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Entrevista a Peter Molyneux

Entrevista a Peter Molyneux, gurú de los videojuegos con títulos a sus espaldas como Populous, Dungeon Keeper o Syndicate. Su última gran obra maestra: Black & White

¿Cómo empezaste con los videojuegos? Todos conocemos Populous como tu primer juego pero, ¿hubo algo anterior a aquello?

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Después de graduarme en la universidad en Ciencias de la Computación empecé a trabajar en bases de datos. Fundé mi propia empresa con Les Edgar a la cual llamamos "Taurus" para crear nuestros propios programas de bases de datos.

Un día recibí una llamada de Commodore y me preguntaron si quería visitar sus oficinas. Esto fue en aquellos días en que el Amiga pretendía ser una máquina para los negocios. Cuando llegué allí me recibieron con los brazos abiertos y Commodore estuvo encantado con ver nuestro producto funcionando en sus sistemas, tanto fue así, que de hecho quisieron regalarme diez máquinas para ayudarme con el proyecto.

Fue únicamente al final de la visita cuando me di cuenta que tal producto era un programa de redes y que habían llamado a la "Taurus" equivocada. Esto me hizo encontrarme ante un gran dilema, debía descubrir el error y probablemente perder las diez máquinas que me regalaban o por el contrario mantenerme en silencio y presentarme después con el terrorífico programa de bases de datos. Elegí la segunda opción. Pero entonces el Amiga comenzó a triunfar como máquina de juegos y nosotros redireccionamos encantados nuestros esfuerzos en la producción de Populous para nuestra propia casa de desarrollo, Bullfrog.

¿Cuál es tu fondo educativo? No creo que por aquel entonces tuvieran una asignatura sobre desarrollo de videojuegos en la universidad...

Estás en lo cierto. La educación era mucho más convencional cuando yo estudiaba. Me matriculé en Informática por la Universidad de Southampton.

Háblanos un poco sobre Bullfrog. Cuéntanos cómo empezó y si la compañía creció como tu habías esperado.

Realmente todo comenzó con el éxito de Populous, lo cual fue más suerte que cualquier otra cosa. Yo y Les, mi compañero, decidimos que en lugar de llevarnos todos los beneficios de Populous fuera de la compañía, lo usaramos en el crecimiento de la misma. De tal manera que crecimos de cinco personas cuando hicimos Populous a doce para el final de Powermonger y después muy rápidamente hasta entre 20 o 25 personas. Creo que la compañía comenzó a cambiar cuando pasamos la cantidad de treinta personas. Aquel fue el momento cuando la compañía se transformó de un grupo de amigos haciendo juegos a una empresa propiamente dicha.

/es/node/ArrayTrabajaste en Populous, Dungeon Keeper, Syndicate, Magic Carpet y Theme Park. Una impresionante colección, la verdad. ¿Dónde conseguiste la inspiración para algunos de estos títulos?

Gran parte de mi inspiración viene de recordar cómo era aquello de ser un niño y recordando que los niños solo necesitan tener una explanada de tierra y un palo para construir las más impresionantes aventuras. Eso es todo, tan solo los sueños que tienes cuando eres un niño son con los que me gusta experimentar.

Cuando empezaste Lionhead, comentaste que no estabas satisfecho con tus anteriores juegos a pesar de su popularidad. ¿Ha contribuido el tener tu propia compañía a borrar tus frustraciones en este área?

Ahora creo que, tener Lionhead, ha provocado más presión en mi. Tengo el mejor equipo del mundo pero no tengo ninguna presión para terminar un juego aparte de tirarme tres años escribiéndolo. Por lo tanto, de cualquier forma, eliminó la presión pero a la vez la aumentó. Por ello Black & White debía ser totalmente alucinante.

Tienes fama de retrasarte con tus videojuegos. Incluso has bromeado sobre ello algunas veces, ¿a qué se debe?

Creo que hacer un videojuego es una de las cosas más duras que se pueden hacer. Tienes que mantener perfecta la parte técnica, la parte creativa, la parte sonora, las voces de los actores, la jugabilidad, todos estos elementos tienen que fundirse y hacer eso es un ejercicio muy, muy difícil. También tienes que reinventar la rueda cada vez que haces un videojuego, por ello pienso que un videojuego tiene que estar en continuo desarrollo hasta que está bien. Pero recuerda, algunas veces alguien tiene que decirte cuándo está bien, aparte de ti desde dentro diciendo que está bien.

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¿Qué piensa hacer Lionhead después de Black & White? ¿Alguna idea para un próximo juego?

Si, tenemos algunas ideas bastante claras sobre lo que queremos hacer para un próximo juego. Probablemente estará basado en una de las consolas de próxima generación. Quiero que Lionhead continue haciendo juegos impresionantes y ayudar a otras compañías a que también los hagan.

Has mencionado alguna vez "Open Source" (código libre) y no más títulos para PC. ¿Puedes explicar tus pensamientos sobre estas dos directrices?

El tema del "Open Source" es que únicamente vamos a hacer Black & White open source si es un gran éxito, esto quiere decir si vende cerca de un millón de copias ya que hay un montón de trabajo para hacerlo open source. Si lo hacemos open source, probablemente ayudará a la comunidad Black & White, pero si la gente quiere usar el engine de Black & White y su IA para fines comerciales, deberían pagar por la licencia.

Por lo tanto, nuestra idea es hacer el juego completamente open source para todo el mundo que tan solo quiere jugar con él y si alguien quiere hacer un producto comercial deberá pagarnos.

Y respecto a lo de no más juegos para PC, la idea es seguir con el reto de mantener la creatividad, y uno de ellos será hacer nuestro primer juego para consola. Siempre he hecho juegos para ordenadores con teclados y será un cambio refrescante intentar crear un juego para una máquina de la próxima generación.

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He oído que tienes una casa en Surrey, Inglaterra, llena de pasadizos secretos. ¿Podrías hablarnos de ella?

Tengo una casa bastante inusual y efectivamente tiene algunos pasadizos secretos. Tengo un área especial para juegos, una mesa de billar y una zona para todos mis juegos de mesa. Desde que era un niño siempre quise pasadizos secretos, un gran sitio para jugar lleno de juegos. He hecho realidad mi sueño de la niñez.

¿Te consideras a ti mismo un Hardcore gamer? ¿Juegas a algo en tu tiempo libre (si es que tienes tiempo libre)?

Por supuesto que juego videojuegos, y para ser honesto, me divierte más jugar videojuegos que la mayoría de las demás cosas. Te aseguro que prefiero jugar videojuegos que ver la televisión.

¿Hay algún juego que hayas visto (pasado o presente) al que miras y dices "me gustaría haberlo hecho yo"?

Debo decir que sería algo parecido al Dune 2, el cual realmente comenzó el género de los ETR (Estrategia en tiempo real).

Pasemos ahora a hablar un poco más a fondo sobre vuestro último gran juego que está siendo un éxito en todo el mundo, Black & White. ¿Puedes describir cómo el jugador, como un dios, interactúa con el mundo y cuál es el criterio básico para tener éxito en Black & White?

La ambición de los jugadores en Black & White es poder hacer cualquier cosa que deseen. Más bien esto quiere decir poder ser capáz de hacer cualquier cosa que el interface del juego te permita hacer. Ser un dios bueno y amable, un dios cruel o ser un jugador pasivo o dominador. Es cosa del jugador cómo elija jugar el juego. La idea fundamental del juego se centra alrededor de la pequeña gente del mundo. Básicamente, cuanto la gente de los pueblos más crean en ti, más poderoso serás como dios. En el modo multijugador, el ganador será el jugador que haya conseguido asegurarse la fe de la gente del mundo y les haya impresionado más. Esto puede realizarse a través de milagros, de tu criatura o de tus acciones como dios.

¿En qué se diferencia el componente single-player de Black & White del de otros juegos de estrategia? ¿Cuál es el más similar?

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La versión single-player, en mi opinión, ofrece una experiencia única y profunda comparada con otros juegos. Black & White combina los mejores elementos de la estrategia, de los juegos de rol, junto con todos los elementos de los juegos basados en una historia en los que el jugador puede elegir hacer casi cualquier cosa. De muchas maneras, el juego tiene mucho en común con juegos como Zelda. Y finalmente, Black & White también tiene cosas de mis anteriores juegos: Populous, Dungeon Keeper, Syndicate y Magic Carpet.

Descríbenos cómo los dos consejeros (el ángel y el demonio) guían al jugador y cómo las elecciones morales a lo largo del juego cambian el mundo y la jugabilidad.

Los dos consejeros están ahí para señalar las posibles consecuencias de tus acciones. Por ejemplo, cuando el jugador va a usar un rayo y lo sostiene, el demonio dirá algo parecido a: "Adelante, vamos a freir un poco de gente y a enseñarles quien es el jefe aquí", sin embargo, el ángel te recordará que matar está mal. Y aunque la decisión es completamente del jugador, hay que señalar que todas nuestras acciones darán somo resultado un gradual alineamiento, donde cada gráfico y sonido cambiará para reflejar qué tipo de dios está controlando el mundo. En términos de jugabilidad, el cambio variará, dependiendo de las decisiones morales que tomemos.

¿Cuántos pueblos puedes tener bajo tu control en el juego?

Cientos de ellos.

¿Cuantas criaturas puedes elegir para ser tu titan?

Al comienzo del juego, cada jugador puede elegir entre tres criaturas: un gorila, una vaca o un tigre. Sin embargo, a medida que el jugador progresa, hay determinados puntos en la historia que le permiten la opción de cambiar entre otras diez criaturas.

A medida que estas criaturas se hacen más inteligentes y autónomas, ¿siempre serán fieles a tus acciones o buscarán independencia?

Hay que recordar que tu criatura te ama intrínsecamente y que está gobernada por una serie de normas muy similares a las Tres Leyes de la Robótica de Asimov. La primera ley es hacer todo en tu beneficio y nunca causarte problemas directa o indirectamente. La segunda ley es preservar su propia existencia, siempre que esto no entre en conflicto con la primera ley. La tercera ley es preservar y proteger todo lo que tienes, siempre que no haya conflicto con la primera y segunta ley. Debes recordar que tu criatura te ama como un niño amaría a sus padres, por lo que hará todo lo que pueda para impresionarte.

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¿Cuál es tu criatura preferida en el juego?

Mi criatura preferida es el lobo. Principalmente porque es con la que más he jugado.

¿Cómo son de diferentes las distintas criaturas?

Cada criatura tiene sus propios atributos, poderes y debilidades.

Muchas gracias por tu tiempo y suerte con futuros proyectos