Entrevista MadOnion
Creadores de los 3dMark.
Entrevista con MadOnion:

Durante los últimos años un software de testeo o "Benchamark" se ha ido convirtiendo en el referente más importante para todos los jugadores a la hora de evaluar el rendimiento de las tarjetas gráficas. Las distintas versiones que con cada nuevo año se lanzaban a Internet del 3dmark han servido a miles de usuarios tanto para ver hasta dónde eran capaces de llegar sus tarjetas gráficas, como para "alucinar" viendo los nuevos efectos que utilizarían los juegos del futuro más cercano. Aunque sin duda quienes más hemos aprovechado los distintos 3dMark hemos sido las webs de hardware ya que absolutamente todas hemos utilizado alguna vez los 3dmark para las comparativas.
Tras el lanzamiento de la última versión de este popular benchamark, el 3dmark2001, y dado que la misma se ha rodeado de una fuerte polémica sobre el verdadero sentido del test, hoy os ofrecemos una entrevista con Nathan Harley y Patric Ojala, dos de los miembros más importantes de MadOnion, nombre bajo el que se encuentran otras creaciones además del 3dmark, como son el Video 2000 o XL-R8R. La citada polémica se bada en las críticas que el 3DMark 2001 recibe por poder ejecutarse al completo exclusivamente en tarjetas con el chip GeForce 3 de NVIDIA. Hemos preguntado sobre esto, sobre la Kyro II y otras muchas cosas, incluyendo algunas curiosidades posteadas por nuestros lectores en el foro.
Se ha criticado mucho a Madonion por su último 3dMark, dejemos ahora que den sus explicaciones...
Elhard.com: En primer lugar, gracias por vuestro tiempo. Empecemos con una pregunta sencilla: ¿Cómo se fundó MadOnion y por qué? Recuerdo el primer software de benchmarking que usé en mi TNT recién comprada: Final Reality. El nombre se parece mucho al de una demo que probé en mi 386: Second Reality.
Nathan: MadOnion.com se fundó en la creencia de que los benchmarks deberían ser informativos, interesantes y basados en el mundo real. Más que eso, antes de Final Reality, no había un benchmark que todo el mundo pudiera usar. Era importante para nosotros crear un benchmark que pudiera ejecutarse con un sólo clic y que diese toda la información técnica detallada. El nombre se inspiró en la demo Second Reality creada por Future Crew. Markus Maki, nuestro Jefe Técnico es uno de los fundadores de Future Crew.
Elhard.com: Las tarjetas gráficas con aceleración 3D están evolucionando a una velocidad de vértigo. ¿Pensáis que es la velocidad correcta? Quiero decir que compras una GeForce 3 y no hay juegos que muestren las nuevas capacidades del chip. ¿Por qué comprar una si puedo esperar a que salgan esos juegos?.
Patric: Pienso que es decisión tuya y depende de lo que quieras hacer con tu PC. Si quieres conseguir el máximo rendimiento y la mayor puntuación de 3DMarks del mundo, la necesitas ahora. Es cierto que todavía no hay juegos que muestren las nuevas características todavía, pero no me sorprendería que aparecieran algunos en un futuro cercano. Realmente, espero con impaciencia juegos geniales con un nivel gráfico nunca visto hasta ahora.
Elhard.com: Hay muchas tarjetas que soportan T&L, pero no podemos ver los beneficios de esta tecnología. Cogemos el chip Kyro II, que no tiene T&L y vemos benchmarks de juegos optimizados para T&L donde se ve este chip superando a la GF2 MX o incluso a la GF2 GTS. ¿No pensáis que las siglas T&L son sólo una cuestión de márketing para vender más tarjetas? Si cada marca lanza chips con unidades T&L programables y los juegos empiezan a soportar esta característica, los usuarios de las GeForce y GF2 tendrán que comprar una tarjeta nueva ¿o no?
/es/node/Array Patric: Recuerda que la transformación e iluminación por hardware (HWTL) es algo que Microsoft añadió a las DirectX en la versión 7. No es un añadido de las compañías que fabrican hardware gráfico. HWTL es una gran idea: hace una gran parte del trabajo de renderizado gráfico dejando la CPU libre para otras tareas, como la inteligencia artificial, la física en tiempo real y otras cosas que hacen mejores a los juegos. Estoy de hecho sorprendido de que todavía haya tan pocos títulos que usen HWTL, porque estoy seguro de que sería una cosa muy útil en muchos de los juegos que hay por ahí hoy en día.
Respecto a la Kyro II y la ausencia de HWTL, parece que los chicos de PowerVR hicieron realmente un buen trabajo consiguiendo ese enorme rendimiento sin HWTL. Pero si no tienes un procesador potente y el juego que usas usa el micro de manera intensiva, sería lógico que el HWTL te diera una ventaja.
Elhard.com: Hace unos años podías comprar la tarjeta más avanzada del mercado por un precio razonable (la TNT de Creative me costó 27.000 pesetas el día que salió), pero ahora, si compras una GeForce III (algo más de 100.000 pesetas), debes gastarte casi el mismo dinero que en un ordenador completo. ¿Nos hemos vuelto locos?.
Patric: Pienso que es cosa del comprador. Si quieres lo mejor y tienes el dinero, el límite superior ha subido con el tiempo. De todas formas hay muy buenas tarjetas a bajo precio, como las GF2 MX de Nvidia, mucho más baratas que la GF3. Es cosa tuya decidir cuál es la tarjeta correcta para ti. Hacemos 3DMark para hacer más fácil el tomar esa decisión. 3DMark muestra lo que las tarjetas de gama alta pueden hacer, pero también mide el rendimiento de las más baratas.
Elhard.com: ¿Qué pensáis del futuro de la aceleración 3D? Ahora mismo podemos ver arquitectura por celdas (tiling architecture de la Kyro II), fuerza bruta (Nvidia y ATI) y otras ideas (como la DRAM embebida de Bitboys, pero no sé si veremos el Glaze 3D este año). Cuando habláis con los fabricantes de chips, ¿os cuentan sus planes futuros?
Patric: Sí, nos hablan de sus futuros chips, pero eso es información confidencial que nos dan bajo un acuerdo de no revelación (NDA: Non-Disclosure Agreement).
Elhard.com: ¿Cómo habéis desarrollado 3DMark 2001? Primero miráis los chips que van a salir o hacéis los escenarios para las demos o
Patric: Colaboramos con todos los fabricantes importantes de chips 3D cuando desarrollamos 3DMark. Intentamos imaginar cuáles son las características significativas a incluir en el test y cuál es el nivel de rendimiento que debería requerir el siguiente 3DMark. Otro factor importante es cómo vemos los juegos del futuro. De nuevo miramos los requerimientos de rendimiento y las características a usar.

Basándonos en estas cosas, planeamos los tests de juego del 3DMark en desarrollo. Los temas para estos tests -quiero decir, si va a ser un juego de coches un juego de acción en tercera persona-se deciden basándose en lo que hicimos la última vez y lo que sería interesante hacer en esta ocasión. Si a los miembros de 3DMark no les gustasen los tests en los que trabajan, no creo que quedasen tan bien como ahora.
Elhard.com: En 3DMark 2001 podemos ver un test llamado Polygon 8 Lights. Incluso la GeForce 3 sólo alcanza 3 fps en nuestro equipo de pruebas (un Thunderbird a 1400). ¿Por qué habéis incluido un test como éste?
Patric: Además de medir el rendimiento que requerirán los juegos del año que viene (y de los siguientes), 3DMark también está pensado como para ofrecer un reto al hardware del año que viene. Los fabricantes de hardware de PC usan 3DMark cuando desarrollan la siguiente generación de hardware, lo que significa que tiene que haber algunos tests demasiado exigentes para el hardware actual, pero más que adecuados para el que será lanzado entre 6 meses y un año desde hoy.
El segundo test de High Polygon Count tiene más de un millón de polígonos, materiales brillantes para reflexiones especulares, una luz direccional y 7 puntos de luz. Este tipo de situación probablemente no aparecerá en ningún juego por el momento, pero es un test teórico. Se pretende que ofrezca una carga muy fuerte para los PC de alto nivel incluso del año que viene, y pienso que tendremos PC's corriendo ese test mucho más rápido entonces. Simplemente mira el test correspondiente en 3DMark 2000 en tu Thunderbird a 1.4 GHz y la GF3. Corre casi demasiado deprisa.
Elhard.com: Las escenas que vemos en los 3DMark son impresionantes. ¿Habéis pensado en hacer un juego en el futuro?.
Patric: Nuestra compañía hermana Remedy Entertainment hace los juegos y están ahora trabajando en Max Payne. No tenemos planes de hacer un juego completo porque no tendríamos tiempo de hacer 3DMarks durante los próximos 2-3 años. Además, 3DMark 2001 contiene una demo jugable. Cuando registras 3DMark2001, el botón de la parte inferior derecha se activa y te permite conducir el coche en el primer test y derribar varios tipos malos con misiles rastreadores.
3DMark es un proyecto divertido. Consigues crear tests de juegos maravillosos, pero no tienes que perder el tiempo puliendo la interacción con el usuario o creando niveles y argumentos gigantescos, lo que se lleva la mayor parte del tiempo. Hacemos los tests, lanzamos el producto y podemos ponernos inmediatamente a pensar en cosas incluso más espectaculares para la siguiente versión.
Elhard.com: ¿Qué hacéis cuando no creáis benchmarks? ¿Jugáis a juegos de ordenador o consola? En caso afirmativo, ¿cuáles?.
Patric: Me gusta ver películas y series de ciencia ficción. Juego a juegos, preferentemente de coches y naves espaciales. Mis otros hobbies son snowboarding (también wake boarding), patinaje, montar en moto, navegar en kayak, buceo, tocar la guitarra y otras muchas cosas.
Elhard.com: La mayor parte de la gente piensa que 3DMark 2001 no es un buen benchmark por una razón: sólo la GF3 puede correr todos los tests. No podemos comparar dos chips si sólo uno corre todos los tests. Habría sido mejor si los dos chips corrieran todo, aunque uno de ellos lo tuviera que hacer por software. ¿Por qué lo habéis dejado así?
Patric: Esa es una dura decisión que debemos tomar en cada 3DMark. Qué incluir y qué no. Usamos la API de DirectX, así que cada empresa de hardware gráfico debería estar en igualdad de condiciones para implementar las nuevas funciones en su hardware. Cuando usamos una de esas características, siempre requerimos que al menos dos compañías vayan a lanzar chips implementándola. El año pasado pasó mucho tiempo hasta que otras compañías además de Nvidia sacaron chips con HWTL. Esperemos que no se tarde tanto en ver otros chips que incluyan píxel shader.
Y para terminar la entrevista, unas preguntas de nuestros lectores:

Jaco: Antes que nada saber si no les parece excesivo que con un P4 y GF3 el test Nature sólo pille los 20 FPS, que digo yo que para cuando algún equipo pueda moverlo a 30 FPS ya habrá salido el Benchmark 2002. Por supuesto también hay que preguntar si se plantean para un futuro el crear un programa que mida el rendimiento real de cualquier equipo, y no sólo el de una tarjeta gráfica (la GF3 en este caso), para comparar cada equipo según sus mejores posibilidades.
Patric: Cuando lanzamos 3DMark, pensamos que es normal que un test a nivel alto de detalle corra a 20 fps en un sistema de gama alta actual. Cuando publiquemos 3DMark2002, pienso que los sistemas de gama alta podrán hacerlo a mucho más de 30 fps. Sólo echa un vistazo al test del helicóptero en 3DMark 2000. Compara como iba el test en un sistema de gama alta de entonces (Diciembre 1999) y cómo va ahora en un sistema de gama alta actual.
Nathan: Cuando testees un PC completo, deberías usar siempre un conjunto de utilidades. Nuestro compañeros de BAPCo tienen un benchmark de productividad llamado SYSMark. Este producto es GENIAL para aplicaciones del mundo real, testeo de PC's completos y es el test central para muchas publicaciones. Añádele 3DMark y Video2000 y tendrás una idea muy fiable del rendimiento de un PC.
Sike: Yo creo que deberíais incidir en lo de "Nvidiamark", ya que es un poco cantoso que no funcione bien con algunos drivers de la Radeon, cuando la deberían tener muy en cuenta. También en lo de la prueba game4 (Nature) que sólo la puede pasar gf3 (que casualidad). También podríais preguntar si piensan mas adelante hacer algún test con el API OpenGL mostrando sus características, al igual que ahora con el 3DMark. Preguntar también que colaboración tienen con los fabricantes de vídeo, y con Microsoft a la hora de hacer Directx8.
Y como final podríais pedirles que nos hablen un poco del futuro..(gf4, rdeonII,dx9) cómo creen que va a evolucionar este mundo (que ya lo sabrán ya...)
Ah, preguntarles cuál es su tarjeta preferida...(gf3?), y con que tarjeta se quedarían por $ y calidad...
Nathan: Ahora mismo no hay planes de lanzar un benchmark para OpenGL. 3DMark es siempre un programa de última tecnología, enfocado a las tarjetas gráficas que requerirán los juegos del futuro que saldrán en los próximos 12 meses. Siendo los primeros que tenemos en el mercado un producto DX8 (por lo que yo sé no hay ningún software DX8 real) significa que nos enfrentamos a un tiempo de inestabilidad mientras los drivers se van actualizando. Para minimizar estos problemas, trabajamos con 27 diferentes fabricantes y OEM's - y leemos cuidadosamente lo que nos dicen en cada etapa de desarrollo.
Actualmente, la GF3 es la única tarjeta totalmente compatible DX8 en el mercado. 3DMark 2001 está diseñado para el estándar DX8, así que NVIDIA tiene la ventaja en el mercado. Las otras tarjetas están diseñadas centrándose en DX7, algunas con algo de implementación de DX8. Estas características serán expuestas conforme nuevos drivers se lancen.

Es cosa tuya el decidir bajo qué estándar quieres evaluar tu PC. 3DMark 2000 es más adecuado para DX7, y 3DMark 2001 está más centrado en DX8. Conforme otras tarjetas sean lanzadas, estoy seguro de que verás lo muy enfocado en DX8 que está 3DMark 2001.
Lanzamos el benchmark porque nuestra comunidad quería un test de DX8 completo. Cuando no lanzamos actualizaciones, se nos acusa de no estar actualizados. Personalmente, yo uso ambos tests en este período de transición de DX7 a DX8, ya que muchos de mis juegos usan todavía DX7. 3DMark 2001 me da una idea de que comprar para disfrutar de los futuros juegos, mientras que 3DMark 2000 me permite comparar el rendimiento en mis juegos actuales.
En cuanto al futuro de los juegos 3D, tenemos una época muy emocionante, ya que las nuevas características de DX8 conducen a un mayor grado de realismo. Esto, junto con las cada vez más potentes CPU's, nos llevarán a ambientaciones de la calidad de una película en un futuro no muy lejano.
Si nos referimos a un chip preferido, pienso que depende de lo que quieras hacer con él. Personalmente, estoy a punto de actualizar mi PC pero aún tengo que decidirme. Me gusta jugar a buenos juegos, pero también hacer edición de vídeo. Todavía no tengo preferencias, pero usaré Video 2000, 3DMark 2000+2001 y haré muchas comparaciones online en el web de MadOnion hasta que me decida.
Stormbringer: ¿Por qué cambian el baremo en cada 3DMark que sale para que las tarjetas "antiguas" saquen tan pocos puntos?. Quizá porque están fomentando la compra de tarjetas nuevas que ni siquiera se aprovechan...
Patric: Es imposible crear nuevos tests que den los mismos puntos que en la versión anterior. Afortunadamente, siempre puedes ejecutar 3DMark 2000 si quieres saber lo bueno que es tu nuevo hardware comparado con el antiguo. Es imposible conseguir los mismos puntos en el 2001 que en el 2000, porque deben tener un rango de puntuaciones diferente para evitar confusiones. Se decidió que como 3DMark 2000, el 2001 diese 5000 puntos en un PC de gama alta del momento del lanzamiento y que diese 1000 en el PC requerido como mínimo. Puedes ver los requerimientos mínimos en el fichero Readme que acompaña a la ayuda.
Casius: A mi me gustaría saber qué ordenadores tienen ellos.
Patric: Tenemos tanto sistemas de gama alta como de gama media. Ahora mismo estoy escribiendo en un Pentium III 800 con una tarjeta gráfica ATI Radeon.
Leiden: ¿Cómo es que siendo para DX8, no usan mallas, ni animación por esqueletos,... ni ningún efecto de las Radeon?
Otro punto en el que creo que perdieron toda credibilidad como medidor independiente fue cuando sacaron esa COSA que te decía que parte de tu ordenador tenías que actualizar, y "casualmente" siempre recomendaba una VGA de NVIDIA.
¿Es que no hay más fabricantes?
Nathan: Cuando creamos las especificaciones de nuestros tests, pasamos gran parte de nuestro tiempo decidiendo qué características son indispensables y cuáles implementar. Durante este tiempo, consultamos en profundidad con los fabricantes y ensambladores, con compañías de juegos y sobre todo con las peticiones de nuestros usuarios. Cada tarjeta tiene sus propias características especiales, así que es imposible evaluar cada característica y seguir siendo objetivos. Si damos un soporte personalizado a cada tarjeta, se nos acusaría de escribir el código optimizado para un chip u otro. Generalmente, si nuestra investigación muestra que las compañías de juegos están realmente emocionadas con una nueva característica y sabemos que la mayoría de la comunidad de fabricantes van a implementarla en sus productos futuros, esa característica se convierte en especificación de 3DMark2001.
XL-R8R tratará de recomendarte la mejor tarjeta gráfica para mejorar tu rendimiento. Si tienes un estupenda Radeon instalada en tu sistema, entonces sólo verás soluciones de gama alta de NVIDIA, lo que te dará mayor rendimiento, pero a un precio mayor. Siempre que elijas una tarjeta gráfica, habrá una mejor solución. Sólo tienes que decidir a qué nivel de precio/rendimiento quieres llegar y qué quieres hacer con esa tarjeta. El software no está diseñado para ser una herramienta detallada, usa 3DMark para eso. Sin embargo, indica a usuarios inexpertos una dirección en la que investigar más a fondo.
CytecK: A mi me gustaría preguntar esto:
1-Cuantos de los que formar MadOnion viene de la demoscene y, si es afirmativo, de qué grupos.

2-Qué lenguaje de programación usan para las demos.
3- Si tienen efectos secundarios en su vida social y, por ejemplo, cuando van al cine y ven una buena película en lugar de decir ¡que peliculón! le dan 6000 puntos y si es mala le dan sólo 1000 puntos.
4- Estoy seguro que están muy en la onda de la demoscene y están al loro en cuanto a efectos y modas y diseño de estos... Podrías nombrarme una demo que te haya sorprendido por encima del resto entre el 2000 y 2001.
1-Patric: El equipo central de 3DMark todavía tienen un grupo en la demoscene llamado MatureFurk. Probablemente has visto sus demos Virhe y Lapsus en las Assembly. Esas demos están hechas fuera de su tiempo de trabajo, así que es una ventaja para los otros grupos participantes.
2-C++ bajo el compilador de Visual C++ de Microsoft.
3-Esa es una buena. No, no puntuamos películas, mujeres o cualquier otra cosa usando 3DMarks ;-)
4-La demo The Product de Farbrausch (puedo haber escrito mal los nombres) fue increíblemente metida en 64 Kb. Las otras demos de la Assembly del año pasado también fueron muy buenas.
Kover: Hey! A mí también me interesa muchísimo el tema de la demoscene. ¿Qué relación tienen los de MadOnion con la demoscene? ¿Qué demos, grupos, gente, etc... les parece más interesante?
Patric: No conozco a nadie personalmente, pero el equipo seguro que sabe más de ellos. De hecho, Markus (también en la foto de grupo) solía estar en un grupo llamado Future Crew. Genial, ¿eh? Me pregunto de dónde vino ese nombre de Final Reality...
Como véis los programadores de 3dMark2001 están convencidos de su trabajo y leyendo sus respuestas seguramente más de uno acabará igual de convencido. A destacar la amabilidad con la que nos han respuesto y, sobre todo, el hecho de que han respuesto a todas las preguntas, algo que no suele ser habitual en estos casos...
