incorpora un nuevo interfaz de usuario. ¿Cuál era tu objetivo mientras lo creabas?

Michael Schütter: El interfaz juega un papel muy importante cuando se trata de un juego con tantas posibilidades como Anno 1503. Tras un testeo extensivo, decidimos usar solapas como las de Windows. Esto aporta una vista general detallada y una navegación rápida. Además, la mayoría de los usuarios están familiarizados con este sistema.

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M.M.: ¿Qué fue lo más importante al crear los animales?

Claudia Gerhardter: Hemos incorporado más de 30 animales distintos en los escenarios. Los pollos y cerdos de las granjas son sólo un ejemplo. Reunimos montones de información para crear la fauna del juego. Queríamos que se movieran de manera realista y que las proporciones y texturas fueran lo más real posible. Tenías que imaginarte cómo se movería un animal individual, una cosa muy difícil si te digo que la mayoría de las veces teníamos más de cinco patrones de movimiento distintos para cada animal. Esto hizo que algunos compañeros tuvieran que hacer de conejillo de indias para los estudios de movimiento.

M.M.: ¿Se puede jugar a Anno 1503 en multijugador?

Max Design: Sí. Las opciones multijugador han sido tremendamente mejoradas y expandidas. Lo único que nos queda por decidir es cuántos jugadores tomarán parte en un escenario dado. Las diferentes razas de Anno 1503 enriquecen el juego, especialmente para el comercio y la diplomacia.

M.M.: ¿Qué papel juegan las razas en Anno 1503? ¿Es posible elegir con qué raza jugar?

M.D.: El número de razas se incrementó sobre todo para aumentar la variedad de bienes que podían ser producidos e intercambiados. Cada raza tiene sus propias preferencias para elegir el lugar donde vivir y los bienes materiales que prefieren. El jugador asume el papel de líder de un grupo predefinido de pioneros y descubre el resto de razas conforme juega. Las razas indígenas serán manejadas por el ordenador.

M.M.: ¿Se debe conocer Anno 1602 para jugar a Anno 1503?

M.D.: No. Nos hemos fijado el objetivo de conseguir un juego fácil de manejar para los jugadores, tanto para los novatos como para los expertos en Anno 1602.

M.M.: Muchas gracias por la entrevista y suerte con el juego.

ANNO 1503

  • PC
  • Estrategia
La secuela de Anno 1602 mejorará al original en todos sus aspectos. Tendremos que explorar los escenarios para buscar un lugar en el que establecer nuestra ciudad, tener contentos a sus habitantes, defenderlos de las agresiones y utilizar hábilmente la diplomacia.
Carátula de ANNO 1503
7.5