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Super Mario Advance (Nintendo GameBoy)

Nintendo está dando las últimas pinceladas para que su portátil desembarque en Japón el próximo 21 de Marzo con Mario Advance como destacado valuarte. Ha llegado pues, el momento de que abrámos las puertas a la por fin tangible Game Boy Advance...

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Nintendo está dando las últimas pinceladas para que su portátil desembarque en Japón el próximo 21 de Marzo con Mario Advance como destacado baluarte. Ha llegado pues, el momento de que abramos las puertas a la por fin tangible Game Boy Advance...

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Es difícil explicar con palabras todas las imágenes que pasan por la mente cuando una nueva consola está a punto de cruzar lo onírico hacia la solidez real. Nintendo siempre se ha caracterizado por hacer de todo esto un espectáculo que sobrepasa lo desesperante, llegando a retrasar su flamante plataforma hasta un año y dejando en su propia ascética muchos interrogantes que ni siquiera el primer día en sociedad son desvelados.
Sin embargo, algo parece haber cambiado. Los humos han bajado, hay claros indicios de haber rectificado valores que en el pasado eran preceptos infranqueables, y parecen haber entendido que el filtro de calidad debía hacer la vista gorda según a que proyectos.

El hecho de que hayan perdido el escalón más alto en el podio de esta industria ha provocado que miren con nuevos ojos como y con que han errado, y todo el resultado de esta meditación es Game Boy Advance. Una consola que viene a redimir la calidad de la multinacional hipotecada en Kyoto, que ha sido dotada de las mejor tecnología en el apartado de las dos dimensiones, y que viene cargada con más de 40 títulos en su fecha de lanzamiento.

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No es que esta digresión del tema principal haya sido por pura situación, sino que en realidad tiene relación directa con Mario. Un fontanero que desde sus comienzos sorteando barriles en la potestad de Donkey Kong ha sido el adlátere permanente de las apuestas de la gran N, dando buena muestra de lo que el hardware permitía, y abriendo el paso a que futuros programadores tomen ideas de como debe enfocarse algo grande. El último que ratificó esta teoría fue Mario 64, que puede vanagloriarse de ser una de las pocas franquicias que ha saltado a la tridimensionalidad sin perecer en un vano intento, agregando un cambio radical en la forma de percibir los videojuegos a todo aquel que haya tenido la fortuna de sentarse ante sus inabastables mundos rebosantes de toda la magia del original.

No obstante, Mario Advance no es nuevo. De he hecho se trata de una versión directa de Mario Bros. 2, quien apareció en la NES el año 1986, y que a su vez, procedía de otro cartucho protagonizado por cuatro sarracenos de nombre Doki Doki Panic. Respecto a Lost Levels, quien poco se difería de su antecesor, aquella extraña aventura motivó serias variaciones en cuanto al universo creado por Shigeru Miyamoto, y especialmente en la manera de transmitir la mecánica de juego, donde se le quitó protagonismo al saltar sobre un enemigo, y se prestó excesiva atención en las acciones de recoger tubérculos y lanzarlas a una plétora de animales que responden al grito de Shy Guys, y que nada tenían que ver con los Goombas y Koopas que destacaron en la precuela.

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Esto precisamente ha sido objetivo de muchas críticas cuyos gustos se orientaban más a ver mundos noveles, y que se esperaron con el anuncio de la consola un plataformas que recordase a Super Mario World, si no el mejor plataformas de la historia, seguramente el más influyente por el control, la disposición de los items, y la estructura del mapeado.

Pero esta es una decisión irrevocable. Puede que el objetivo, aparte de formar la evolución lógico de Mario DX editado en Game Boy Color durante el 1999, sea abogar por el pasado de la empresa, reeditando clásicos que los más neófitos apenas conocen, y que provoca seguro, una situación abracadabrante al erudito jugador. Igualmente MA incluye bastantes novedades que por si solas justifican la compra del juego aunque ya hayas comprobado como reaccionan a tus pulsaciones los hermanos italianos, Peach y Toad.

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En primera instancia queda patente la mejora en cuanto al apartado visual. Anteriormente no existían los fondos, tanto enemigos como protagonistas estaban formados por un bitmap austero al que tan solo se le movían las extremidades en el momento del salto, y la variación de escenarios era algo dudosa por la poca utilidad de la paleta y capacidad de la NES. Con el salto a los 32 Bits, y tomando como septentrión al primero de la serie "World", el cariz del fontanero y compañía lucen sustancialmente más cuidados, con detalles y contornos infinitamente más marcados, y deslizándose en pantalla a una suavidad que hará ruborizar a su homónimo de Super Nintendo. También el universo que ampara todo el periplo que efectuarán los cabezas de cartel denotan destellos por los cuatro costados. Por ejemplo, si recordáis el interior de las vasijas del cartucho de hace más de una década, os percataréis del trabajo realizado por los grafistas a la hora de proponer una nueva ambientación que poco tenga que ver con la emulada. En ese mismo lugar, lejos de ser una habitación oscura y de tono azulado, discurrirás entre miles de colores que forman, imitando el trazo de un niño, plantaciones y florituras evocando a los primeros planos de scroll de Yoshi's Island. Aunque esto solo sea una muestra, Birdo, el eterno "Final Boss", va alternando varios tipos de presencias, con lo que no solo será un dragón que escupe huevos, sino que de vez en cuando se transformará en un autómata de colosales dimensiones caminando descontrolado por una claustrofóbica salita, mientras realiza aspavientos con sus brazos en pos de azotar a alguno del cuarteto protagonista.

Además del mimo recibido en estos términos, gran parte de enemigos se han visto mutados en detrimento de lo que en su día fuera producto de alardes por parte de los usuarios de la Famicom. Ahora los "Shy Guys" pueden estar representados por más de un tamaño alejándose de la languidez mostrada en su primera intervención. Otros animales como aquellos buitres de cándido esmalte han dejado de ser fauna amorfa, recomponiéndose notablemente de su antigua y denigrante presencia.

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De forma solemne, se da por hecho que este tipo de juegos se limitan a brincar como un poseso contra una cantidad ingente de antagonistas, plataformas, y cubos que esconden tanto items como créditos que siempre vienen bien para terminar con éxito una fase. De hecho, fue Mario el pionero de la dogmativa que no ratificó tres años después. No olvidemos que originariamente no formó parte de la misma serie, ya que la estética tan familiar se adoptó para que calara mejor entre los usuarios de occidente, por lo que no es de extrañar que a muy duras penas tenga algo que ver con la idea que el creador de todas las mascotas más célebres de Nintendo tuviera en mente. De modo que en el título tratado, basaremos todos nuestras acciones en montarnos sobre distintos tipos de proyectiles que deberemos devolver al que nos lo ha lanzado, a recoger todo tipo de hortalizas y avasallar a miles de enemigos, y hasta a saltar sobre aves zancudas que hacen las veces de transporte y te ayudan a cruzar ciertas zonas del mapeado.

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Sin embargo, y aunque posea 4 tipos de maniobrabilidades distintas que van desde el salto alto del esmirriado Luigi, el planeo de las faldas de la princesa, y la baja amortiguación de Toad, tememos por que Nintendo mantenga ese cierto grado de inercia que podía llegar a ser fatal en los momentos de más precisión. El que menos pecaba de ello era la pequeña criatura con bonete en forma de seta, ya que el resto de protagonistas, una vez tomado contacto con la tierra, solían arrastrarse muy de vez en cuando unos metros hacía adelante.

La distribución de los mundos se mantiene en siete, de donde dependiendo cual, escinden hasta 4 pantallas custodiada en el mayor número de casos, por un jefe de nivel. La estructura te arrastrará a parajes oscuros, bosques, desiertos infestados de cactus de 5 pisos (de aquí procede este archiconocido rival), jarrones que te trasladan a otra dimensión, y hasta es posible que sobrevueles ciertas áreas sobre una alfombra mágica que desaparece al cabo de unos pocos segundos.

La mecánica de los puzzles y su disposición no dista mucho del estilo que actualmente impera. Básicamente deberás cruzar de cabo a rabo un nivel, buscar entre puertas y recintos cerrados, dar la vuelta al decorado, recoger cerezas que te servirán como pasaporte para el futuro, y explorar angostos pasillos donde al final de todo habita la llave del guardia del mundo. Evidentemente todo aderezado con secciones plataformeras en las que puedes acabar triturado sobre filamentos, aplastado en el suelo, o ahogado en la aridez de los páramos más calurosos.

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Cuando "Atlantis" seguía siendo el nombre del proyecto de Nintendo, la propia empresa dejó clara su idea de hacer una portátil que aprovechara al cien por cien las capacidades multiplayer vía cable de enlace, o dándose el caso, con ayuda de la siempre sofisticada herramienta de Internet. Llegado el momento, y con ayuda del Mobile Adaptor, la promesa parece haberse cumplido con creces, por lo menos en el país del sol naciente, que es donde de momento, ese periférico tiene como único alcance.
Asimismo, MA va a ser el primero en catar las delicias que permite la consola en controlar una partida mediante un solo cartucho, y además, con una de las opciones más vetustas y adictivas de cuantas se han creado. La idea se remonta a principios de la década de los ochenta, donde por primera vez de atribuía un nombre a "Jumpman", aquel entrañable hombre que quería rescatar a la dama raptada por un mastodóntico gorila. Mario Bros era una batalla campal donde se daban cita diferentes estratos, caparazones de "Koopas" y "Spikes" lanzados por Lakitu (aunque este no aparecía), a través escenarios infestados de tuberías por donde iban apareciendo los obstáculos. En el centro del mismo se colocaba un interruptor que retumbaba todo lo que el monitor mostraba, con lo que se podía desprevenir a uno de los contendientes y obligarle a terminar con su vida chocando contra cualquier tipo de trampa. Sin duda, las horas que puede llegar a reportar esta modalidad, serán tantas o más, que la propia historia en sí.

El 21 de Marzo se abrirá la veda de Game Boy Advance. Una nueva era que retrocede un lustro en busca de la gloria perdida de las dos dimensiones con la mente fijada en demostrar que el sector del entretenimiento electrónico tuvo su fertilidad más fausta cuando aun no habían sobrepasado los 16 Bits.
El hecho de que la consola más carente a nivel técnico sea la que más juego puede proporcionar, no es fruto de la casualidad, y mucho menos de que el resto de plataformas se hayan quedado a horcajadas entre la decepción o el triunfo, sino que administra todo lo que debe encumbrar a una máquina, además de tener a sus espaldas más de 100 millones de usuarios que anhelan echarle el guante, y una compañía como Nintendo que sabe a lo que se enfrenta en todo momento.

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Mario Advance será el buque insignia del renacimiento. Está claro que no va a causar el impacto que provocó en su tiempo Mario World ó 64, pero forma parte del trípode que sostiene a GBA en su primera semana a la venta junto a Golden Sun, y a otro título también protagonizado por él y el resto de su tropa a lomos de los inherentes Karts en todo sistema que se precie. De todas formas, aun es demasiado pronto como para saber a ciencia cierta cuales serán sus bazas más sobresalientes, o si todavía quedan ases en la manga a este "remake" muy mejorado de Bros 2. Estamos seguros de que esto no es ni la mitad de lo que ofrecerá de sí...

Super Mario Advance

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Nintendo está dando las últimas pinceladas para que su portátil desembarque en Japón el próximo 21 de Marzo con Mario Advance como destacado baluarte. Ha llegado pues, el momento de que abramos las puertas a la por fin tangible Game Boy Advance...
Carátula de Super Mario Advance
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