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Péndulo Studios, creadores de Runaway.

Runaway acaba de salir a la calle y es una de las aventuras gráficas que más prometen en la actualidad. Es de creación nacional y está hecha por Péndulo Studios. Hablamos con ellos.

Se acerca el lanzamiento de Runaway, una de las aventuras gráficas que más prometen que para más INRI es española. Si comprasteis Excalibug, seguro que disfrutasteis del vídeo del próximo título de Péndulo Studios que aparecía en el CD. No hemos podido evitar la tentación de entrevistar al equipo de desarrollo de Péndulo para que nos cuenten de todo sobre su nueva aventura y sobre el mundillo del videojuego en general.

Meristation Magazine: La verdad es que es un auténtico honor entrevistaros, muchas gracias por dejaros hacer todo tipo de preguntas. El primer juego que conocí de Péndulo Studios fue Igor Objetivo Uikokahonia, pero supongo que uno no se pone a hacer un juego de la noche a la mañana. Contadnos, por favor, los orígenes de Péndulo Studios y cómo empezasteis con Igor.

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Todo comenzó hace ocho años ya. Nos juntamos cuatro amigos y con la ilusión como arma nos pusimos a hacer nuestro primer juego, Igor. Por entonces prácticamente no existía producción nacional y las perspectivas no eran demasiado alentadoras la verdad. Nos pasamos varios meses trabajando a destajo en un rincón de una nave industrial de Arganda del Rey hasta que el producto estuvo acabado.

M. M.: ¿Cómo fue vender una aventura gráfica española en una época donde este sector del videojuego estaba dominado por Lucasarts y Sierra?

Igor tuvo buenas críticas, aunque obviamente no podía competir con Indiana Jones. En la venta del juego pagamos nuestra inexperiencia por rechazar alguna oferta que hubiera sido más interesante que la que al final se llevó a cabo... Optik Software, la compañía que lo distribuyó fuera hizo un trabajo desastroso con la distribución. Aún así estamos orgullosos del juego, ya que nos permitió afrontar un proyecto mayor como Hollywood Monsters y establecernos como empresa.

/es/node/ArrayM. M.: Desde que os disteis a conocer, siempre habéis hecho aventuras gráficas. Vuestro segundo título fue Hollywood Monsters, de una calidad sobresaliente y acompañado por música de La Unión. ¿Cómo fue el desarrollo de vuestro segundo juego? ¿Fue más fácil o al querer superaros a vosotros mismos fue más complicado?

Fue mucho más difícil. Piensa que el salto cualitativo que había entre Igor y Hollywood Monsters era bastante grande, y sin embargo los recursos de los que disponíamos para hacerlo no eran demasiado holgados.

M. M.: Ahora está a punto de salir Runaway y a tenor de lo visto hasta ahora, puede ser un auténtico bombazo. Habladnos del desarrollo de este juego y del por qué de los retrasos sufridos.

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Tenemos confianza en el éxito de Runaway, hemos mimado mucho el aspecto gráfico en general, así como el diseño de los puzzles y la parte técnica de programación. Una vez más el salto cualitativo entre éste y nuestro anterior juego ha sido enorme, de forma que las fechas iniciales tuvieron que ser reajustadas para poder mantener la calidad requerida. Como bien sabes, el juego se empezó a realizar completamente en 2D y en un momento dado, se decidió dar un salto a 3D que sin embargo respetara el espíritu 2D cartón que queríamos. Y aunque el retraso ha sido considerable, creo que la espera merecerá la pena.

M. M.: Sin ninguna duda, el aspecto gráfico va a hacer historia. ¿Cómo habéis conseguido que modelos 3D parezcan dibujos animados, sin que se noten los polígonos o texturas? ¿Qué herramientas habéis usado para los gráficos? ¿Y para la programación en sí?

La principal herramienta ha sido el talento del equipo humano con el que hemos contado para hacer Runaway. Ya puedes contar con el mejor programa de modelado o con una herramienta interna propia hecha a medida, que si quien la maneja no tiene talento, no lograrás calidad.

M. M.: La aventura gráfica parece que está de capa caída, ya que la mayoría de las compañías han optado por usar los cursores cuando han pasado a las 3D (como Lucasarts con su último Monkey Island). Pero sin embargo, The Longest Journey fue un total éxito de ventas. ¿Cómo ves este género? ¿Crees que resurgirá con tanta fuerza como en su época dorada? ¿O puede ser que las 3D hayan matado este tipo de juegos?

No creo que la aventura clásica esté muerta, aunque sí algo tocada la verdad. Es pronto para saber si éxitos como The Longest Journey harán confiar más a las grandes compañías para embarcarse en este tipo de proyectos.

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M. M.: Ya que hemos mencionado The Longest Journey, no podemos olvidar que uno de los ingredientes que más contribuyeron a su éxito fue el doblaje. Habladnos sobre este apartado: ¿Habéis contado con algún estudio de doblaje o actores preparados? ¿Qué opináis acerca de que muchos grandes juegos lleguen a España sin doblar ni traducir siquiera los textos?

Runaway ha sido doblado por actores profesionales. Respecto a las traducciones y localizaciones, creo que es un trabajo esencial para que un juego tenga éxito en cada territorio donde se lanza. Es importante que el traductor y dobladores conozcan la filosofía del juego para que pueda imprimir una serie de matices que muchas veces se pierden en la localización. No es lo mismo traducir un juego de terror de Lovecraft que una aventura de humor.

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Personalmente creo que es mejor que un juego salga sin traducir ni doblar si el trabajo de localización va a ser malo, lo que ocurre es que entonces se reduce drásticamente el número de posibles jugadores y se crea una frustración en aquellos que no dominen el idioma original del juego, o no quieran jugarlo en otro idioma que no sea el suyo.

M. M.: No hay duda de que la piratería está poniéndoles las cosas difíciles a los desarrolladores de juegos. ¿Cómo se ve la cosa desde vuestro lado?

Muy mal. Lamentablemente, la piratería hace un enorme daño a las empresas más pequeñas y si las ventas no dejan de reducirse, llegará un día en que sólo existan cuatro compañías multinacionales que coparán todo el mercado. Algo así como un mundo donde para comer sólo puedes escoger entrar en McDonalds, Pizza Hut o Taco Bell. Da miedo, ¿eh?

M. M.: Dinamic siempre ha mantenido una política agresiva de precios, aunque hace algún tiempo los subió a las 3.995 pesetas. ¿Creéis que el primer paso para eliminar la piratería es bajar los precios de los juegos?

Indudablemente. Los precios de los juegos deberían ser populares, asequibles. No todo el mundo puede gastarse 8.000 ptas en un juego.

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M. M.: ¿Qué le diríais a toda esa gente por ahí fuera que pretende crear y vender un juego? ¿Qué tienen que aprender?

Que se armen de valor e ilusión porque cada vez es más difícil. Antes podías comenzar un proyecto casi de la nada, hoy en día una compañía necesita verlo en marcha para apoyarlo económicamente, y lamentablemente el coste de desarrollo de los juegos se multiplica año a año. Es importante también saber trabajar en equipo.

M. M.: ¿Cuál será vuestro próximo proyecto? ¿Podéis adelantarnos algo?

Todavía es pronto para desvelar nada.

M. M.: ¿Cómo es hacer videojuegos en España? ¿Cómo veis el mercado español? Compañías como Pyro o Rebel Act se han unido a Enigma o Péndulo Studios en un resurgir del videojuego español. ¿Volveremos a la época dorada de los 8 bits donde Opera, Dinamic o Topo nos ofrecían grandes juegos?

Bueno, obviamente nos encontramos mejor que hace 5 ó 6 años, pero estamos muy lejos de vivir una época dorada. Creo que la clave es que las compañías grandes aumenten los presupuestos para juegos y de esa forma se aumente la calidad de los productos, y que crezcan las ventas también. Esto llevaría a una mayor demanda de profesionales y de esa forma sí que se forjaría una industria española de videojuegos.

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M. M.: Bueno, pues eso era todo por mi parte. Pero si queréis añadir algo, cualquier cosa, no dudéis en hacerlo.

Simplemente que disfrutéis de Runaway. Se ha hecho con mucha ilusión y es un juego muy divertido.

Un cordial saludo y mucha suerte con Runaway. Todos los aficionados a las aventuras gráficas lo estamos esperando como agua de mayo. Gracias otra vez por vuestro tiempo...

Pues muchas gracias a vosotros por la entrevista, y me reitero en que espero que os guste el juego. Una vez más, os felicito por vuestra revista pionera.

Runaway: A Road Adventure

  • PC
  • Aventura gráfica
"Nueva York, 2000... Tras atropellar a una chica llamada Gina, Brian decide llevarla al hospital." Este es el comienzo de la aventura Runaway creada por los chicos de Pendulo Studios; después de Hollywood Monsters vuelven a la carga con otra gran aventura.
Carátula de Runaway: A Road Adventure
8.5