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El Tesoro de Isla Alchachofa

El Tesoro de Isla Alchachofa

  • PlataformaPC7.5
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorAlcachofa Soft
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Una isla con pocos monos y muchas alcachofas

En esta nueva aventura encarnaremos a Jim, un joven ladronzuelo, que descubre que la expedición que se está organizando en el puerto de Bristol, aparentemente para descubrir un nuevo continente, tiene como real propósito el encontrar el tesoro del pirata Frink.

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¿Estás harto de las aventuras actuales, que tienen un bonito escaparate gráfico pero son mortalmente aburridas? ¿Añoras los viejos buenos tiempos del Monkey Island? Entonces creo que hemos encontrado un juego apto para tus gustos refinados y tu paladar delicado. Carece de monos, pero hay una isla. Y un protagonista de apellido imposible de recordar. ¿Qué más quieres?

Audio/Vídeo:
Ahora que todo el mundo para haber perdido la chaveta e incluso el juego más casposo pretende elevar hasta nuevas alturas insospechadas las virguerías multimedia, produciendo la esclerosis múltiple de nuestras queridas "cpus" y la senilidad prematura de nuestros ordenadores, llega a nuestras manos una aventura gráfica que tiene unos requisitos de sistema propios de hace cuatro años, y un diseño gráfico y sonoro aún más antiguo a simple vista. Pero como se decía en los diálogos de la película de Almodóvar "¿Qué he hecho yo para merecer esto?", podría afirmarse ahora lo de "¿Con qué divierte una aventura?". Bien, el diálogo de la película decía otra cosa, pero este es un website "familiar", así que me la callo.
En lugar de las tan manidas florituras tridimensionales, con maniquíes renderizados, muy bonitos pero inexpresivos y carentes de calor humano y vida, Alcachofa Soft ha optado por el viejo diseño de antaño... vetusto, pero efectivo: fondos de colorines y sprites planos. Nada que no pudiera hacerse en 1.992, aunque los ordenadores y las tarjetas de vídeo han evolucionado lo suficiente como para que estos gráficos sean grandes y a todo color [la resolución es de 640x480 a 16 bits]. Resulta bastante refrescante comprobar que alguien ha resucitado la aventura "cartoon", que ha producido clásicos como Monkey Island, Leisure Suit Larry o Gabriel Knight I, aventuras gráficas que uno recuerda con una lagrimilla en los ojos, muy al contrario de otros juegos más recientes, con muchos muchos muchos polígonos. En suma: si habéis visto alguna producción nacional de dibujos animados os haréis una idea de cómo son los gráficos del juego.
 

¿Sonido? Las conversaciones han sido digitalizadas [aunque la calidad no es perfecta, hay que tener oído para captarlo] así como los efectos sonoros, aunque la música de fondo se ha realizado dotando al CD del juego de pistas de audio normales, sistema éste que permite, por un lado, una calidad inmejorable y por otro, dejar a la CPU bastante tranquila y relajada. Esta es una solución antigua, pero muy del gusto del analista que ahora les escribe. No sólo eso hay que decir: la música acompaña fantásticamente la acción del juego y no resulta aburrida ni machacona, antes al contrario agradable y relajante, sin inducir al bostezo inmisericorde. Por otro lado, las voces de los dobladores resultan graciosas y bastante adecuadas. Personalmente me quedo con Dick, el pirata campeón; aunque es de todos modos destacable la de Jim Guinderslifth, el protagonista campeón del juego, realizada por el mismo actor que da vida en castellano a "El príncipe de Bel Air" o a Fray de "Futurama".
De postres, la guinda: la banda sonora oficial del juego, algo picante, interpretada por "Los Inhumanos" en una noche sin luna. Se deja sentir en los títulos de crédito, una vez concluido el juego, pero dado que está en una pista de audio, los más impacientes y/o torpes pueden escucharla usando algún recurso estándar de su Windows residente.
 

 
 
Guión:
Había una vez, en plena época de la piratería, una población inglesa denominada Bristol. Bueno, en realidad, creo que sigue estando allí, indiferente al paso del tiempo y a la subida del precio del gasóleo. En esos tiempos acudió allí un personaje, pelirrojo, guaperas y provisto de una sonrisa apta para realizar anuncios de dentífrico, aunque para su desgracia entonces no hubiera ni anuncios ni dentífrico. Jim Guinderslifth era su nombre, y era un aventurero de pasado turbio y circense, dispuesto a enriquecerse sin trabajar, como cualquier famoso televisivo que se precie, y no estoy pensando en nadie en concreto.
Jim no podía sacar los dineros a ninguna revista del corazón vendiendo la exclusiva de algún supuesto noviazgo con quien fuese, por lo que debió buscarse algún otro chanchullo. En ello estaba, cuando a medio realizar un hurto, se entera de que el Capitán Smith, el navegante más estúpido a las órdenes de Su Graciosa y cachonda Majestad, planea recuperar el tesoro del pirata Frink, enterrado años ha en la Isla Alcachofa, allende los mares. Si no sabes qué es una isla no puedo ayudarte, pero el juego te explica qué es una alcachofa.

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Así empieza el juego, con los dolores de cabeza de Jim para poder enrolarse en el viaje de Smith, que tiene como tapadera la exploración geográfica y científica, como si se tratase de la nave Enterprise, en lo que podríamos denominar una parodia de "La Isla del Tesoro" de Stevenson, o bien una comedia gráfica sobre los estereotipos piratas, realizado a la española, con un sentido del humor a medio camino entre "Faemino y Cansado" y Andreu Buenafuente. Es decir, no exactamente para adultos, pero tampoco "familiar" como dirían en América. Ni ramplón ni elitista.
 

Estrategia y trucos:
¿Qué hace divertida e interesante una aventura? Servidor no cree que sean los gráficos despampanantes. Nunca están de más, pero no hacen ni peor ni mejor una aventura. Simplemente, la hacen más atrayente para el observador casual, pero los que habitualmente nos quemamos las cejas por las radiaciones de los monitores, pasando los domingos por la tarde [o las mañanas en el curro] jugando aventuras gráficas solemos prestar más atención a otras cosas: por ejemplo, los puzzles.
Los puzzles no son realmente complicados de resolver, aunque puede que algún novato pierda el mundo de vista y se complique excesivamente la vida. En primer lugar, una misma situación puede resolverse realizando más de una acción diferente, ya que el juego entonces ejecuta la acción complementaria, de modo casual y como sin querer. Luego hay otras partes del juego en que pueden realizarse varias tareas a la vez, aunque no sean tampoco demasiadas.

Digamos que para resolver un acertijo debe realizarse la acción "A" y la acción "B". Si hacemos "A" entonces Jim también realiza "B", y si le ordenamos hacer primero "B", él por propia iniciativa se arranca a hacer "A". Pongamos que debe realizarse la acción "C": ésta puede provocarse ordenando "D" o bien "E".

Puestos a dar consejos sobre el juego, tal vez lo mejor sea recomendar hablar con los personajes hasta agotar los temas, más de una vez; y procurar estar atento a los nuevos objetos seleccionables con los que se puede interactuar, pues éstos van cambiando a medida que va desarrollándose la acción y el jugador coge, entrega o abre objetos, o conversa con otros personajes.

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Un último consejo: una vez llegados al laberinto, no puede salvarse la partida, así que es preciso tener un papel y un lápiz para ir apuntando por dónde pasa uno. Un laberinto precioso, dicho sea de paso.

También tenéis el recorrido completo aquí

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 02/11/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
  
 

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Jugabilidad:
Si eres un veterano en esto de las aventuras gráficas, bastará decirte que es un point n'click de toda la vida: sáltate los próximos cuatro párrafos que te pueden producir picores en los glúteos y somnolencia. Si esto de las aventuras gráficas es nuevo para ti, sigue leyendo.
En este apartado solemos discutir el "interface de usuario" de las aventuras gráficas, es decir, cómo se transmiten las órdenes que nuestra mente perversa quiere dar a nuestro otro yo al otro lado de la pantalla, en este caso el pirata Jim, el del morro campeón.

Pocos "verbos" hay disponibles: ir, mirar-inspeccionar, hablar, usar-recoger y abrir. En total, cinco iconos, graciosos ellos, disponibles en un menú que aparece en la parte superior de la pantalla si deslizamos hasta allí el puntero del ratón. De hecho, suelen ser intercambiables, y curiosamente "abrir" cierto libro proporciona el mismo resultado que "mirarlo", o sea, que Jim se lo lee de principio a fin, con el nefasto resultado que adquiere cultura y se vuelve una rata de biblioteca. En realidad, se transforma en Karlos Arguiñano, por así decirlo. Creo que esto iba en "Trucos y Estrategia" pero la senilidad me hace irme por las ramas. ¿Por dónde iba?

El inventario aparece y desaparece de nuestra vista pulsando el botón derecho del ratón. Inventario designa, desde tiempos remotos, el contenido del zurrón virtual, nunca visible, en que nuestro protagonista guarda todos los objetos que recoge, y que son bastantes, aunque muchos de ellos sean inútiles, o de uso limitado. Los objetos a menudo pueden combinarse entre ellos, para arreglarlos, usarlos con nuevas utilidades [o utilizarlos con usos nuevos] o crear incluso objetos. También pueden recogerse y usarse sin pasar por el inventario con otros objetos dentro de la misma escena [o pantalla en la que está el personaje].

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Lo dicho hace unos millones de párrafos: el diseño no constituye ninguna novedad, y es de lo más simple. Pero tremendamente efectivo, fácil de usar e intuitivo. En realidad se tarda mucho más en describirlo que en dominarlo.

¿Qué hace a una aventura interesante? Siguiendo a Almodóvar, nos hemos venido preguntando esto mismo a lo largo y ancho de este somero análisis. Hemos comentado el guión, los diálogos, los puzzles... Otros aspectos que suelen preocupar a los forofos del género son la linealidad del juego, la dificultad y la longitud... ah, la longitud, esa magnitud tan sobrevalorada por las mujeres... regresemos empero al análisis.
 

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Cuesta definir al profano qué es la linealidad, sobre todo porque no todo el mundo la aprecia o define del mismo modo. Digamos al novato que una de las peores cosas que le puede suceder a un jugador de aventuras es que se atasque, es decir, que sea incapaz de avanzar en el juego. En esos momentos, lo que sucede es que, o bien no sabe cómo resolver el enigma que el juego le plantea, o bien se obstina en creer saberlo mas se trata de hacer otra cosa, o lo peor: no tener ni pajolera idea de qué toca hacer ahora. Esto empeora cuando la manera de resolver un acertijo, enigma o puzzle es única, y cuando el desarrollo del juego depende de que se resuelva ese acertijo en ese momento, sin que podamos hacer nada más [excepto deambular como fantasmas por el escenario, claro]. No pretendo hacer una definición académica, sólo dar una idea. Bien, ¿es el juego lineal bajo este punto de vista? Lo es, en gran medida, pero es un mal que aqueja a todas las aventuras gráficas. Al menos, las comerciales no experimentales. ¿Se han tomado medidas para que los atascos no sean dolorosos? Pues sí: ya mencioné que los puzzles no se resuelven, en su mayoría, realizando una acción única en un momento y sitio concretos, sino que caben varias posibilidades. Tampoco muchas, pero algo es algo. Por este lado, hay poco que objetar.
¿Dificultad? No mucha en realidad. Hay un par de puzzles algo injustos, pero nada del otro jueves, comparando con un Riven o un Larry 2. Un veterano puede pasar de un puzzle a otro sin quemarse demasiadas neuronas, perdiendo el tiempo solamente en explorar los escenarios, experimentar con los objetos, leyendo los diálogos y yendo al lavabo para orinar, dado que la risa, como todo el mundo sabe, es muy diurética. ¿Es eso bueno? Depende de los ojos con que se mire... ahora llegamos a la longitud.

¿Qué quiero decir con eso de la longitud? Si se sabe qué tienes que hacer en cada momento, el juego puede completarse en una hora y veinte minutos, según mi cronómetro. Naturalmente, tal récord necesitó cortar los diálogos porque ya los conocía, así como haber jugado previamente una partida "normal" en la que uno debía resolver los puzzles. En modo "normal", el juego dura unas nueve horas, siendo generoso. Uno recuerda los juegos de antaño, que costaban meses y meses de neuronas destrozadas y tardes perdidas hasta llegar a la pantalla final, en que casi nos daba la llorera al contemplar el "The End" en la pantalla del monitor. Pero esos tiempos hace tiempo que pasaron, y hoy en día la duración de una aventura gráfica se ha reducido y reducido y vuelto a reducir. En otros casos, cabe pensar que se ha hecho en beneficio, o por motivo de unos gráficos costosos, bellos y superfluos, todo junto a la vez. En el caso del "Tesoro de la Isla Alcachofa", se ha diseñado pensando explícitamente en un tiempo corto de juego.

¿Es eso bueno o malo? Lector, tú que eres el posible comprador, la decisión es tuya. Hay la posibilidad de que sea de tu agrado o que estés disconforme. ¿Por qué te cuento esto?. Porque es el motivo de que una cosa tan subjetiva como la puntuación sea, en este caso, y porque se la he dado yo, un 7,5. Detesto las aventuras cortas que se resuelven de una sentada. El juego es bueno, sin ser una maravilla, ni creo yo que sus diseñadores hayan pretendido crear una obra maestra. Es además barato. No hay motivos serios de queja. Pero me ha dejado hambriento, vociferando "quiero más, quiero más" como una adolescente insatisfecha. Me vienen los Rolling Stones a la cabeza...
 

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Comparándolo con...:
Visualmente el juego recuerda a otras aventuras gráficas españolas anteriores, aunque supera con creces la producción anterior de Alcachofa Soft, "El Sulfato Atómico". Y no sólo en los gráficos, ya que, se mire como se mire, es mucho mejor juego. Más largo, mejores puzzles, más risas y mucho mejor acabado.
Para los que no conozcáis la producción nacional, pero recordéis con cierta nostalgia el Monkey Island, aunque el juego no trate de imitarlo, salvo algún leve homenaje [como el florido apellido del protagonista, o el concurso de los indígenas antropófagos y devoradores de patatas marineras... uno recuerda haber visto antes unos caníbales transformados en vegetarianos...] ciertamente puede resultar de vuestro agrado, echas las salvedades anteriormente mencionadas.
 
 



La combinación de todos los elementos que componen el juego da como resultado un conjunto coherente, equilibrado y divertido. No hay un concepto que destaque con claridad sobre los demás: es la unión la que hace la fuerza.  
 

Enlaces o Links:
Alcachofa Soft http://www.alcachofasoft.com
Página web del juego
  
 
 

Manual:
El CD viene con una minúscula guía interactiva en formato HTML, a la vez sucinta, jocosa, entretenida e informativa.  
 
Equipo necesario:
No puedo resistir la tentación de copiar lo que dice la guía del juego sobre este aspecto:
Punto Primero: REQUERIMIENTOS.
Un ordenador es como un barco. Con que flote ya sirve. Pero no es igual un barco con velas que sin velas. Así que para poder jugar a El Tesoro de Isla Alcachofa necesitas el siguiente barco:

- Mínimo: Procesador Pentium a 100 MHz con 16 Mb de RAM (y mucha paciencia). [La caja del CD, en cambio, establece un P133 con 32MB como requisito mínimo]

- Recomendado: Procesador Pentium 133 con 32 Mb de RAM. [Esta vez se pide un P166 con 64MB]

La diferencia entre ambos, para que te hagas una idea, es la misma que entre el Titanic y el barco de Chanquete.
Tarjeta Gráfica: Svga. Que te permitirá visualizar toda la completa gama de morados del juego.
Ratón. Todos los barcos tienen ratones, así que no creo que en este punto tengas problemas.
Unidad Lectora de CD-ROM: simple velocidad como mínimo. O sea, más o menos a 7 nudos.
Sistema Operativo: Windows 95 o 98 o Compatibles. Esto aumenta en un 30% el peso del barco, pero es necesario para poder transportar todas las provisiones.
Sound Blaster o 100% Compatibles. Para poder oír las órdenes.

Y 254 Mb de espacio libre de disco duro.

De paso os sirve como ejemplo de lo que yo antes llamaba "particular sentido del humor".

El juego ha sido testeado en un P120 provisto de 64MB de RAM, Windows 95 y un CDx12. En este ordenador el rendimiento ha sido renqueante, aunque es preciso admitir que se trata de una configuración que no cumple los requisitos mínimos estipulados por el equipo de desarrollo.

Así mismo, también ha sido comprobado en un Athlon 600 con 128MB de RAM, Windows 98 y un CDx52. Casi es innecesario precisar que en este sistema el juego ha funcionado de perillas.

El juego requiere, así mismo, del software Indeo de Intel y del DirectX versión 7, pero el propio instalador del juego se encarga de "contaminar" nuestro sistema con tales engendros de las perversas mentes criminales que anidan en toda multinacional. Bromas aparte, se recomienda a los jugadores con cierta experiencia con las computadoras el asegurarse de que se precisa instalar el software antes indicado o bien puede omitirse ese paso. En el caso del Indeo, el programa instalador no comprueba si es necesario o no realizar las tareas de incorporar Indeo al sistema Windows. Por lo que respecta al Direct X, como de costumbre, si otro juego os lo ha instalado y funciona, es mejor no "meneallo" a menos que observéis algún comportamiento anómalo en vuestro bien amado PC.
 

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.