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DNF se llevará mejor con Direct3D que UT

Brandon Reinhart, un programador de 3D Realms, asegura que están modificando el engine Unreal para que corra mejor con Direct3D.

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Brandon "GreenMarine" Reinhart, uno de los programadores de 3D Realms que trabaja en el desarrollo de Duke Nukem Forever, apareció en los foros de su empresa para explicar cómo se relacionará su juego con DirectX. Brandon empieza asegurando que DNF estará optimizado para DirectX 8, y estas optimizaciones incluyen modificaciones en el código del engine para mejorar el rendimiento. De hecho, ya han introducido importantes cambios en el modelo de oclusión para mejorar las imágenes por segundo que veremos, y están modificando otros aspectos del engine para aprovechar características de DirectX como la transformación por hardware.

Brandon explica que en 3D Realms quieren centrarse en una única API gráfica para no tener que duplicar trabajo. Y el tiempo que se ahorrarán por abandonar la versión Glide lo dedicarán a optimizar y mejorar la calidad de los efectos especiales y otras características que puedan aumentar el rendimiento. Para Brandon, "DirectX nos proporciona el mayor soporte hardware, las mejores características técnicas y la mayor cantidad de usuarios."

El engine Unreal utiliza mucha CPU, así que sus optimizaciones van dirigidas a reducir la carga de la CPU. Sobre la polémica OpenGL o Direct3D, Brandon confiesa que no tiene preferencias: "Hay muchas cosas que OpenGL hace más sencillas y realmente el código OpenGL es más claro y fácil de mantener, pero Direct3D 8 es una clara mejora sobre Direct3D 7. Además de las nuevas funciones de pixel y vertex shaders, las mejoras más interesantes afectan a los programadores (como la simplificación del código)."

Sobre el equipo de programadores, Brandon explicó que Nick Shaffner se encarga del desarrollo tecnológico y las optimizaciones. Él le ayuda cuando puede, pero se dedica más al desarrollo de la jugabilidad para un solo jugador, de la física, de la interfaz y de otras muchas pequeñas cosas. Jess Crable trabaja en la inteligencia artificial y Scott Alden ayuda en la jugabilidad y en los aspectos multijugador.

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