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La Leyenda del Profeta y el Asesino

La Leyenda del Profeta y el Asesino

La Leyenda del Profeta y el Asesino - La Plaza de la Caravana y 3 Piedras

Después de participar en batallas por toda Palestina y de defender las murallas de Jerusalén su fe cambia y se convierte en el famoso bandido As-Sayf. Pero nada de esto le llena y su única misión en la vida es encontrar y matar al falso profeta Simón de Lancrois.

LA PLAZA DE LA CARAVANA Y LAS 3 PIEDRAS

Hablamos con el beduino detrás de los camellos sobre An-Nâb, el conductor de caravanas. Volvemos al centro y hablamos con otro beduino que nos quiere vender su halcón. Después le hablamos sobre An-Nâb y vamos al fondo y a la izquierda junto a dos beduinos que juegan al ajedrez, Akiyar y Choukran. Hablamos con Choukran, sobre mapas y si le ayudamos a ganar la partida nos regalará uno. Miramos el tablero y movemos el alfil para colocarlo dos casillas más arriba.

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Cogemos la lupa del suelo, sacamos el mapa de la bolsa y lo desplegamos. Vamos al otro lado de la plaza y hablamos con otro beduino sobre An-Nâb. Al fondo entramos en un cerco de madera y encontramos a An-Nâb, el personaje que está arrodillado junto a la oveja. Le hablamos de sobre él y sobre Simón y al decirle este nombre nos da un broche que examinamos dentro del inventario. Seguimos hablándole sobre Ayn As Sarrah y del broche. Salimos del cerco de madera y vamos hasta la última tienda de la izquierda, todo al fondo. Entramos y hablamos con Qamar de Ayn As Sarrah y del broche. A sus pies cogemos una aguja de hierro.

Dentro del inventario examinamos el broche que volvemos a dejar en el suelo. Usamos la lupa en él y con la aguja apretamos los números 1, 2 y 5 para ver como el broche se cierra sobre sí mismo. Regresamos junto a los jugadores de ajedrez y usamos el broche en el mapa con lo que lo podemos coger y, dentro del inventario, lo examinamos para ver la localización de algunas ciudades.

Vamos hasta las cestas del otro lado y cogemos unos pasteles de estiércol y el ratón de detrás. Volvemos a la tienda de Qamar y le hablamos contestando afirmativamente cuando debamos. Regresamos al cerco de madera y hablamos con Taleb sobre el broche y con An-Nâb afirmando dos veces para aceptar su misión.

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De nuevo hablamos con Taleb para que nos forje una arma para luchar contra los Gules pero debemos traerle tres piedras especiales. Regresamos a la tienda de Qamar para hablar con la joven sobre el azufre. Nos dice donde encontrar las piedras de colores y además nos pide una ave. Justo al salir de la tienda vemos una jarra en el suelo y en ella colocamos el ratón.

Regresamos junto a los camellos, nos acercamos a la pared y cogemos la antorcha colgada de la columna. Otra vez junto a los camellos entramos en el inventario y usamos la antorcha con los pasteles de estiércol y estos, encendidos, los colocamos sobre la manta del suelo. Así el beduino halconero se despista y podemos ir hasta el halcón que despertamos y desatamos. Vemos el vuelo del ave que al intentar coger el ratón queda inconsciente y así la joven de la tienda puede cogerlo.

Regresamos a la tienda de Qamar y hablamos con la joven que nos da una piedra negra de azufre. Automáticamente pasamos frente a Rajib que ahora a tomado el lugar del Khan muerto y que nos dice que si desciframos un libro nos dará una de las piedras que necesitamos. De la mesa que tenemos delante cogemos la garrafa, examinamos la caja central y de dentro cogemos el tintero.

Miramos la olla de la derecha, ponemos el tintero dentro y luego la garrafa, cliqueamos en el centro y leemos una inscripción sobre los Gules con lo que Rajib nos habla de ellos y nos da una piedra.

Ahora aparecemos en la herrería de Taleb con el que hablamos. Le damos nuestra espada y vamos con Isaac que nos quiere preparar un hechizo aunque para ello debemos resolver un nuevo rompecabezas. De izquierda a derecha debemos mover los seis cilindros para dejarlos con el arco con el punto abajo, el cuadrado y el triangulo superpuestos y sin raya a la derecha, el triangulo, el cuadrado y triangulo anterior, el arco con el punto y el último lo dejamos igual con la raya vertical. Con esto nos da un talismán y también aparece Qamar que nos da un pergamino. Finalmente Rajib nos devuelve muestra espada.