El Bosque Animado
Entrevistamos a Manuel Gómez, productor y director de El Bosque Animado, la película de animación más ambiciosa hasta la fecha dentro de nuestras fronteras. Basada en los mundos creados por Wenceslao Fernández Flórez. Los ordenadores aportan su magia y muestran lo que José Luís Cuerda no pudo ni esbozar, por ser el cine convencional, a veces, una frontera de carne y hueso.
El edificio en el que Dygra tiene su sede da la impresión de ser un símbolo. Es un edifico antiguo, como de principios de siglo, bien plantado, robusto, con un algo de barrigudo. Y dentro de esta antigüedad, ideas magmáticas: el tercer piso es una síntesis perfecta de tradición y modernidad, ordenadores y novelas. Eso es lo que parece intentar Dygra: juntar las nuevas tecnologías, darles un barniz intenso de arte y construir fantasía. El Bosque Animado es su hijo mimado. Una película de animación en 3D basada en los mundos creados por Wenceslao Fernández Flórez. Los ordenadores aportan su magia y muestran lo que José Luís Cuerda no pudo ni esbozar, por ser el cine convencional, a veces, una frontera de carne y hueso. Y Dygra, esos 'ilustres desconocidos', en palabras de Manuel Gómez, director y productor del film, cogen la tecnología y la retuercen. Todo para conseguir lo que se ha perseguido siempre: emocionar. Desde la periferia el mundo se llenará de niebla galaica, que también puede iluminar. Por paradójico que parezca. Será en el verano del 2001.

MeriStation- ¿Cuál es la sinopsis del Bosque Animado?
Manuel Gómez- Básicamente, la historia está basada en la novela de Wenceslao Fernández Flórez El Bosque animado, especialmente en los cuentos que tienen relación con los personajes animales. Contra lo que es habitual en el mundo de la animación la película tiene una historia muy trabajada con una trama principal, que es la del topo Furi y el resto de sus hermanos topos. Luego tiene varias subtramas, entre ellas la de los árboles: cierto día llega un árbol que para los demás es considerado como un árbol de diseño. En realidad es un poste telefónico que tiene la arrogancia de decir que por él pasan las conversaciones de los hombres y está dedicado a la ciencia. Por consiguente, para él lo que hacen los demás árboles carece de interés: eso de tener frutos o nidos de pájaros... en fin. Se crea un conflicto y el poste acaba seduciendo hacia su lado al resto de los árboles de la fraga para que se conviertan en elementos útiles como mesas, en una palabra, que se negasen a seguir vivendo. (Nota: fraga es una palabra gallega utilizada para designar a aquellos bosques frondosos donde priman las especies arbóreas autóctonas. Suelen crecer a las orillas de un río). Otra de las subtramas es la de los Señores D'Abondo, que interfieren en la vida animal y vegetal de la fraga. Furi, el topito que pasa ante sus compañeros por ser un topo cobarde, extraño, que no vive dentro de la comunidad, es el que finalmente acaba devolviendo la paz a la fraga.
Es una historia de superación de limitaciones por parte del personaje principal, un adolescente enamorado que no se atreve a decírselo a su amada, su topita Linda. Iremos creciendo con ese personaje y creyendo que todo es posible.
Luego está la trama de las moscas, el pueblo pardo. Un pueblo golfo y gamberro que acaban ayudando a algo en contra de su voluntad.
Todas las subtramas están ligadas y hacen avanzar a la trama principal. Cada minuto de los ochenta que conforman el largometraje es intenso, pasan cosas. El transfondo de la película es, evidentemente, la conservación medioambiental. Quiero decir, que hay que tener sensibilidad hacia la vida que nos rodea. Vale, es fantástico que quieras conservar las ballenas, que quieras conservar el Amazonas; pero empieza por conservar lo que tienes cerca de tu casa. La trama va por ahí. Pero bueno, a fin de cuentas lo que intentamos es hacer una película que enganche al espectador, que le haga vibrar, emocionarse, divertirse. Va a haber un poco de todo

MeriStation- Por lo que se desprende de la trama tratais temas, digamos, adultos. Supongo que os intentais abrir a un público que no sea esencialmente infantil...
Manuel Gómez- Bueno, es que nosotros estamos en la línea que ahora se puede explicar, pero que era mucho más difícil de comprender hace cuatro años: sólo existía un ejemplo, que era Toy Story 1. Nosotros buscamos captar el interés no sólo tradicional de las películas de animación, de los niños con sus papás, si no el de los adolescentes. Es decir, que nosotros, por encima de todo, estamos haciendo una película. Creemos que es lo que se hizo con Bichos, Toy Story 2, con Hormigaz, con Evasión en la granja... no el caso de South Park, que es más golfo, claramente para adultos. Es decir, lo que buscamos es una película para todas las edades, donde los adolescentes y los mayores van a encontrar diálogos vibrantes, situaciones irónicas, inteligentes. Los niños van encontrar personajes como Luci, la luciérnaga, o las moscas, personajes visuales. Yo veo cómo mi hija de siete años ve cada día Los Simpson y sin embargo de la mitad de las cosas no se entera. No obstante le parecen simpáticos los propios dibujos y muchos de los planteamientos que hacen. Además, se siente en cierta medida ligada a cosas que dicen los niños... y es una serie que se ha calificado para adultos. No es que sea cosa de mi hija. Me he preocupado de hacer un sondeo entra la familia y otros niños ven igualmente Los Simpson. No es que sea mi hija... bueno, que por el hecho de ser mi hija vaya a ser un cerebro. O sea, que el que les llame la atención es un fenómeno bastante compartido. Así que, del mismo modo que es difícil hacer algo que guste a todos, también es difícil, a priori, plantearse que algo vaya a ir dirigido a un público determinado. Y más después de la experiencia de Lasseter y la factoría de Spielberg. La pretensión es crear una película para todos los públicos donde se encuentren elementos atractivos para todos.
MeriStation- ¿Tomasteis como referente físico el lugar real en el que se desarrolla la acción para dotar a la película de mayor realismo?
Manuel Gómez- Hay que pensar que la película nace como algo con vocación internacional. Ya desde el principio de se presentó al Programa Media Europeo, hemos estado en Berlín, en el SIGGRAPH, en Francia. Es decir, nuestra vocación, en principio, es hacer una película para el resto del mundo. Lo que qeríamos no era que se representara única y exclusivamente Cecebre, sino que se representase Galicia. Hemos intentado que tanto la tipología, la arquitectura o la parte etnográfica, sobre todo objetos como la lareira o el pazo, o lo mismo con la fraga, fuesen representativos de la luz, de la vegetación, de la naturaleza de Galicia. Por consiguiente, no nos obsesionaba ni nos parecía útil centrarnos ahí, entre o tras cosas porque ya no existe la fraga de Cecebre. Sin embargo, hay una fraga magnífica, que es la del Eume, que nos ha servido de referente importante. Pero en cualquier caso buscamos de una forma más genérica representar un poco Galicia para el mundo, de la misma manera que Pinocho representa un poco la ambientación en Italia, Mulan en China o el Príncipe de Egipto en Egipto. Así que ¿por qué no va a haber una película basada en una historia de Galicia, que propone una historia fantástica y mágica?, ¿y por qué no hacerlo desde Galicia con todas sus formas, su luz su vegetación? Así que todo lo que hay en la película se ha creado pensando en cómo lo vemos desde aquí, inspirándonos y documentándonos en elementos propios.

MeriStation- No deja de ser curioso o mágico que lo que nace en un papel acabe tomando las formas que finalmente contemplamos en la pantalla. ¿Puedes explicarnos un poco cómo es el proceso de creación de una película animada por ordenador?
Manuel Gómez- Yo creo que la gran pregunta que todo el mundo se hace y a la que no es fácil encontrar respuesta es cómo hacer buenos guiones. Todo el mundo piensa que tiene la fórmula y luego en el cine europeo y el español nos encontramos con que las historias adolecen de no tener un guión lo suficientemente trabajado, que tiene problemas, que no atrapa al espectador, que no te sientes identificado con lo que está pasando, matan a mucha gente en la película y te da lo mismo, se muere el protagonista y... puffff, casi no te importa. Este tipo de historias... No te las acabas de creer. De la misma manera que si vas a un parque temático con un niño y no se cree que los personajes están vivos, se rompe la magia del momento. El cine que queremos hacer nosotros en este momento es un cine en el que el espectador sienta las cosas que le estén contando en ese momento. Queremos que se implique en la historia.

En el mundo de la animación hay un proceso, que siempre se ha hecho: el storyboard. Una especie de cómic donde la mayor parte de los planos, no la totalidad, y en algunos casos más de los definitivos, son reflejados en una viñeta. De este modo se refleja visualmente qué es lo qué quieres que esté pasando a partir del guión. Hay también un proceso intermedio, el guión técnico, donde se establece el tipo de sonido, que es lo qué se va a escuchar en ese momento. Se habla de la situación que vive cada personaje.
Nosotros vamos un poco más lejos y después del story realizamos un animatic: planteamos en 3D, en baja resolución, este story. Lo animamos en bruto, con todo el montaje sin depurar, digamos. Esto nos permite ver en qué medida la historia tiene ritmo, si nos combiene cambiar determinadas cosas. Las películas de animación, de dibujos animados, tienen entre 60, 70, 80 secuencias. La nuestra lleva 104 secuencias. Quiero decir, que es una película movidita; como una película de imagen real. En el fondo nosotros estamos haciendo una película. No hacemos una película de animación y mucho menos una película de 3D. Nosotros con 3D y con animación queremos hacer una película. Esto puede parecer una tontería pero realmente, como te decía antes, la animación en general lo que ha buscado ha sido la atracción visual y muchas veces el guión no pasa de ser más que un montón de páginas. Nosotros hemos considerado oportuno cambiar esto. Por otro lado, la evolución estos últimos años nos ha venido a dar la razón. Evasión en la granja es claramente una película, no una película de animación. Es una película narrada de forma cinematográfica de manera fantástica. Te pueden gustar más o menos los personajes, te puede gustar más o menos cómo se mueven, pero realmente estás entendiendo la propuesta que hacen. La narración cinematográfica te implica de tal manera que te sientes metido en ese cine. Eso es lo que intentaremos conseguir. Con la diferencia de presupesto y no poder contratar talento reconocido. Aunque el talento anónimo se merece una oportunidad. En el fondo somos unos ilustres desconocidos y reivindicamos ese cine que se puede hacer desde la periferia, con pretensiones. Hacer algo que tenga fuerza.
MeriStation- Parece una tarea dura... ¿nunca os sentisteis abrumados?
Manuel Gómez- No sólo nos sentimos abrumados, si no que hemos perdido el sueño durante muchísimo tiempo (risas). Durante años yo he llegado a pensar que estaba absolutamente trastornado, que estaba poseido por un alien, que alguien me había abducido para meterme en la cabeza mezclarme en esta historia.
Probablemente fue uno de esos sueños que en algún momento se convirtió en pesadilla. Ahora, felizmente, vuelve a ser un sueño maravilloso. Es una trayectoria demasiado larga, es un proceso demasiado complejo, con muchas luces y muchas sombras. Las luces te las aportan el cariño de la gente, la ilusión del equipo. Las sombras te las aportan las instituciones y las entidades financieras. Muchas más las instituciones finacieras. Yo diría casi como máxima que en Europa se hace cine a pesar de los bancos. Es una triste realidad. Las obras de cine, grandes o pequeñas, se han hecho a costa de un sacrificio personal de mucha gente. Es una manera de vivir, de entender la vida. No veo por qué razón todo tiene que pasar por el éxito económico.
Pero bueno, es cierto que esto es una locura. Una locura en doble medida. En el cine de animación todo lo que ves, todos los fotogramas, se tienen que fabricar. No vale poner una cámara y luego reflejar lo que hay. Así que es una verdadera pesadilla. Son decenas de miles de objetos, millones de hojas, millones de pelos, de hierbas, de datos... una información muy compleja de procesar. Es un trabajo que requiere muchísimos especialistas. Tienes que conseguir una convivencia de años, en este caso tres y medio, entre gente de distintas mentalidades: gente que es artista y que en su vida ha trabajado con un ordenador y que se tiene que adaptar a esta herramienta, ingenieros, técnicos y programadores informáticos que en su vida han convivido con los raros esos de los artistas. En principio es una tarea complicada. Luego resulta tremendamente sencillo y satisfactorio. Eso sí, tienes que estar dispuesto a vivir casi en una jaula de grillos; quieres que todo el mundo opine y que participe. Y esto puede convertirse en un proceso magnífico, de donde salen todas las ideas. Pero también se puede convertir en una autentica locura. El gran esfuerzo ha venido, en gran medida, de que todo se ha hecho desde aquí, desde A Coruña. Hemos tenido que inventar muchas de las herramientas con las que hemos estado trabajando. No nos han valido las experiencias que había por ahí adelante: eran experiencias dentro de grandes compañías con enormes estructuras. Nosotros tuvimos que adaptarnos a unos medios más modestos, aprovechando al máximo el equipamiento. Es un porceso complejo. Afortunadamente todo está saliendo muy bien. Se ha llegado a un acuerdo con Buena Vista, que distribuirá nuestra película. Va a ser una película fuerte, como ninguna otra en el panorama europeo. No tenemos referencia, por los muchos encuentros internacionales en los que hemos estado, de que se vaya a estrenar ninguna película europea antes que la nuestra, nosotros lo haremos en el verano del año que viene. Si todo va como nos gustaría esperamos que la película no sólo se vea como lo que es, un acontecimiento cultural y tecnológico, si no como una gran película.
MeriStation- Por eso que decías, que en Europa se hace cine a pesar de los bancos, deduzco que tuvisteis problemas de financiación.

Manuel Gómez- Pues sí. Es absolutamente incomprensible el sitema que tienen los bancos para analizar los riesgos. Ellos tienen un analista de riesgo, y dificilmente tienen al lado un analista de viabilidad. Tú presentas un proyecto como el nuestro, de 550 millones de pesetas, y valoran los 550 en riesgos. Y aunque los tengas cubiertos con contratos resulta que los contratos no se convierten en dinero hasta que no entregas la película. De manera que los bancos se preguntan: ¿y si no haces la película? Y claro, esto es un planteamiento absurdo. Vamos a ver... si analizas cómo se hace la película llegarás a la conclusión de que aunque me muera yo y se muera la mitad del equipo la película se hace igual. El problema es que los bancos lo miden todo en términos de riesgo y te preguntan '¿tiene usted quinientos millones para avalar esto' o '¿usted tiene propiedades por valor de quinientos millones?', y yo digo: claro, tengo el proyecto y los contratos. Pero eso no les vale, son lo que se llama intangibles. Lo que quieren son ladrillos. Este es un problema, y no un problema que invento yo. Lo están diciendo los analistas económicos de Europa: no habrá nueva economía en Europa mientras no cambie la exclusiva que tiene las entidades financieras. Ellas son las únicas que te facilitan el acceso al dinero. Así que tú puedes tener un proyecto absolutamente viable, como es el nuestro, un proyecto firmado, comprometido con preventas internacionales y todas las ventas en España pero poder convertir eso en dinero es un auténtico calvario. ¿Cómo lo hemos ido consiguiendo? Pues con el apoyo de las instituciones. Creemos que ahora, por fin, se va a dar solución al audiovisual gallego y creemos que en poco tiempo vamos a poder anunciar un sistema de financiación propiciado a través de las sociedades de garantía recíproca. Se atenuará, en gran medida, el papel de los bancos. Pero a la larga alguien, desde las instituciones, tendrá que meter la mano y decir a los bancos que no están haciendo su trabajo y tendrán que empezar a hacerlo. Os voy a contar una anécdota: un compañero nuestro, un productor, contaba que llendo a un banco le prensetaba como garantía un desarrollo, un guión aprovado y apoyado por el progama Media europeo, financiado con una cantidad de dinero significativa... En fin, el director del banco, que era un tipo muy chusco y muy simpático, le dijo: 'claro, este papel si estuviera en blanco valdría algo. Pero es que aún encima está escrito.' Desgraciadamente, ésa es la visión y ése es el campo con el que nos encontramos todos los días con las sociedades finacieras. Hay pequeñas excepciones, claro. Pero son eso, pequeñas.
/es/node/ArrayMeriStation- ¿Existe una falta de profesionales cualificados para la animación por ordenador en España?
Manuel Gómez- Sí. Y en Europa. Abunda el talento, la creatividad, el talento genérico. Hay mucha gente que sabe hacer muchas cosas pero escasea la especialización. No hay el número necesario de gente cualificada a alto nivel. Es un problema que hay que solventar. Nosotros intentamos solucionarlo desde hace tres años, casi cuatro, formando gente con un máster de creación digital, aquí en A Coruña, en el que están impartiendo clase, a parte de nuestro equipo, gente de la universidad de Baleares que han destacado siempre por ser una de las pioneras en la imagen de síntesis; gente de la Universidad de Navarra... Ahora colaboramos también con un máster de la universidad de Vigo, otro con la Universidad de Santiago... De hecho se nos pide colaboración, convenios para que la gente entre aquí en prácticas. Pero es que tanto en este local como en el otro que tenemos carecemos de espacio. Estamos pendientes de construir la nueva sede, pero ahora, en este momento, la gente trabaja por turnos. No hay ni máquinas ni sitio. Hacemos tres turnos: dos con gente y uno renderizando. Así que sí, sí que es un problema la falta de profesionales. Creemos que es algo que se puede solucionar a base de meter dinero por parte de la administración, buscando ciclos más cortos en la Universidad, profundizar en todo lo que supone el postgrado y, evidentemente, crear una nueva figura que son los cursos de alta especialización, cursos cortos con gente que venga especializada de donde sea. Las cosas no salen por generación espontánea.
MeriStation- ¿Y vosotros no queríais crear una escuela de animación?
Manuel Gómez- Sí, pero eso es un tema que se me escapó y del que prefiero no hablar hasta el año que viene. Es que los medios nos presionaron a partir de un desliz que tuve hablando de la creación del nuevo edificio, cuando hablé de esta línea de formación y le dieron rango de titular. Y me han hecho un hijo de madera: ahora toda la gente, en vez de preguntarme sobre la película, me pregunta sobre la historia esa. Así que lo siento, pero no te puedo decir nada sobre eso. No te lo puedes ni imaginar... la gente colapsando los teléfonos para saber cuando se empezaba, cuando había que matricularse. Y no, es sólo un plan estratégico que no está definido. Si insistimos por ahí estamos creando una espectación y frustrando gente. En un futuro se os convocará a los primeros que habeis estado con nosotros y cuando esto pueda ser, que será a finales del año que viene, os contaremos todo lo que haya que contaros. Entonces tendrá lógica la noticia.
MeriStation- Bueno, el hecho de que os colapsaran las líneas quiere decir que hay ganas de hacer cosas, ¿no?
Manuel Gómez- Ah, sí, por supuesto. Hay una cosa fundamental en esta travesía por el desierto, en esta locura que vivimos. Y es que desde el prinicìo encontramos el cariño y el amor de la gente. Quiero decir, si hay algo que hemos tenido son tremendos estímulos por todas partes. Y esto es fundamental porque cuando las cosas van bien... pues parece lógico. Peor cuando las cosas son complicadas, no es tan fácil.
MeriStation- ¿Por qué una empresa como Dygra, dedicada al diseño gráfico, decidió embarcarse en esto de hacer una película?
Manuel Gómez- Bueno, realmente Dygra nace hace trece años a partir de un grupo de diseño, el grupo Orballo. Desde siempre nos dedicamos a la ilustración, al diseño editorial... y, bueno, coincidía que muchos de los que estábamos en el equipo éramos unos fans, desde pequeñitos, de todo lo que tenía que ver con el dibujo animado. De hecho tuvimos un intento, ya hace años, de montar una factoría de animación tradicional. Pero lo cierto es que la animación tradicional es y sigue siendo una locura. Quiero decir, hacer animación tradicional requiere muchísma gente y dinero. Tiene más que ver con procesos de hacer las cosas tal y cómo se hacían en el pasado que cómo se hacen ahora... El caso es que en un momento dado decidimos crear Filloa Records, nuestra marca de Cd Rom. Decíamos que no hacíamos Cd Rom, si no filloas interactivas. Sacamos tres juegos al mercado. Uno de ellos, Bicho, fue Premio Nacional de diseño, el trofeo LAUS. Fuimos a recogerlo a Barcelona. Tuvo un éxito importante de ventas en el mercado nacional. Competimos con las grandes multinacionales: éramos la única empresa pequeñita que estaba ahí tocando las narices con nuestro juego. Los juegos llegaban y se agotaban. Fuimos uno de los productos más pirateados en Sudamérica y bastante pirateado en España. Cuando un alto responsable del gobierno me dijo: "¿quieres que hagamos algo para proteger el juego?". Y yo decía que no, que estaba encantado de que se piratease el juego, vamos estaría más encantado si me lo comprasen, pero el que se piratee quiere decir que la gente tiene interés por el juego. Esto demostraba que sí había sitio para hacer cosas imaginativas. Y eso nos dio alas. La verdad es que habíamos pensado en un cortometraje, pero al final, en esa etapa de locura, empezamos a pensar en dedicar todo nuestro esfuerzo para crear un largo. A fin de cuentas todo lo que tengas que hacer en un corto lo tienes que hacer en un largo, sólo que es más largo. Es lo mismo. Sin embargo un largometraje podía tener un encaje comercial y un corto no. Nos creíamos con fuerzas suficientes, ingenuos de nosotros. Pero resulta que al final no estábamos tan equivocados. Desde el principio tuvimos el aliento del porgrama Media europeo y sometimos el guión a análisis internacional. Nos dijeron que había un proyecto muy atractivo detrás. Pero tampoco estábamos obsesionados con el día en el que lo íbamos a hacer. Simplemente se dio la oportunidad y nos embarcamos. A partir de ahí comenzamos a hacer la travesía y, como te digo, estamos a un año del estreno y todo va bien.
MeriStation- Utilizasteis software de creación propia... ¿porqué? ¿No os satisfacían los programas existentes en el mercado?
Manuel Gómez- Esto no es del todo así. En el momento que decidimos hacer la película barajamos las siguientes posibilidades: hacer la película en 2D, hacer los fondos en 2D pero los personajes en 3D; lo llamábamos 5D. Pero finalmente nos decantamos por el 3D. Ya desde hace seis o siete años vamos en peregrinación al SIGGRAPH, el salón de imagen más importante que hay en el mundo, en Estados Unidos. Cada dos años se celebra en Los Angeles y cada año intermedio o en Orlando o en Nueva Orleans. Y claro, estar en contacto con la industria de Hoollywood, ver con qué herramientas trabajaban, nos permitía ver en qué medida iban por delante. A todo esto nosotros ya teníamos experiencia trabajando con Sillicon Graphics y con programas como el Power Animator, nos gustaba esa herramienta. Entonces supimos del proyecto de Malla, un proyecto de software para animación. Ninguna industria de Hollywood apostaba por ella, trabajaban con otras herramientas, no voy a hacer propaganda de ellas (risas). El punto fuerte de Malla es que tiene el código abierto. Te permite escribir tu propio código. Y eso nos parecía mágico. Por consiguiente, nuestra primera herramienta nace a partir de Malla, a partir de una herramienta que nos permite hacer nuestras propias herramientas. Luego vinieron otras muchas, que decidimos hacer por nuestra cuenta: puro código, escribir código. Por ejemplo, una herramienta que fue y está siendo fundamental para hacer la película, es una intranet con una herramienta de gestión que entiende todos los lenguajes de las máquinas que están conectadas sea en Linux, Unix, OS o Windows NT. A través de códigos de acceso todo el mundo entra en la información de la película, según el password que tenga o el nivel de acceso que pueda tener a la aplicación. Y en esa aplicación lo que tenemos es absolutamente todos los datos y parámetros, los millones de elementos que forman parte de esas ciento cuatro secuencias, de esos mil seiscientos planos. Multiplica ochenta minutos por sesenta segundos y por 24 fotogramas y ya sabes cuantos fotogramas salen. A su vez cada fotograma tiene múltiples campos y podemos introducir en postproducción todos los elementos que queramos: nieblas, iluminaciones especiales, cambios de texturas para que al final todo ese proceso complejo sea un producto unitario para que la película no te parezca una película distinta diez minutos después de que haya empezado. Así todo tiene una coherencia, una unidad. Hemos partido de un software que nos permitía hacer nuestras propias herramientas para desarrollar después otros muchos. Pero la última que acabamos de hacer es una herramienta especial para iluminar. Se define la hora del día, la estación del año y las condiciones climáticas y te da una iluminación base. Luego, la perfeccionas. Se han creado muchísimos programas y aplicaciones de todo tipo. La calidad con la que estamos haciendo la película viene dada porque desde un punto de vista conceptual siempre hemos considerado que el ordenador y el software tienen que estar al servicio del que trabaja y no al revés. (Suena el teléfono y Manuel Gómez se disculpa. Lo coge). Sí... No, no... (cuelga) Yo... Me perdí.

MeriStation- Hablábamos del software...
Manuel Gómez- Ah, sí, efectivamente. Claro esto, que parece un perogrullo, realmente muy poca gente lo ha hecho. Durante años hemos estado con programadores, con especialistas que sólo tenían un cliente, el animador tradicional. Teníamos que crear una herramienta para que un animador tradicional que en su vida había trabajado con un ordenador pudiese en pocos días trabajar con él sin ser un especialista en 3D ni un especialista en software. Cuando hablas con gente mayor, que conocieron los programas basado en MS-DOS y cosas por el estilo y echan pestes sobre los tratamientos de textos actuales, yo digo: coño, es que no te has enterado. Ahora coges un tratamiento de textos y vamos, en dos minutos estás haciendo un texto y te lo pasas de coña por que es facilísimo de usar. Es una herramienta amigable. Pero eso se ha ganado con los años. Antes, para manejar estas herramientas, tenías que ser ingeniero. Nuestra primera revolución fue hacer una herramienta que apenas tuviese aprendizaje y que en pocos días, de hecho la media está en dos semanas, se pueda manejar con total soltura. Hay gente que en dos días ya está trabajando y haciendo cosas. Tiene un interfaz muy fácil de usar. Aquí el planteamiento es: si no hay herramienta la invento me cueste lo que me cueste. Esto, dicho así, para un titular, suena muy fuerte, pero en el fondo esa es nuestra filosofía. Si hemos llegado a algo y somos diferentes, y eso se nos reconoce en los foros internacionales, es precisamente por este planteamiento.
MeriStation- Ya para terminar, ¿qué consejo le darías a alguno de nuestros lectores que quiera dedicarse profesionalmente al mundo de la animación?
Manuel Gómez- Pues lo primero y fundamental es que tiene que ser un gran dibujante y luego vendrá todo lo demás. Pero hay muchos más aspectos y especialidades dentro de la animación. Para empezar hay que tener una gran curiosidad, ese tópico que se dice tantas veces pero que nuestro equipo lo vive de forma intensa: ese ideal del hombre del Renacimiento. Te preocupa, te interesa, tienes curiosidad y acabas metiendo en tu cerebro imágenes de todo tipo. Así que lo primero es tener una actitud curiosa. En segundo lugar lo que hace falta es un conocimiento básico del tema. ¿Cuál es tú vocación? Soy bueno iluminando, modelando, soy un buen guionista. Hay que ver mucho cine. Cosas buenas y malas. También hay cantidad de publicaciones de introducción al mundo del guión o de las tecnologías, conocer qué herramientas hay. Así que si trabajas en el 3D, acércate a cualquier herramienta, sea Malla, 3D Studio. Luego está el mundo de la música, de los efectos sonoros: puedes ser diseñador de efectos sonoros, en la animación es fundamental, todo tiene sonido. Por supuesto, la banda sonora, algo importantísmo porque transmite emociones. Para todo ello hay escuelas de formación, felizmente en A Coruña tenemos la Escola de Imaxe e Son. Pero ya no diría lo mismo sobre las Facultades que intentan formar cineastas.

Hay un mundo amplio. Creo que el que se conozca medianamente y sepa lo que quiere tiene muchas posibilidades de acercarse al cine. Creo que es bueno que todo lo que sea acercarse a la narración, aunque sea imagen real o de animación. Todos tienen que tener esa sensibilidad. Quizá lo que falte, y nosotros vamos a ver lo que podemos hacer en el año que falta para el estreno dando charlas en las Facultades de informática, es captar el interés de los informáticos. Desgraciadamente en muchas Facultades de informática lo que dan es única y exclusivamente informática vinculada a la gestión y nunca a la imagen. Creen que ese no es un mundo para la informática y se están equivocando. Pero bueno, lo fundamental es curiosiodad, muchas ganas, mucho trabajo intentar acercarse a estos mundos en forma de prácticas, meritorios. Hay un espectro muy amplio, cada uno tiene que saber para lo que vale. Hay gente que se empeña en dibujar, pero es que han venido chicos por aquí que querían ser animadores y sus dibujos los hace mi hija de siete años (risas). Hay que tener un poquito de criterio.
MeriStation- Pues sólo nos queda darte las gracias.
Manuel Gómez- Espero que esto te sirva. Las pasarás putas para condensarlo (risas). Aquí nos teneis a vuestra disposición.

MeriStation- Que tengais mucha suerte. A ver si le plantamos cara a los yankees y creamos aquí una industria.
Manuel Gómez- En esas estamos. Pero no es una cuestión de suerte, es una cuestión de trabajo. Esperamos no defraudar a la gente, las cosas van bien, estamos haciendo una promoción muy importante, nuestro trailer se proyectará antes de las películas de la Disney, especialmete a partir de Semana Santa. En fin, que vais a quedar hasta los cojones del Bosque Animado.