Battle Realms (PC)
Juego de estrategia en tiempo real ambientado en la mitología oriental a cargo de Ed del Castillo, parte importante del equipo de C&C.
"En una industria que cada año ofrece el doble de posibilidades tecnológicas para hacer mejores juegos, es ridículo que las compañías busquen hacer un nuevo... Red Alert"
Esta frase en sí misma basta para reconocer a alguien que conoce esta industria y tiene las ideas muy claras respecto a ella, pero si además esta frase está mencionada por Ed del Castillo, figura clave en la realización del clásico juego de Westwood, ahora cofundador de Liquid Software y máximo responsable de Battle Realms, la opera prima de esta compañía de reciente formación.
El genero de los RTS (Real Time Estrategy o Estrategia en Tiempo Real) está tan anquilosado que las compañías son incapaces de ofrecer algo más que un "quiero ser y no puedo C&C, Warcraft...". Para Ed del Castillo este problema viene dado porque demasiada gente que no pertenece a la industria y no sabe como funciona, tiene demasiado control sobre ella. Se puede tener mucho talento, pero sin dinero no se puede formar una compañía ni afrontar los costes que requiere la misma, por lo que las jóvenes casas de programación se ven obligadas a recurrir a pactos con el diablo y a usar sus recursos para intentar crear "algo mejor que..." y ganar dinero con ello, en vez de crear algo "totalmente diferente a..." y arriesgarse a no obtener ni subvención ni éxito.
Sólo aquellos que se han hecho un nombre en la industria están capacitados para formar nuevas y compañías y no hundirse en el intento. Gracias a su carisma y a sus contactos pueden establecer sus propias casas y arriesgarse en inventar nuevas cosas, pero el camino es arduo y no todos pueden conseguirlo, pero cuando se hace, entonces es cuando llegan cosas como Battle Realms.
Battle Realms es un RTS, sí, pero no tienen nada que ver con lo visto en los últimos tiempos.
Nos situamos en Japón en la época feudal donde mitos y leyendas se confunden con la realidad cotidiana. Cuatro grandes clanes compiten por el dominio de la tierra del sol naciente, estos clanes se dividen en: Dragon, Serpiente, Loto y Lobo. Cada grupo tienen sus propias características y unidades. Estas son 50 en total, lo cual es un numero escaso en comparación con otros RTS, pero al contrario que el resto, la unidades de Battle Realms son unidades con un nivel de detalle asombroso, cada una de ellas constituye una pequeña obra de arte y viene acompañada de unas excelentes animaciones, la capacidad de realizar varias acciones y la capacidad de mejorar según vaya ganando experiencia. Ed del castillo pretende que no haya un gran numero de unidades por pantalla, sino que las unidades sean limitadas y el jugador no se encuentre en medio de ataques masivos y deba utilizar lo que, supuestamente, debería ser crucial en estos juegos: la cabeza.
Mención aparte merece el tema de los héroes, que serán clave a la hora de avanzar en el juego y no tendrán nada que ver con lo visto hasta ahora. Estamos acostumbrados a un héroe estilo Rambo, o personajes importantes que en realidad son exactamente iguales a las demás unidades solo que más poderosas. En Battle Realms, por el contrario, los héroes son personajes independientes, que no tienen nada que ver con el resto de las unidades y pueden ser varios.
Estos héroes son maestros Zen que dominan diferentes fuerzas esenciales y tienen un gran control sobre el chi, la fuerza interior. En la práctica se traduce en que los héroes serán personajes únicos y que podrán realizar milagros de todo tipo y desequilibrar la batalla a nuestro favor. Un buen ejemplo lo constituye uno de estos héroes que va siempre con la botella de sake a todos lados y bebe como un cosaco. A medida que gana experiencia puede hacer ataques cada vez mayores, de modo que en el primer nivel de su fuerza puede ingerir el alcohol y prenderle fuego para soltar por la boca una llamarada, en el segundo nivel esa llamarada será mucho más extensa y en el tercer nivel su chi explotará para crear un fénix que arrasa todo aquel lo suficientemente desafortunado como para estar en las cercanías.
Además los héroes, al igual que las unidades de mayor rango, actúan de profesores, por lo que si destinamos una de estas unidades a una escuela de formación distinta a la suya propia, enseñará a los alumnos sus habilidades y estos la combinarán con las enseñanzas de la escuela, por lo que se pueden crear unidades combinadas y dar una mayor riqueza al juego.
Pero hay muchos más detalles que dan a las batallas un toque mucho más profundo y estratégico. En primer lugar está el curioso aspecto que podemos criar caballos y luego decir a nuestros soldados que los monten. Se acabaron las unidades que nacen con un caballo entre las piernas y son inseparables, ya que caballo y jinete son interpretados en el juego como dos unidades totalmente independientes y si se mata al caballo el jinete se cae, pero puede continuar la batalla desde el suelo sin más problemas.
Otro detalle es el hecho que aquí todas las unidades tienen nociones de artes marciales y tienen capacidad de defenderse en una melé, por lo que se acabó esa ridiculez de arqueros que intentaban lanzar flechas mientras el enemigo los machacaba cuerpo a cuerpo. También es destacable el hecho de que, por ejemplo, si pasamos por un bosque y hay pájaros comiendo en el suelo estos levantarán el vuelo si los asustamos y, por tanto, revelarán nuestra posición al enemigo.
Lo más importante es el control de nuestra población. Aquí ya no hay casas donde salgan mágicamente unidades a base de poner tiberio u oro. En este juego nosotros tenemos una población y deberemos determinar cuanta de esta población se convierte en guerreros y cuantos se dejan para que trabajen sobre la tierra. Para adquirir más población hay que estar pendiente de la tasa de natalidad de tu pueblo. Si en una generación has formado a muchos soldados, no habrá muchos campesinos y por tanto la tasa de natalidad disminuirá al no haber gente ni recursos suficientes, si en cambio decides formar un ejercito pequeño tendrás más gente para recolectar y la tasa de natalidad será mayor en la siguiente generación, aunque estarás desprotegido durante esa.
Con esta medida los jugadores cuidarán mucho de no realizar ataques suicidas, ya que el fracaso de un ataque masivo traerá consigo la casi segura eliminación del jugador al no poder reponer sus unidades.
La industria avanza por donde los gurús dictan. Si bien es cierto que el dinero lo tienen los "Men in Black", pero sin la innovación de los genios de la industria, esta moriría irremediablemente.
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