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Entrevista con el equipo de The Bouncer.

Entrevista con Takashi Tokita, Director de Square y Noriko Matsueda y Takahiko Eguchi responsables de la banda sonora de The Bouncer.

1. ¿Qué clase de juego es The Bouncer?

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Es algo más que un simple Beat'em up, The Bouncer es una mezcla entre salida de la experiencia de Dream Factory en juegos de lucha y de la capacidad de Square para elaborar historias. Se podría describir como un juego de acción que sumerge al jugador en una trama profunda y evolutiva, que cambia según las acciones que tome el jugador.

2. Descríbanos a los tres bouncers que protagonizan el juego: ¿En qué se diferencian sus personalidades? ¿Cuales son sus mejores y peores características?

Hemos seguido la típica regla de crear un grupo constituido por tres personas de diferente edad: uno de ellos será el neutro, otro el "chulo" y un último más cómico. Evidentemente, cada uno de ellos tendrá sus movimientos y técnicas únicas. Además, para dar una apariencia más madura el juego comienza con los personajes metiendo las narices en los asuntos de los demás. Será el propio jugador quien determine sus pros y contras. Mi preferido es Kou.


3. ¿Donde habéis puesto el mayor énfasis? ¿En una aventura de acción con grandes dosis de exploración y zonas de peleas o únicamente luchas?

Los elementos de aventura no son realmente muy numerosos. La verdad es que este toque aventurero que hemos querido darle vendrá dado en esencia por la elección del personaje jugador. Mi prioridad era la de crear una historia trepidante con numerosos elementos de acción.

4. ¿Podrías explicarnos el termino "Seamless Action Battle System"?

El término "Seamless Action Battle System" derivó de la fase de desarrollo. El juego puede ser dividido fácilmente en 3 grandes partes: vídeos, eventos en tiempo real y acción. Hay una carga entre las fases de acción y las narraciones de la historia, pero /es/node/Arraynos la arreglamos para reducir el tiempo de carga al mínimo.

5.¿Cuántos modos de juego están incluidos? ¿Qué nos podrías decir acerca de características secretas?

Modo Historia
Batalla por Equipos
Versus
Supervivencia
El modo Versus contiene además 3 modos diferentes de juego y es compatible con el multitap, lo que permite partidas de 4 jugadores simultáneos. El modo historia tiene una duración aproximada de 7 u 8 horas; con los tres personajes puedes jugar por lo menos 3 veces diferentes. Además hemos includio otros personajes extra y movimientos especiales que solo pueden ser aprendidos tras numerosas horas de juego (por lo menos 20).


6. ¿Cuáles han sido los aspectos más excitantes a la hora de desarrollar The Bouncer para PS2?

Es una oportunidad de trabajar en un título tan esperado. En Playstation 2, Square todavía no ha lanzado su título estrella: Final Fantasy X. Tener la posibilidad de crear algo importante antes de un juego así ha sido un desafío muy valioso.


7. ¿Qué fue lo que hizo que quisiera trabajar en un juego como este?

Fue sobre todo el nuevo hardware, la Playstation 2. Además quería crear una historia llena de acción.


8. ¿Se ha inspirado en la realidad que le rodea?

No hemos querido usar expresiones cómicas en este título. Se ha puesto mucho énfasis en lo real, con el doblaje de las voces y la iluminación realística para poner a tono todo el ambiente en la pantalla. Además, hemos reducido lo más posible los movimientos menos realistas de los personajes.


9. ¿Se acerca el resultado final a lo que se imaginaba en un principio?

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Yo diría que es incluso algo más de lo que esperaba y todo el equipo está muy contento por ello.


10.¿Hay algunos elementos característicos de los juegos de ROL por los que los personajes van evolucionando, o por el contrario permanecen siempre igual durante toda la historia?

Como mencioné antes, el juego contiene un sistema por el que los personajes se van "haciendo" dentro de un marco de libertad bastante grande. Para algunos jugadores los juegos de acción no representan sus puntos fuertes precisamente, pero con este sistema de adaptación hemos ayudado en cierta medida a paliar esta situación.


11. ¿Es la historia lineal, sin importar las peleas que tengamos, o por el contrario el jugador puede hacer algunas elecciones que afecten al curso de la historia?

Diré que es una mezcla entre ambos. Hay una historia básica, pero nos encontramos de vez en cuando con algunos "paréntesis) que nos permitan ver las cosas desde diferentes ángulos.


12. Los juegos de lucha han evolucionado muy poco en los últimos años. ¿Cree que aparecerán otros juegos, como The Bouncer, que intenten dar una nueva dirección a este género ahora que la tecnología lo permite?

Es casi seguro que en títulos futuros la frontera entre géneros probablemente se fundan o se hagan muy borrosas.

13.Al entrar en un terreno totalmente nuevo con The Bouncer es casi seguro que se encontró con problemas igualmente nuevos. ¿Cuáles fueron los aspectos del juego más complicados de realizar?

La parte más complicada fue desde luego trabajar por primera vez para Playstation 2. Además, trabajar para un nuevo soporte de gran capacidad (DVD) era totalmente nuevo para nosotros. La carga para los programadores es mucho más grande que antes así que ajustar las tareas ha sido un obstáculo bastante importante.

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14. En la web de Square se especifica que The Bouncer será igual que participar en una película de acción. ¿Como se las ha arreglado para mezclar el ritmo que requiere la acción con el desarrollo de una historia cinemática?

Dejamos que la tensión de la historia vaya subiendo poco a poco hasta llegar a un punto (igual que en las películas), y justo en ese punto álgido el jugador podrá seleccionar el personaje y meterse de lleno en las escenas de batalla.

15.¿Qué nivel de interactividad hay entre los personajes, el ambiente que les rodea (los objetos, edificios, etc.)?

Esta vez no hemos puesto un énfasis especial en la interactividad con el entorno. Nos hemos centrado más bien en la interactividad de muchos personajes a gran escala.

16.Ha dejado bien claro que The Bouncer no es un RPG, ¿pero qué es lo que hace que sea algo más que un simple beat'em up?

La gran cantidad de posibilidades en el Modo Historia pueden afectar a determinados elementos en el modo Versus. The Bouncer contiene características propias de los RPG, los beat'em up, los juegos de acción y las películas interactivas. Es todo eso y algo más, creo. Es un tipo de juego totalmente diferente.

17. ¿Qué tipo de libertad tendrá el jugador a la hora de intercambiar personajes?

Siempre podrá elegir cualquiera de los 3 personajes al comenzar una escena de batalla y en los escenarios con ramificaciones.

18.¿Qué han aprendido Square y Dream Factory del ambicioso Ehrgeiz?

Ganamos sobre todo una visión más amplia del género de lucha, pero también una mayor comprensión de la animación de personajes. La tecnología que hemos desarrollado ha sido sobre todo utilizada en el transcurso de a historia del juego.

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19. Debido a la posibilidad de que en pantalla coincidan varios personajes luchando a la vez, ¿cómo ha sido de complicado el tratar de que la acción no se embarulle?

El jugador siempre verá a su personaje luchando en el centro de la pantalla. Los ángulos de la cámara y la Inteligencia Artificial de los enemigos han sido ajustados teniendo en mente todo esto.

20.¿Ve en The Bouncer el nacimiento de una nueva e increíble saga?

Sí, por supuesto. De todas formas, desde un punto de vista en la producción de videojuegos, hay ciertas partes del proceso que nos han llevado a nuestras raíces.

21. ¿El "parche" "No Cactus" que lleva Volt en su chaqueta es simplemente un chiste vuestro o existen paralelismos entre los universos de The Bouncer y FFVIII?

La verdad es que es un chiste, los diseños de The Bouncer están realizados por Tetsuya Nomura, el diseñador de los personajes en FFVII, FVIII y Parasite Eve. Él es el enlace entre esos mundos.

22. ¿Cuanto tiempo estuvo trabajando en The Bouncer y cuanta gente se vio involucrada en el proyecto?

Llevó cerca de dos años y medio de trabajo. 70 personas compusieron el equipo de desarrollo y unas 20 personas llevaron el desarrollo del sonido.

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23.¿Trabajó en la música del juego al mismo tiempo que éste estaba siendo desarrollado, o por el contrario compusiste la banda sonora viendo el resultado final para una mejor inspiración?

En el caso de The Bouncer ya teníamos preparado el tema, así que la música para cada una de las escenas ya había sido discutida con anterioridad. Así que más o menos iba componiendo según se desarrollaba el juego. Sin embargo en algunas escenas las imágenes fueron creadas antes, así que a veces compusimos las músicas de acuerdo a lo que ya teníamos entre manos. En estos casos siempre intentamos mantener la inspiración inicial que obtuvimos del story board y los gráficos por ordenador para preservar la historia, pero al mismo tiempo, tratar de que las melodías mantuvieran una gran calidad.

24. ¿Qué tipo de atmósfera quiso crear con su música en The Bouncer?

No te saltes las comidas, duerme bastante y tomate un tiempo prudencial de relax. (Desde luego cuando la fecha límite está cerca seguir esas reglas se hace algo difícil...) Experimenta sentimientos basados en emociones profundas. Toma algo de tiempo para pensar en ti mismo. Hacer este tipo de cosas ayuda a aumentar la creatividad. Es importante saber que es lo que funciona con uno mismo. Finalmente, asegúrate que respetas y aprecias a todos los que te rodean (¿Está todo esto en desuso?) No puedo escribir buenas canciones si no sigo estas reglas. En serio.

The Bouncer

  • PS2
  • Acción
Tras Driving Emotion Type-S, Square presenta uno de los juegos más esperados para PS2, The Bouncer, que combina elementos del beat'em up al más puro estilo Final Fight junto a pinceladas de RPG. El resultado podría haber sido mucho mejor....
Carátula de The Bouncer
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