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Matt Firor, Games Producer de Dark Age of Camelot

Una nueva remesa de juegos de rol persistentes on line se avecina durante este año y uno de ellos es Dark Age of Camelot, desarrollado por Mythic Entertainment y candidato indiscutible a convertirse en número uno del género dadas las novedades y mejoras que incorpora. Matt Firor, Game's Producer de Mythic Entertainment nos descubre algunos interesantes detalles.

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El mundo de los juegos de rol persistentes online, que actualmente cuenta con EverQuest, Asheron's Call y Ultima On-Line como principales abanderados, va a ver grandes cambios a lo largo del presente año 2001. Uno de los títulos que tomará el relevo será Dark Age of Camelot, que está siendo desarrollado por Mythic Entertainment y que actualmente se encuentra en una de sus fases de betatest.

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Dark Age of Camelot nos adentra en un mundo medieval persistente basado en la conocida mitología de las Leyendas Artúricas y presentará novedosas innovaciones respecto a los existentes RPG persistentes online. Podemos decir que es uno de los puntos fuertes de la siguiente generación de mundos persistentes online que se avecina. Puedes ver un avance del juego pinchando AQUI.

Pero dejemos que sea alguien de peso en el equipo que está desarrollando el juego quien nos hable de su creación. Estuvimos charlando con Matt Firor, Game's Producer de Mythic Entertainment, que se ofreció amablemente a responder a nuestras preguntas sobre Dark Age of Camelot. Primero de todo agradecerle desde aquí a Mr. Firor su disponibilidad y amabilidad.

Meristation Magazine.- Muchas gracias Matt por concedernos esta entrevista. ¿Qué es lo que hará a Dark Age of Camelot diferente de los RPG on line existentes hasta la fecha?

Matt Firor.- El hecho de que el juego esté basado en una mitología "real" con la que los jugadores se sentirán familiarizados (las leyendas Artúricas, la mitología Normanda y las leyendas Celtas), junto con el innovador sistema de PvP (Player vs. Player) harán que el juego sea realmente divertido. El título del juego lo dice todo: La Epoca Oscura de Camelot. ¿Qué sucedió en Camelot tras la muerte del Rey Arturo? Los jugadores de DAoC tendrán ahora la oportunidad no sólo de saber qué ocurrio, sino también de participar en ello.

/es/node/ArrayMM.- Háblanos del innovador sistema PvP por equipos que incorporará el juego,como la posibilidad de capturar forzalezas en territorio enemigo y robar Reliquias.

MF.- Este es uno de los puntos que hacen a DAoC un juego diferente de los demás. Hemos resuelto el problema que se presenta en otros juegos de este tipo, qué hacer una vez que nuestro personaje ha llegado al máximo nivel. Nuestro enfoque del juego es similar al de EverQuest, aventurarse y ganar experiencia, pero hasta que el personaje llega más o menos a nivel 40, en el momento en que en otros juegos todo empieza a ser repetitivo y aburrido, el jugador de DAoC pasa a una siguiente fase de su desarrollo en el juego: invasión de los otros reinos y defensa del suyo propio.

MM.- ¿Puedes explicarnos con más detalle qué es un reino?

MF.- En el juego cada jugador es miembro de un reino. Cada reino tiene sus distintas razas y clases, sacadas directamente de la historia mitológica y de las leyendas. Cada una tiene sus propias virtudes y debilidades (los habitantes de Hibernia, por ejemplo, están especializados en la magia y los de Midgard son los mejores luchadores). Todos los jugadores de un mismo reino son amigos y no pueden atacarse entre ellos de ninguna forma. Sin embargo, todos los jugadores de los otros reinos son enemigos y pueden ser atacados en el acto.

Cada reino tiene unas Reliquias, objetos mágicos de gran poder que proporcionan a los habitantes del reino que los posee bonus en las habilidades de lucha y lanzamiento de hechizos mágicos. Dichas Reliquias pueden ser robadas por jugadores de reinos enemigos. Es cosa de los jugadores de cada reino montar invasiones a los reinos contrarios para robar Reliquias y organizar la defensa de su propio reino para proteger las suyas.

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En las zonas fronterizas entre cada reino, existirán una serie de emplazamientos fronterizos que podrán ser controlados por cualquier reino que los conquiste. Para ello, todos los guardias NPC y los personajes jugadores del reino enemigo deben ser eliminados. Una vez que esto ocurre, guardias NPC del reino victorioso aparecen en el emplazamiento para ayudar a protegerlo de ataques enemigos, dando al reino victorioso una base de operaciones desde la que operar para futuras incursiones.

MM.- Un gran problema de los juegos on line con PvP es el equilibrio entre jugadores de alto nivel y jugadores de bajo nivel. ¿Cómo habeis equilibrado el PvP? ¿Podrán, por ejemplo, tres personajes de nivel 20 luchar con posibilidades de éxito contra un personaje de nivel 50? ¿O el sistema PvP será tipo EverQuest, donde hace falta una diferencia mínima de niveles para poder luchar?

MF.- Esa es una pregunta importante. No hay nada peor que un PvP salvaje y sin ningún motivo, lo cual hace que algunos jugadores abandonen este tipo de juegos. Nuestro handicap es que DAoC da una razón para el PvP, una historia de fondo que los jugadores siempre tienen presente y les invita al enfrentamiento. Cada reino está dividido geográficamente en dos grandes regiones: una región interior y una región fronteriza. La región interior estará muy bien protegida por guardias y otros NPCs y será muy difícil para un jugador "playerkiller" de un reino enemigo entrar en dicha región. Los personajes de nivel bajo-medio de cada reino dispondrán de esta región interior para salir de aventuras y ganar experiencia, relativamente seguros de ataques de bandas de jugadores de reinos enemigos. Las regiones fronterizas de cada reino serán áreas de nivel alto habitadas por unos pocos NPCs amistosos y una gran cantidad de monstruos agresivos. Para jugadores de reinos enemigos será bastante más fácil llegar a la región fronteriza, por lo que al aventurarse en estas zonas fronterizas habrá que ir preparados para enfrentamientos contra invasiones de jugadores de reinos enemigos.

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Los jugadores tendrán que atravesar la región fronteriza de su propio reino para llegar a la región fronteriza de un reino enemigo, por lo que la mayoría de los combates de PvP tendrán lugar en estas regiones fronterizas, lejos de las ciudades y de las zonas de jugadores de nivel bajo.

Tres personajes de nivel 20 no podrán enfrentarse a un nivel 50, pero a partir de más o menos nivel 30 los jugadores podrán empezar a participar en el PvP, pudiendo enfrentarse con ciertas posibilidades de éxito tres niveles 30 contra un nivel 50, por ejemplo.

MM.- Puede haber jugadores que no quieran participar en las invasiones a reinos enemigos o en el PvP. ¿Habrá suficientes cosas que hacer en el juego para este tipo de jugadores? ¿Podrán los jugadores aventurarse a luchar solos o se verán forzados a unirse a grupos para salir de aventuras? ¿Cuál será el número máximo de jugadores que podrá haber en un grupo?

MF.- El enfoque de DAoC es el combate por equipos PvP, aún así habrá muchas cosas que los jugadores que no quieran participar en las invasiones a reinos enemigos podrán hacer. Las regiones fronterizas estarán llenas de peligrosos "dungeons", quest que realizar y monstruos de nivel muy alto para dar soporte a jugadores del máximo nivel. Por supuesto aventurarse en las regiones fronterizas traerá el riesgo de encuentros con jugadores de reinos enemigos.

En cuanto a aventurarse solo o en grupo, hasta cierto punto todas las clases del juego podrán salir de aventuras solos, aunque para algunas clases será más fácil que para otras. Los grupos de aventureros podrán estar formados por un máximo de ocho jugadores.

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MM.- ¿Cómo será el sistema de habilidades comerciales del juego, las llamadas "trade-skills"?

MF.- Los jugadores serán capaces de fabricar cualquier tipo de arma o armadura no mágica que pueda ser comprada en las tiendas. Sin embargo, cualquier arma o armadura fabricada por jugadores será de mejor calidad que la que se pueda comprar en las tiendas de NPCs, haciendo que sea una ventaja usar objetos creados por jugadores lo cual dará una buena razón para participar en la economía del reino. A diferencia de otros juegos, en DAoC las armas y armaduras se deteriorarán con el tiempo, haciendo necesario que el jugador repare su equipo de cuando en cuando, para lo cual necesitará habilidad. A veces las armas y armaduras pueden llegar a quedar inservibles, lo cual obligará al jugador a mejorar su equipo constantemente, proporcionándole algo en qué gastar su dinero y contibuyendo a crear una economía rica y viva en cada reino.

MM.- En este tipo de juegos, la muerte siempre está presente sobre los jugadores cuando salen de aventuras. ¿Cómo está pensado el sistema para las muertes?

MF.- Aún estamos trabajando en eso pero ya tenemos una amplia idea de cómo va ha funcionar el sistema de muertes. Sobre cualquier otra cosa, queremos potenciar la participación de los jugadores en el sistema PvP, por lo que no habrá pérdida de experiencia o de objetos si un jugador muere a manos de otro jugador. Cuando se muere a manos de un monstruo NPC, habrá varias opciones. El jugador muerto puede esperar hasta que un clérigo de nivel alto le resucite, con lo cual recuperará todos los puntos de experiencia perdidos. También puede hacer que un clérigo de nivel más bajo le lance un hechizo de "preservación" y lo arrastre hasta un NPC clérigo para pagarle por una resurreción, de esta forma tampoco se perderá puntos de experiencia. En el peor de los casos, puede conformarse y aparecer en su sitio de partida (bind point). Perderá experiencia de esta forma, pero lo haremos de tal modo que la experiencia perdida será limitada a un máximo de los puntos ganados del último nivel, por lo que nunca un jugador bajará de nivel como resultado de una muerte.

MM.- Uno de los problemas más desesperantes de EverQuest, actualmente el RPG online más jugado, es el problema del campeo. Esperar durante horas en un "spawn" a ese monstruo que suelta ese objeto maravilloso puede resultar frustrante. ¿Cómo habeis resuelto este problema en DAoC?

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MF.- Bien, el sistema de quest está pensado para que los jugadores no puedan hacer un mismo quest más de una vez, y un monstruo no soltará un objeto en cuestión si el jugador o grupo de jugadores que lo ha matado no está haciendo el quest. Por lo tanto, no hay motivo para campear, ya que la mayoría de los monstruos no soltarán objetos especiales. La mayoría de objetos especiales del juego serán conseguidos a través de quest.

MM.- Cuéntamos más sobre el sistema de quest de DAoC.

MF.- El sistema de quest será muy avanzado. Lo estamos haciendo de forma que diferentes jugadores que están haciendo el mismo quest tendrán que hacer cosas distintas para completar dicho quest. En otras palabras, habrá algunos pasos totalmente aleatorios dentro del sistema de quest. Además, los NPC de quest nunca soltarán los objetos si el jugador o el grupo que lo está matando no está realizando el quest. Por otro lado, cada quest solo podrá ser realizado una sola vez por cada jugador.

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MM.- Ahora algunos detalles. ¿Cuál va ha ser el nivel máximo para los jugadores en DAoC? ¿Habéis considerado la posibilidad de que los jugadores puedan poseer casas, como en el Ultima On-Line? ¿Podrán los jugadores tener mascotas, como por ejemplo caballos?

MF.- El nivel máximo que los jugadores podrán alcanzar será probablemente nivel 50. En cuanto a lo de las casas, no dejaremos que los jugadores construyan edificios como en el Ultima, pero dejaremos que jugadores o asociaciones de jugadores alquilen espacios en edificios preconstruidos en el juego dentro de las ciudades de los diferentes reinos.

El tema de las mascotas no está del todo decidido aún. Algunos jugadores podrán tener mascotas mágicas, pero no se ha decidido nada aún sobre la posibilidad de tener caballos.

MM.- Muchas gracias por todo Matt.

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Dark Age of Camelot

  • PC
  • RPG
Este juego de rol multijugador masivo quiere superar en todos los aspectos a Asheron's Call, Ultima Online y EverQuest. Ambición no les falta a sus desarrolladores.
Carátula de Dark Age of Camelot
8.5