Nintendo Game Cube

Una vez pasado el tan esperado SpaceWorld y recuperados de todas las emociones y sorpresas que Nintendo nos ha proporcionado con sus dos nuevas máquinas, es un buen momento para analizar su producto estrella y ver qué es capáz de hacer, así como hacer un repaso a su situación actual dentro de la industria y exponer las claves de su futuro.

Una vez pasado el tan esperado SpaceWorld y recuperados de todas las emociones y sorpresas que Nintendo nos ha proporcionado con sus dos nuevas máquinas, es un buen momento para analizar estas y ver qué son capaces de hacer, así como hacer un repaso a su situación actual dentro de la industria y exponer las claves de su futuro.

Ampliar

Dicen que conocer los errores del pasado es fundamental para   no cometer estos en el futuro. Nintendo parece haberse tomado esta cita muy en serio y está haciendo todo lo posible para evitar caer en los errores que le impidieron competir en igualdad de condiciones con PlayStation. Puesto que este aspecto es fundamental haremos un breve repaso por la historia reciente de Nintendo hasta nuestros días y para así conocer cuáles fueron los fallos de la compañía.

Después del enorme éxito alcanzado con su Snes y su pequeña portátil Game Boy, Nintendo se encontraba en una posición inmejorable, junto a Sega, para hacerse con el dominio del emergente mercado de nueva generación que, en un principio, parecía que iba a tener un récord de participación con PSX, 3DO, Jaguar y CDI intentando hacerse con un hueco en el sector. Nintendo observó impasiva como sus rivales se adelantaban y sacaban a la luz sus consolas, a fin de cuentas Snes se vendía todavía muy bien y no se quería cometer el error de entrar prematuramente en la competición. Así que se siguió con Snes, para la cual lanzaron algunos de los mejores juegos de su catalogo, a la vez que iba desarrollando un sistema destinado a superar claramente a la más antigua tecnología de sus rivales. A medida que iba pasando el tiempo, Nintendo iba dando pistas de su nueva y espectacular máquina de 64 bits basada en tecnología de Silicon Graphics cuyo nombre clave era Ultra 64. La máquina tenía un indudable potencial pero la compañía pronto cometió el primer error: tardó demasiado. Para cuando Ultra 64 (cuyo nombre definitivo fue el de Nintendo 64) salió a la calle, PS ya estaba más que consolidada mientras que las demás habían caído irremediablemente. La posición predominante de PS ponía muy cuesta arriba el camino de Nintendo que además debía de enfrentarse a las propias limitaciones que ella misma había impuesto a su máquina en un palpable error de cálculo.

Ampliar

Nintendo 64 tenía una tecnología envidiable, además de un diseño totalmente revolucionario, especialmente patente en el mando, (hasta ahora el mejor que se ha hecho nunca). Pero su potencial quedó mermado cuando se optó por sacar un sistema de cartuchos en vez de decantarse por el emergente sistema CD que permitía almacenar una gran cantidad de información: segundo error. El sistema de cartuchos de alta velocidad fue el mayor fracaso de Nintendo, si bien es cierto que los cartuchos eran mucho más rápidos que los CDs y permitían la existencia de juegos como Mario o Zelda tal y como los conocemos, también es cierto que su reducida capacidad  hacía inviable el uso de escenas cinemáticas y juegos que requirieran de un gran tamaño de almacenamiento, además de ser mucho más caros, cosa que el consumidor notaba cuando veía la diferencia de hasta 4000 o 5000 ptas que había entre los juegos de ambas plataformas.

Estos dos errores y el fracaso del DD64, excesivamente costoso, impidieron totalmente que Nintendo pudiera enfrentarse a su competidor perdiendo el apoyo de sus grandes aliados como Square y Enix, así como una reducción drástica de la aportación de compañías como Capcom y Konami que lanzaron sus mejores juegos para la plataforma de Sony.

Nintendo cometió errores, sí, pero también hay que reconocer el gran mérito que ha tenido mantener viva a N64, con un más que respetable número de unidades vendidas. El buen hacer de la compañía, sus compañías satélites y sus pocos aliados consiguieron conformar un catálogo bastante interesante y muy apreciado en Occidente, especialmente en U.S.A donde la consola ha tenido su mejor mercado con diferencia. Además la enorme capacidad de la compañía para crear fenómenos y personajes carismáticos convirtieron a Pokémon, un gran juego para Game Boy, en uno de los mayores éxitos comerciales de la década, arrasando en todos los mercados en donde ha aparecido (incluyendo el español).

Ahora se puede decir que Nintendo se ha crecido ante la adversidad. La experiencia pasada ha sido toda una cura de humildad para la compañía y ha aprendido valiosas lecciones, además ha conseguido que su valoración entre las terceras compañías haya subido gracias a su buen hacer en la gestión de sus máquinas.

LOS PREAMBULOS
Una vez puestos en antecedentes y vistos los errores y éxitos que tuvo Nintendo en su anterior etapa, podemos ponernos a hablar de lo que nos interesa: el presente.

Durante algún tiempo se ha ido desvelando con cuentagotas toda posible información sobre los nuevos proyectos de Nintendo. Así que solo se desveló el nombre clave del proyecto: Dolphin, y algunas alianzas estratégicas como la que forjó con IBM para que esta hiciera el procesador gráfico cuyo nombre sería Gekko. Este procesador utilizaría la tecnología Power PC de 0,18 micrones con la que IBM había estado trabajando. A su vez, dio también a conocer la alianza que había forjado con S3 para utilizar su tecnología de comprensión de texturas en la nueva máquina y con otra importante compañía: Matsushita, que se encargaría de desarrollar  la tecnología de lectura óptica. Con el paso del tiempo se fueron desvelando más detalles y compañías que formaban parte del proyecto como ArtX, que realizaría el chip gráfico (cosa que ya hizo muy bien con N64) y Factor 5, que desarrollaría el apartado audio de la consola. Nintendo dejaba entrever como sería su consola pero de una manera muy limitada y nunca dejando ver el conjunto, solo partes sueltas.

Ampliar

Por el momento ya hemos encontrado uno de los factores claves que Nintendo ha adoptado en su nueva estrategia. Tradicionalmente, las máquinas de Nintendo han contado con una participación exterior casi nula, siendo la mayor parte del hardware desarrollado por la propia compañía. En esta ocasión Nintendo ha aprendido que no se puede ser tan autosuficiente sin correr el riego de que algo falle, como ocurrió con N64 y sus continuos retrasos, por lo que se ha dividido algo más el trabajo (aunque gran parte de la máquina sigue siendo producción propia) y han confiado en la gran experiencia que poseen los grupos a los cuales se les ha encomendado cada tarea, trabajando muy estrechamente con ellos para realizar una máquina que esté acorde con sus demandas.

El Spaceworld del 2000 fue la fecha elegida para presentar oficialmente lo que se venía conociendo como Dolphin, junto a la también esperada Game Boy Advance, de la que tampoco se conocía gran cosa.

Se hizo de rogar, pero por fin, el tan esperado día 24 llegó. En un gran espectáculo de luces y colores, con toda la parafernalia de estas citas y con casi toda la prensa especializada mundial presente, Nintendo presentó lo que a partir de ese mismo momento se llamaría Game Cube, dando el primer paso hacia lo que la compañía espera que sea una nueva época gloriosa para ellos.

LA MAQUINA
Si seguisteis Meristation a lo largo del especial sobre la feria de Nintendo, ya habréis tenido ocasión de estar más que informados sobre lo ocurrido allí a pie de pista. Pero, debido al carácter frenético que tuvo la feria, no ha sido posible hasta ahora comentar en profundidad las características técnicas de la consola.

Por experiencia, empezar a hablar de números, cifras y polígonos por segundo genera una gran confusión entre la mayoría de los lectores, así que nos vamos a concentrar en comentar los aspectos más significativos de la máquina, para posteriormente ofreceros las características puras y duras junto con las explicaciones de Fernando Conde, que arrojarán luz sobre aquellos conceptos que generan una mayor problemática.

Lo primero que llama la atención de la máquina es su capacidad de gestión de cálculo de operaciones en coma flotante. Esta característica es fundamental a la hora de gestionar entornos 3D, así como calcular complejas operaciones físicas que permitan simular cualquier efecto físico que se desee. Game Cube puede gestionar unos 13 GFLOPS (miles de millones de instrucciones por segundo). La comparación más clara para entender que estamos hablando de una cifra extraordinaria es la de PS2. Esta puede manejar una cifra de 6,5 GFLOPS, exactamente la mitad. Teniendo en cuenta que uno de los aspectos que más enorgullecen a los ingenieros de la consola de Sony es, precisamente, esta capacidad que la sitúa 3 veces por encima de un PIII a 500 MHZ, nos podemos hacer una idea de la enorme potencia con la que ha sido provista la nueva máquina de Nintendo (exactamente unas 6 veces superior al citado PIII).

Con esto la Game Cube está sobradamente capacitada para realizar lo que se llama síntesis, una nueva filosofía en la que el programador puede realizar complejas simulaciones de la realidad como agua o cielo, entre otras muchas cosas, sin verse afectado por la limitada capacidad de almacenamiento de la consola. Por ejemplo, para simular un río en un juego, hay que moldear poligonalmente la forma del río y luego cubrir su superficie con una textura de agua. Esta textura se va modificando y alterando según las texturas y efectos que se hayan introducido, de modo que si, por ejemplo, no hemos programado el efecto de ondas en el agua, este no se producirá por mucho que disparemos o chapoteemos. Con la síntesis se puede introducir un algoritmo genérico (un programa dotado con las diferentes condiciones físicas que posee un río, las fuerzas que pueden modificar su estado y los cálculos necesarios para contrastar ambas informaciones y dar un resultado) y de este modo, dejar al procesador que genere todos los efectos que se esperan de un río de verdad, por lo que calculará las texturas, los movimientos y los efectos necesarios para simular el río, aunque estos no hayan sido previamente programados. Si observáis la tabla técnica en la siguiente página, podéis encontrar una característica que hace mención al diseño de texturas virtuales.

La síntesis ha sido la piedra filosofal que Sony ha utilizado con su emotion engine, el procesador de PS2, pero esta filosofía puede ser aplicada de muchas maneras tal y como demuestran las dos máquinas. La consola de Sony tiene una menor (pero aún así enorme) capacidad de cálculo de coma flotante (vital para la síntesis), pero también posee otros dos coprocesadores encargados de gestionar vectores, importantisimos para lograr esa libertad creativa que se pretende, mientras que Game Cube no cuenta con unidades específicas para estos, dejando todos los cálculos al procesador principal. En la práctica, está por ver quien tiene la ventaja en el apartado de cálculo.

En el aspecto gráfico la consola de Nintendo muestra unas capacidades fantásticas, ya que el procesador gráfico de ArtX tiene una gran potencia. Su capacidad de gestión de polígonos no está del todo determinada, pero se estima que la media será de 20 millones de polígonos por segundo con efectos incluidos, una cifra más que considerable. Sobre su capacidad para renderizar imágenes, tal y como afirma el propio Shigeru Miyamoto, no es la mejor máquina en este aspecto, en el cual es superada por PS2 ya que esta utiliza un ancho de banda entre procesador y tarjeta gráfica de 48GB/s por segundo para texturas, mientras que en Game Cube es de 12GB/s. Esto se debe a que Sony ha optado por transmitir las texturas directamente desde el chip gráfico hasta el procesador, sin pasar apenas por la memoria temporal (de ahí que solo utilizará los tan famosos 4 Mb), en contrapartida, la velocidad de transmisión de la consola de Nintendo es menor pero ofrece una gran cantidad de memoria (en total hay unos 40 Mb cifra récord para un sistema doméstico), por lo que compensa en cierta forma este apartado, llegando a un nivel excelente, sin llegar al nivel de su rival más directo.

Ampliar

El aspecto en el que Game Cube se encuentra muy por encima de PS2 es, sin duda, las facilidades que ofrece Nintendo para trabajar en su máquina. Este será un punto clave a lo largo de los años ya que Game Cube es una consola para la que resulta relativamente fácil  programar. Los equipos de desarrollo que poseen ya algunos estudios presentan muchas semejanzas con herramientas de desarrollo de Mac, por lo que los que trabajen con esta herramienta se encontrarán con un entorno bastante familiar. Además, apenas ofrece dificultades técnicas a la hora de programar ya que los APIs, aunque específicos de la consola, son bastantes asequibles y se puede transportar código desde otros APIs sin demasiada dificultad a lo que se une que los efectos gráficos pueden ser activados por hardware, como han venido haciendo siempre todas las consolas y los PCs. En definitiva, Nintendo ofrece un aspecto muy seductor a todos los estudios que quieran desarrollar sus productos para la consola, todo lo contrario que PS2, la cual parece estar especialmente diseñada para programadores con amplia experiencia en lenguajes de bajo nivel (para explicar esto diremos que las máquinas lo único que entienden es el código binario (ceros y unos), como este lenguaje se hace infinitamente complicado de entender para el ser humano, se desarrollan lenguajes que actúan de interpretes entre los humanos y las máquinas. Existen lenguajes de alto y de bajo nivel, los de bajo nivel son aquellos que presentan una mayor similitud con el lenguaje binario, son muy complicados pero permiten trabajar con más precisión, mientras que los lenguajes de alto nivel son aquellos más asequibles para los humanos, aunque pierden algo de control. Este es el grupo más conocido y en donde se encuentran mayoritariamente los lenguajes que se utilizan para desarrollar juegos, por ejemplo el C++. La disciplina de trabajar en bajo nivel puede ser todo lo efectiva que se quiera, pero su dificultad es enorme y son pocos los que la dominan, por no hablar de que los grupos más pequeños no están en disposición de hacer un código a bajo nivel porque requiere de tiempo y el tiempo necesita de dinero, que estos no tienen. Si resulta que Game Cube puede hacer prácticamente lo mismo que PS2 y además es más fácil de programar, Sony no tendrá nada que hacer, así que será un aspecto interesante a observar a medida que se vaya avanzando en el uso de ambas.

En cuanto al pad, Miyamoto ya manifestó que el modelo mostrado no tenía por que ser el definitivo y podía incorporar sorpresas de cara a su lanzamiento definitivo. Desde luego el mando parece bastante cómodo, asemejándose a una mezcla entre el de N64 y el Dual Shock 2. Tiene 6 botones, es ergonómico y está equipado con un Rumble Pak sin batería por lo que será más ligero. Por si eso fuera poco está el interesante aspecto de la tecnología sin cables, no es que sea nada del otro mundo, pero el hecho de incorporar esa tecnología de serie sí es totalmente novedoso y algo de agradecer. Observando su forma y sus características parece más bien un mando destinado a que el jugador se sienta lo más cómodo posible, quizás el objetivo de Nintendo no sea el de ofrecer el mando más revolucionario del mundo, sino que se he concentrado en realizar el más cómodo, aunque, repetimos, no se descarta que haya alguna sorpresa.

Otro aspecto especialmente excitante es el de la interacción con Game Boy Advance, toda una maniobra por parte de Nintendo. Las posibilidades que ofrece esto son casi infinitas. Podrían sacarse dos versiones de un juego para ambas plataformas y ofrecer interacción entre ambos para revelar nuevos modos, nuevos personajes, sacar mascotas virtuales a pasear... El hecho de que la portátil pueda servir como pad podría ser fundamental para desarrollar juegos por turnos Multiplayer, ofreciendo la posibilidad de introducir tus tácticas en el 'pad' para posteriormente reflejarlas en el juego. También podría ser utilizada para ofrecer datos complementarios a medida que el juego discurre, como los porcentajes de los jugadores o el mapa de una mazmorra, incluso se podría hacer valer como alguna de las pequeñas herramientas que hemos visto en Blade Runner o en Metal Gear Solid, pudiendo usarse como comunicador o como dispositivo con varias funciones incorporadas. En fin, un sinfín de usos que solo están limitados por la imaginación, la única pega es que GBA tiene cuatro botones, mientras que el PAD de Gamecube tiene seis, pero este aspecto se solucionará en el futuro con toda seguridad.

Ampliar

Sobre el aspecto sonoro poco se puede decir ya que Factor 5 solo ha revelado un poco de este en forma de fichero de audio que puede ser descargado en su página, el cual es bastante impresionante, especialmente si tenemos en cuenta que ese no es el sonido que oiremos en Gamecube sino que han optimizado el sistema de audio que había en Nintendo 64, lo que es buena muestra de su capacidad.

En cuanto al disco de Matsushita hay que decir que es otro movimiento de gran inteligencia por parte de Nintendo. Los discos tienen un tamaño de 8 cm aproximadamente y son propietarios de Matsushita y Nintendo, por lo que no se puede comercializar legalmente con estos. Los sistemas de protección de Gamecube caerán tarde o temprano, pero el disco exclusivo impedirá que haya una piratería masiva ya que no habrá unidades grabadoras para estos discos (y si se consiguiera hacer una, estaría a un precio inaccesible) y el tamaño de la ranura de inserción no permitirá que se puedan meter discos de otros formatos como DVDs, por lo que se puede considerar Gamecube como una máquina a prueba de piratas. En cuanto a su capacidad es de 1,5 Mb, una cifra más que considerable, especialmente teniendo en cuenta que la consola cuenta con potentes herramientas de compresión, como la que ofrece S3.

Por último solo cabe comentar brevemente la estrategia online de Nintendo en torno a su nueva máquina. Esta todavía no está definida, o, al menos, no a un nivel en el que se puedan dar detalles sobre la misma. La consola soportará el uso de módem así como el acceso a red con alta velocidad, como el cable. Nintendo considera este aspecto vital en el futuro de sus máquinas por lo que seguro que tiene alguna idea genial para aprovechar este nuevo mercado. Tampoco conviene olvidar que la consola está equipada con todo tipo de conexiones que permitirán la incorporación de nuevos periféricos, por lo que sería factible el uso de una cámara digital junto con otros artefactos más o menos útiles.

DATOS TECNICOS
Aquí tenéis un listado de las características técnicas de la nueva consola de Nintendo, junto con unas explicaciones por parte de Fernando Conde sobre algunas definiciones que se os pueden escapar.


Nombre oficial
 NINTENDO GAMECUBE
 
MPU("Microprocesador')
 IBM Power PC "Gekko"
 
Tecnología
 0.18 micrones Tecnología Copper Wire
 
Frecuencia de Reloj
 405 Mhz
 
CPU Capacidad
 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
 
Precisión de datos internos
 32bit para enteros y 64bit operaciones de coma flotante
 
Ancho de banda de Bus externo
 1.6GB/second (32bit direccionales y 64bit de datos con un bus a 202.5MHz)
 
Caché Interno
 L1: Instrucciones 32KB, Data 32KB (8 rutas) L2: 256KB (2 rutas)
 
Sistema LSI
 "Flipper"
 
Tecnología
 0.18 micrones con DRAM de NEC interna
 
Frecuencia de reloj
 202.5MHz
 
Frame Buffer

Ampliar

Interno
 Aprox. 2MB Latencia Sostenida: 5ns (1T-SRAM)
 
Caché de texturas interno
 Aprox. 1MB Latencia Sostenida : 5ns (1T-SRAM)
 
Ancho de lectura de texturas
 12.8GB/segundos
 
Ancho de memoria principal
 3.2GB/segundos
 
Color, Z Buffer
 Cada uno es de 24bits
 
Efectos de Imagen
 Niebla, Anti-aliasing a nivel subpixel, 8 luces por Hardware, Mezclados por canal Alpha , Diseño de texturas virtuales, mapeo multitexturas(incluyendo mapeado de entorno y rugosidad), MIPMAP, filtrado bilinear, Descompresión de texturas en tiempo real (S3TC), etc.
 
Procesador de Sonido
 Special 16bit DSP
 
Memoria para instrucciones
 8KB RAM + 8KB ROM
 
Memoria para datos
 8KB RAM + 4KB ROM
 
Frecuencia de Reloj
 101.25 Mhz
 
Máximo número de sonidos simultáneos
 ADPCM: 64 canales
 
Frecuencia de sampleo
 48KHz
 
Capacidad de operaciones en coma flotante
 13.0GFLOPS (Total MPU, Engine geométrico, luz por hardware)
 
Capacidad
 6 millones a 12 millones polígonos por segundo (con todas las opciones activadas y utilizando modelos de gran complejidad)
 
Memoria principal del sistema
 24MB, Latencia Sostenida : 10ns o menos (1T-SRAM)
 
A-Memory
 16MB (100MHz DRAM)
 
Disco
 CAV (Constant Angular Velocity) Transferencia media del disco al sistema: de 16 Mbps a 25 Mbps 128ms
 
Media
 8cm Disco NINTENDO GAMECUBE de Matsushita'. 1.5GB de Capacidad
 
Entradas/salidas
 Puertos de mando x4
Salida Digicard x2
Salida AV Analógica x1
Salida AV Digital x1
Dos puertos serie de alta velocidad x2
Puerto paralelo de alta velocidad x1
 
Dimensiones de la unidad principal
 150mm(ancho) x 110mm(alto) x 161mm(largo)
 

- Procesador: Power PC "Gekko" 0.18 micrones: Los Power PC surgen de una alianza entre IBM, Apple y Motorola para luchar contra la supremacía de la arquitectura 80x86 de Intel. El Gekko es una versión basada en cobre del potentísimo PowerPC G4 que monta Apple en sus nuevos G4 Cube (parece que de cubos va la cosa). Son procesadores muy potentes y las tecnologías de 0.18 micras y cobre son muy recientes: Cuanto menor sea la escala de integración, menor es el tiempo que tardan los pulsos eléctricos en ir de componente a componente: Actualmente se trabaja a nivel experimental con 0.11 micras, pero los primeros Pentium III eran de 0.25. La contrapartida a esta reducción de tamaño es un mayor calentamiento. Para ello, está el uso del cobre, que es una novedad reciente de IBM que mejora las características de conductividad y reduce la resistencia de las pistas, mejorando la velocidad y reduciendo el recalentamiento del chip. Habitualmente se usa aluminio, que es mucho más fácil de integrar en el sustrato del semiconductor, pero su resistencia eléctrica es mayor.

- Capacidad de la CPU: 925 Dmips (Dhrystone 2.1): El Dhrystone es un programa de test que data en su versión original de 1984, que lo único que hace es ejecutarse una y otra vez en la CPU sin entradas ni salidas, midiendo la velocidad de la misma en veces que se ejecuta por segundo. Por establecer comparativas, una Indigo2 de Silicon Graphics da unos 200 Dmips, y un Pentium PRO 200 da entre 300 y 400, entre 2 y 3 veces menos que la GameCube. GameCube viene a ser unas 2.000 veces más rápido que un Amiga 500, por poner otro ejemplo.

- Precisión de los datos: 32 bits enteros y 64 bits de punto flotante: Simplemente, los enteros en Gekko son de 32 bits (desde -2147483648 a 2147483647) y los de coma flotante de 64 bits. Más que suficiente para cualquier cálculo de los que necesita esta consola y similares a los de cualquier máquina de nueva generación.

- Ancho de banda de bus externo: 1.6GB/seg (de pico), con 32 bits direcciones y 64 de datos, a 202.5 Mhz.: El bus externo de la GameCube (el que comunica el procesador con los demás elementos, memoria incluida), funciona a 202.5 MHz (seis veces más rápido que un PCI convencional), tiene un ancho de banda de 1.6Gb/seg de valor pico, (más o menos el triple que AGP X2) y tiene 64 líneas de datos (puede transmitir 64 bits a la vez, en paralelo) y 32 bits para direccionamiento (lo que hace un espacio direccionable de nada menos que 4 GB de memoria y me hace suponer que la GameCube usa entrada/salida por mapa de memoria).

- Caché interno: Nivel 1 con 32 KB de datos y 32 KB de instrucciones de ocho vías y Nivel 2 de 256 KB: La GameCube utiliza una arquitectura Harvard, con cachés separadas para datos e instrucciones, con lo que se evitan faltas de caché en la lectura de instrucciones (que suelen estar juntas en memoria). La caché de nivel 1 (muy rápida) está dividida en dos partes; 32 KB para datos y 32 KB para instrucciones. La de nivel 2 (más lenta, pero mucho más rápida que la memoria convencional) son 256 KB, que no está nada mal. Lo de ocho vías indica que se pueden hacer accesos a memoria consecutivos, hasta ocho, todos a la vez, lo que permite lecturas de datos no alineadas y mayor velocidad de acceso.

- Sistema LSI: 'Flipper': El chip gráfico de la GameCube, diseñado por ArtX y fabricado por NEC, tiene el nombre de 'Flipper'. Su velocidad de reloj es de 200 MHz y la tecnología es también de 0.18 micras. Su capacidad de cálculo poligonal es sobradamente superior a la de la PlayStation 2.

- Tecnología de fabricación: 0.18 micrones con DRAM de NEC interna: Lo dicho antes sobre los 0.18 micrones, además de que la memoria es RAM dinámica fabricada NEC, de alta velocidad.

Ampliar

- Frame Buffer interno: 2 MB con una latencia sostenida de 5 ns: Tenemos 2 MB en el buffer de cuadros interno del chip, con un tiempo mínimo de espera entre lectura y lectura de 5 ns (un estado de espera).

- Caché de texturas interno: 1 MB con una latencia sostenida de 5 ns: Tenemos 2 MB en la caché de texturas interna del chip, con un tiempo mínimo de espera entre lectura y lectura de 5 ns (un estado de espera).

- Anchos de banda de lectura de texturas y memoria principal, 12.8 y 3.2 GB/seg (de pico) respectivamente: Para establecer comparaciones, la memoria de una GeForce 256 DDR tiene un ancho de banda de 4.8 GB/seg de pico, lo que significa que trabajando con texturas la Game Cube puede ser hasta tres veces más rápida. La memoria principal tiene un ancho de banda de 3.2 GB/seg, unas 6 veces más que un bus AGP convencional (con 0.52 MB/seg).

- Color y Z-Buffer: 24 bits: La GameCube trabaja con 16.8 millones de colores y 16.8 millones de niveles de profundidad en las escenas con Buffer Z (o buffer de profundidad).

- Funciones de proceso de imagen: Niebla, Antidentado a nivel de subpixel, 8 luces por hardware, Mezclados por canal alfa, diseño virtual de texturas (¿Texturas programadas?), Multitextura (incluyendo mapeados de entorno y de rugosidad), MIP Mapping, Filtrado bilineal (lo que no es ni mucho menos un gran avance), Descompresión en tiempo real de texturas (S3TC, de S3, que permite compresión de 6:1 y mejora la calidad de la imagen), etc

JUEGOS
En primer lugar, hay que hablar de las impresionantes demos que Nintendo ofreció en el Spaceworld. Estas imágenes no pertenecen a juegos en sí, sino que fueron demostraciones para mostrar la capacidad de la máquina, aunque también es cierto que Nintendo pidió que a la hora de imaginar cómo sería un juego para Game Cube tomáramos referencias de las imágenes, porque los juegos que salgan tendrán bastante que ver con ellas.

Luigi

/es/node/ArrayEsta demos nos muestra al hermano menor de Mario dentro de una casa encantada, como ya hemos visto tantas veces en los juegos de nuestros fontaneros favoritos. La demo se puede catalogar de impactante, destacando especialmente el efecto conseguido con los fantasmas, que muestra un aspecto muy parecido a esas maravillas infográficas que pudimos ver en Casper. En la demo también pudimos observar unos excelentes efectos de morphing y una gran capacidad para gestionar entornos 3D con gran detalle.

Las posibilidades de que estas imágenes correspondan a un juego son altas. Shigeru Miyamoto ya nos confirmó que sentía un especial apego por Luigi, ya que ambos compartían el ,a veces, duro papel de ser los pequeños de la casa. Pudiera ser que Miyamoto San estuviera pensando en hacer un juego protagonizado por él, aunque lo más probable es que lo incluya en el siguiente Mario e incluya juego cooperativo lo que sería fantástico siempre y cuando se aproveche bien (y nadie duda a estas alturas de que Miyamoto y su equipo puedan lograrlo.

WaveRacer

La demo que vimos de WaveRacer tenía un aspecto inmejorable, aunque se dijo que el aspecto del juego sería todavía mejor. Aquí pudimos ver el tremendo realismo con el que se ha realizado el agua, uno de los aspectos más conseguidos en la versión de N64 y que en Game Cube alcanza unas cotas nunca vistas, pareciendo que las gotas van a salir de la pantalla para mojarte. Otro aspecto destacable son los delfines, que poseen un aspecto muy realista, especialmente en cuanto a animación se refiere.

Sin duda, estas imágenes pueden pertenecer al juego que veremos en el futuro, si bien es cierto que son algo prematuras y pueden mejorar bastante de aquí a que se lancen, por lo que hay que esperar que la continuación de este juego supere en todos los aspectos a se predecesor.

Metroid

La demo de Metroid levantó una enorme expectación, con varios gritos y silbidos incluidos por parte de la prensa. La demo fue totalmente impresionante, con Samus moviéndose de una manera perfecta dentro de un entorno 3D enormemente detallado. La enorme ambientación que ha tenido siempre la saga Metroid junto con la potencia de la nueva máquina pueden formar una combinación temible para sus rivales y enormemente satisfactoria para nosotros.

Shigeru Miyamoto nos contaba entre risas que la decisión de poner una demo de Metroid ha venido porque los occidentales no parábamos de pedir el juego una y otra vez. De hecho, en Nintendo U.S.A se cuentan por miles los mails y cartas que piden el regreso del mítico juego y algunos directivos afirman que si se les hubiera dado un centavo por cada vez que han oído la pregunta, podrían comprar la empresa entera. También dijo que aunque viéramos la demo, eso no significaba que fuera a salir... pero tampoco dijo que no fuera hacerlo. En realidad, todo el mundo sabe que Retro Studios está trabajando en la tan esperada secuela, debido a una filtración que se produjo desde el propio estudio, aunque ahora este guarda un silencio sepulcral en torno a este asunto (ordenenes directas de nintendo que no quiere filtraciones de ningún tipo para no desvelar sus cartas). En realidad, esto es lógico pues en occidente, Metroid es un juego de culto, uno de los grandes clásicos entre los clásicos, pero en Japón no levanta muchas pasiones, así que han confiado en un grupo Americano de confianza, con el cual trabajarán a fondo para asegurarse de que el juego no decepciona nadie (una mal juego después de tantos años de espera sería un mal regalo para los aficionados). Actualmente, todo el mundo está bastante seguro de que el juego saldrá, pues si no, nintendo no hubiera hecho una demo en torno a él.

Joanna Dark

Esta demo es muy breve y solo muestra a la guapísima Joanna poniéndose su traje de texturas, nada que destacar excepto que, seguramente, la demo fue hecha por Rare y se podrían estar plantando realizar una secuela de su popular título, aunque esto no deja de ser una simple especulación.

Ampliar

Star Wars

La demo muestra a unos AT en formación y es signo inequívoco de que LucasArts trabajará muy estrechamente con Nintendo, como siempre ha venido haciendo, ya que las dos empresas se llevan muy bien y siempre se han entendido a las mil maravillas durante todos los años que han estado juntos. La demo es corta pero lo más impresionante de esta es que no es un vídeo, sino que las naves que aparecen con todo lujo de detalles eran controladas con el pad de Gamecube. Si cogemos esa calidad de imagen y nos imaginamos un juego basado en Stars Wars con ella, nos podemos hacer a la idea de que estamos ante un título que podría levantar pasiones.

Zelda

Sin duda, junto con Metroid, la mejor demo de la presentación. Esta escena nos muestra un combate entre Link y Ganondorf, que levantó otra salva de vivas, yuhuus y otras manifestaciones de alegría. Se puede decir que, técnicamente, estamos ante la mejor demo del Spaceworld, los combatientes se movían de una manera absolutamente real, lo que incluye su ropa, pelo y demás componentes. Las expresiones de la cara, los choques de espadas, el escenario en donde se desarrollaba... todo parecía tan sumamente perfecto que uno no podía dejar de sentirse sobrecogido ante lo que se estaba viendo, parecía mentira que eso saliera de una simple consola de videojuegos. Reconozco que la he visto varias decenas de veces y todavía no me he cansado, es simplemente perfecta.

Hay que tener en cuenta que una de las mejores cosas que siempre ha mostrado Zelda, es el extremo realismo con el que se ha presentado su mundo. En todos los juegos de la saga podemos encontrar siempre un mundo totalmente realista y de gran belleza, el cual siempre esconde grandes y pequeños misterios que han mantenido pegados a la pantalla durante semanas a muchos millones de jugadores. Si pensamos en que con la máquina se puede construir un mundo mucho más detallado de lo que jamás se pudo soñar con N64 y teniendo en cuenta lo enormemente detallado y complejo que era Hyrule en su encarnación para los 64 bits, quizás podamos entender que estamos ante un juego que puede redefinir todo lo que ahora esperamos de un juego.

Mario 128

Esta fue una demo marcadamente técnica, destinada a mostrar la capacidad de gestión de polígonos de Gamecube. En ella aparecían 128 Marios realizando las más diversas acciones cada uno por su lado y con una gran calidad, especialmente a la hora de ver las animaciones que exhibían los clones.

Ampliar

Esta es una demos que puede arrojar nada sobre el futuro juego de Mario, por lo que, aparte de alabar su calidad y servir para ver la potencia de la máquina, no sirve de mucho a los jugadores.

Pokémon


Otra demo técnica que no proporciona información alguna sobre las intenciones de Nintendo con su más jugosa licencia. El vídeo mostraba a varias docenas de Pokemons con un acabado inmejorable bailando a ritmo de Rock & Roll, entrañable, pero bastante inútil a menos que Nintendo esté preparando un bemani con pokemons de protagonistas  (juego que, pensándolo bien, se vendería como rosquillas en la tierra del sol naciente). Pokemon es muy importante en el futuro de la compañía y se trabajará en que haya las suficientes novedades como para complacer a un publico deseoso de nuevas generaciones y retos. El juego online será uno de los aspectos en los que Nintendo estará prestando más atención.

Ampliar

Aparte de estas demos la consola cuenta también con proyectos provenientes de otras compañías que ya han empezado a desarrollar bajo Gamecube, estos son Stunt racer, Thornado, Saffire y Picassio. De los cuales se sabe bastante poco y no se han mostrado imágenes actuales de ellos.

Sobre las compañías que están trabajando actualmente con Nintendo podemos encontrar:

Rareware: La compañía estrella de Nintendo se puede estar planteando realizar alguna secuela, por lo que no sería de extrañar que volviéramos a ver a cierta señorita de armas tomar y oscuro apellido combatiendo contra los intereses de alguna malvada corporación. También es muy probable que desarrollen algún juego basado en el acuerdo recientemente alcanzado con Disney por parte de Nintendo. Si combinamos sus excelentes plataformas con el carisma y tirón de personajes como Micky, Donald y compañía, podría ser un auténtico bombazo comercial.

Ampliar

Retro Studios: Compañía formada por un ex de Iguana, Jeff Spangenberg, con toda probabilidad, se encargará de traer de vuela a Samus a nuestras pantallas.

Silicon Knights: Creadores de Blood Omen: Legacy of Kain y fichados recientemente por Nintendo. Están desarrollando dos juegos: Eternal Darkness y un ex proyecto de PS llamado Too Human. Juegos que harán recordar a los usuarios que Nintendo no solo produce juegos de aspecto infantil.

Left Field Productions: Creadores del fantástico Excitebike 64, uno de los mejores juegos de N64. Están trabajando en un juego deportivo, que podría ser la continuación de Excitebike, aunque esto no es más que un rumor.

NTSC: Es el equipo interno de Nintendo América, cuyo proyecto para Game Cube es totalmente desconocido.

NDCube: Una nueva compañía cuyos proyectos son también desconocidos.

Factor 5: Aparte de desarrollar todas todo el aspecto audio de la consola están realizando un juego, el citado Thornado, una aventura de la que no se tienen más que un par de bocetos.

3DO: Trip Hawkins, presidente de la compañía, también ha manifestado su interés en producir juegos para Nintendo, aunque se desconoce que puede ser.

Titus: Hace ya bastante tiempo que esta compañía manifestó su interés en producir juegos, aunque, nuevamente, no podemos confirmar ningún título.

Acclaim: Las relaciones entre Acclaim y Nintendo han sido excelentes durante muchos años, y nada va a cambiar ahora, por lo que seguirán obsequiando a las nuevas consolas con proyectos muy prometedores como Turok 4.

LucasArts: Como siempre, la compañía de Lucas estará apoyando a Nintendo con sus diferentes títulos. De momento se sabe que están preparando algo basado en Star Wars y que su apoyo será, como siempre, importantisimo.

Luego existe una lista de compañías que han manifestado interés en desarrollar títulos para la consola de Nintendo:

Capcom: La compañía desarrollará seguro para Nintendo debido al enorme interés que ha mostrado y las alabanzas que ha dedicado a las nuevas máquinas de Nintendo. De momento se sabe que Resident Evil Zero será lanzado para Gamecube, pues en el Spaceworld se esperaba una demo jugable del primer episodio de RE pero el juego brilló por su ausencia, signo inequívoco de que ha sido trasladado de su emplazamiento original en N64 a la nueva consola. Después de eso cualquier cosa es posible: Street Fighter, Megaman o cualquier de las licencias importantes de Capcom podrían tener un hueco en la consola.

Konami: Konami también se encuentra sumamente complacida con las dos máquinas. De momento es, después de la propia Nintendo, la que mayor numero de juegos tiene preparado para GBA. Sus relaciones con Nintendo son ahora excelentes y han proporcionado a esta juegos de enorme calidad como Metal Gear para Game Boy. Se espera un apoyo bastante fuerte por parte de la compañía y absolutamente nada es descartable (lo que incluye una posible versión de Metal Gear, lo cual sería totalmente posible).

Enix: Enix ya ha comprobado que Nintendo posee una consola de enorme potencia, totalmente viable para desarrollar grandes RPG, además se sentirse cautivada por la pequeña GBA (es obvio ya que los RPG 2D, como el maravilloso Valkyre Profile, son los preferidos de la compañía) para la cual ya está en proyecto un RPG que ha sido trasladado desde GB. Enix también parece preparar un fuerte apoyo para las dos consolas y nada es descartable, incluyendo una versión de Dragon Quest.

Namco: A pesar de sus fuertes relaciones con Sony, desde Namco no descartan a ninguna plataforma y su lectura del Spaceworld ha sido positiva. Puesto que es una compañía totalmente independiente, pueden hacer lo que les parezca más oportuno, por lo que se espera que saquen un par de juegos como prueba, para luego ver si merece la pena prestar un apoyo más fuerte.

Square: Es muy difícil aventurar nada. La compañía se encuentra muy concentrada con PS2, cosa lógica después de cosechar tantos éxitos con PS. De todas formas, desde algunas fuentes cercanas a la compañía, han llegado rumores de que la compañía está interesada en las dos máquinas de Nintendo, pero no se sabe absolutamente nada. De todas formas, al igual que Namco, Square es una compañía independiente y puede hacer cualquier cosa, por lo que ninguna opción puede ser descartada.

Por supuesto, hay más grupos interesados en desarrollar para Nintendo, pero no existe ninguna lista oficial y no es bueno especular demasiado hasta que esta lista quede conformada.

CONCLUSION
Nintendo lo tiene todo para combatir por el primer puesto: una gran máquina muy equilibrada y cuidada en todos sus aspectos, tecnología punta, un equipo interno de lujo y equipos satélite de enorme calidad, licencias que son la envidia de cualquier casa como Mario, Zelda, o Pikachu y compañía, tiene experiencia, prestigio...

Por si fuera poco, el golpe de Nintendo viene en el mejor momento para ellos: Dreamcast atraviesa malos tiempos, con bastantes proyectos cancelados y una falta urgente de títulos rompedores. PS2 ha perdido definitivamente esa omnipotencia que se le adjudicaba hace unos meses, la consola es discutida en todos los frentes y presenta claras dificultades a la hora de desarrollar para ella, y Xbox no es más que un boceto y una amalgama de cifras.

Ahora bien, que nadie se piense que Nintendo lo tiene chupado, pues la competencia es dura. Hay muy buenos títulos en el catalogo futuro de DC y Sega está desarrollando una serie de estrategias online que le puede beneficiar en sobremanera. Solo un tonto negaría que Sony se encuentra en una posición ventajosa después del tremendo éxito de PS, los problemas de PS2 pueden ser solucionados a medida que avance el tiempo y se desarrollen nuevas herramientas y Xbox tiene un indudable potencial además de una gigantesca compañía detrás suya.

Lo único que hay claro hasta el momento es que Nintendo quiere recuperar su puesto perdido y tiene muy buenas cartas para conseguirlo, por lo que los usuarios podemos sentirnos más contentos que nunca, ya que este nuevo elemento en la batalla mejorará el rendimiento de los demás combatientes y se harán cosas que nadie soñó nunca que serían posibles con una consola.

ENLACES
Aquí podéis encontrar una lista de enlaces a compañías relacionadas estrechamente con Nintendo:

IBM                                          Retro Studios

Ampliar

ArtX                                          Left Field Productions

Factor 5                                    Silicon Knights

Metrowerks                                NDCube

Applied Microsystems                Rareware

Matsushita                                 Nintendo

NEC

S3