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Entrevista con los responsables de Rayman 2

Michel Ancel, Creador de Rayman y Director Artístico de todos los juegos Rayman, Serge Hascoet, Vip de Ubi Soft Entertainment a cargo de Diseño de Juegos y Nathalie Paccard, jefe de proyecto de Rayman 2 PSX.

Actualizado a

¿Por qué hacer una secuela del Rayman original cinco años después del primero?

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Michel Ancel
El universo de Rayman era lo suficientemente rico para crear un nuevo episodio. Sin embargo, nos tomó cierto tiempo desarrollar una máquina perfecta para Free 3D, aunque posteriormente las nuevas tecnologías nos permitieron ir más lejos y dar a los jugadores sensaciones fuertes.

Actualmente, creo que una secuela no es la palabra correcta, ¡esperamos cinco años y cuanto más pensamos sobre ello, más nos parece que el título correcto debería ser Rayman 5!. ¡Desde luego, Rayman 2, "la gran escapada" es una revolución en comparación con el primer Rayman!

No queríamos hacer una secuela sólo por hacerla. Queríamos nuevas ideas y también innovaciones en el juego en un medio 3D, y todo esto lleva su tiempo. Hemos trabajado de una forma más madura: la historia y el universo tienen una identidad más fuerte e intensa, el escenario está más desarrollado, los chicos malos tienen objetivos y Rayman tiene amigos que le ayudan en el juego.

Usted es, entre otras cosas, responsable de los gráficos, del aspecto de Rayman 2: ¿Cuál fue su leitmotiv para este nuevo episodio?

Michel Ancel
Los gráficos de Rayman 2 están más desarrollados y en cierta forma son más "adultos". En cuanto a la atmósfera y los personajes, son más profundos y dinámicos. El espíritu de Rayman 2 es más delirante que el del Rayman original. Sin embargo, el universo es más coherente con el juego, representando un mundo real con todos sus escenarios ligados juntos, como en un juego de aventuras. Pero el foco principal sigue siendo la acción. Rayman 2 tiene un fondo fantástico que incluye muchas cosas contemporáneas. Mis fuentes de inspiración son numerosas y en su mayor parte inconscientes. Cuando era un niño, solía leer toda clase de historias: Rusas, Chinas, Célticas, etc. Rayman toma cosas de todos esos universos, pero añade un toque más contemporáneo, como de dibujo animado. Este aspecto de caricatura está inspirado por Tex Avery, entre otros.
Realmente quería desarrollar, a escala gráfica, un equilibrio entre fantasía y dibujo animado. La fantasía proviene del universo, el dibujo animado viene de los personajes. El principal es, obviamente, Rayman.
Rayman es el héroe perfecto, que mantiene el sentido del humor, como Indiana Jones. También es un rebelde que lucha contra los malos, como en "La Guerra de las Galaxias" o Robin Hood.

¿En qué se diferencia Rayman 2 del original? ¿Qué mejoras tiene el juego?

Nathalie Paccard - Jefe de Proyecto de Rayman 2 PSX
Rayman era un juego de plataformas; Rayman 2 es un juego de acción. Los jugadores reconocerán la fantasía original del mundo de Rayman (por ejemplo, las frutas y el bosque) pero aunque existen las características originales, han cambiado /es/node/ligeramente, ¡con más mundos increíbles que descubrir!
Rayman 2 está más orientado hacia la historia, con una línea de historia muy rica que es intrínseca al juego, aumentado la implicación del jugador en el mismo.
El juego en sí incluye más acción y más travesuras.
Rayman ha evolucionado
¡En Rayman 2, Rayman se transforma en un personaje en 3D con una completa libertad de movimientos en un ambiente 3D! El juego es totalmente inmersivo, lo que era imposible con el Rayman original. En Rayman 2, Rayman es más maduro y mucho menos infantil.
A pesar de todo, nos las arreglamos para mantener una de las ideas más importantes que apoyan a Rayman: su habilidad para interactuar con cualquier objeto o personaje. Por ejemplo, la ciruela puede usarse como plataforma o como objeto para arrojar contra una pared de ramas para hacer un puente. Los jugadores podrán interactuar con los escenarios siempre cambiantes, la música también es interactiva y cambia de acuerdo con las acciones y localización del jugador.
Las diferentes habilidades de Rayman han mejorado: por ejemplo, el helicóptero o los poderes grapnel... todo lo que era divertido en Rayman 1 está también aquí, pero mejor... se han añadido otras acciones y poderes...
Rayman adquirirá nuevos poderes para mejorar durante el juego.

Las técnicas son diferentes
También hemos desarrollado herramientas que crean una compleja y progresiva Inteligencia Artificial para los Non-Playing Characters (NPCs), los personajes que no juegan, lo que les permite actuar de forma independiente en el mundo de Rayman. Además, hemos introducido morphing, efectos especiales, rayos, partículas y niebla para crear diversas atmósferas.
De todas formas, Rayman no está pasado de moda aún, ya que es un juego largo con valor a la hora de volver a jugar. Tiene su propio universo y sus gráficos específicos... se mantiene como referencia.

¿Cuál es el objetivo general detrás del desarrollo de Rayman 2? ¿Cuáles serían sus tres reglas de oro en el diseño de juegos en 3D?


Serge
Primera regla: la acción siempre debe estar presente, pero el ritmo debe variar.
Segunda regla: El jugador debe tener objetivos y misiones claros durante el juego.
Tercera regla: Ritmo, ritmo y ritmo.
En una frase, el jugador no debe estar horas para encontrar algo que hacer, para encontrar la acción, ésta y un objetivo claro deben salir a su encuentro.


¿Cuál es su leitmotiv en el desarrollo de Rayman 2?

a) ritmo
Nuestro leitmotiv es diseñar un juego de acción con velocidad. En el mundo de Rayman 2 siempre está ocurriendo algo. Sensación, emoción... se impulsa al jugador a actuar, a reaccionar. Al final de un mapa, el jugador está agotado pero encantado.
El ritmo, como la música, es una sensación.
El juego no debe ser demasiado duro. Lo que uno debe hacer en cada nivel debe ser entendido desde el principio.
El reto es completar el nivel a través de las acciones, movimientos y trucos...

b) varios niveles de jugabilidad
Hay un modo normal de completar cada nivel y también caminos ocultos para los jugadores más listos, que son más difíciles de conseguir. El jugador medio puede jugar sin ver ninguno de estos caminos ocultos. Los nuevos poderes de Rayman (principalmente sus habilidades de tiro) le permitirán alcanzar lugares que al principio son inaccesibles, lo que proporciona al juego un gran valor para volver a jugar.

 No queremos intimidar al jugador. Queremos darle muchas cosas para hacer. Esto se consigue a través de un gran número de movimientos y habilidades de Rayman.
Más aún, puedes conseguir ayuda en el juego: cuando liberas a un amigo, éste te ayuda. Hay seis amigos; son parte del juego en sí mismo; por ejemplo, ¡Rayman libera una serpiente que le permite hacer esquí acuático!

¿Qué tipo de movimientos nuevos puede hacer Rayman?

Nathalie Paccard
Hemos enriquecido y mejorado todos los movimientos y acciones de Rayman. Ahora es el héroe en 3D con el mayor número de acciones y movimientos. Rayman camina, corre, trepa, nada, hace piruetas bajo el agua, se desliza, gira, escala paredes y chimeneas de roca, salta de gancho en gancho, se agarra a superficies lisas y ¡usa su pelo para volar como un helicóptero! También puede agarrar cosas, arrojarlas o utilizarlas como transportadoras de armas. Monta con estilo rodeo en un misil con patas o hace esquí acuático tras una serpiente de mar... tantas cosas estupendas que podría seguir y seguir.

¿Cómo organizan la producción de un juego en muchos formatos en lugares diferentes?

Serge
Rayman 2 se ha desarrollado para PC, Nintendo 64, Dreamcast y PlayStation. Cada versión tiene sus propias especialidades. Queremos que los jugadores experimenten diferentes topografías y modos de juego que se acomoden mejor a los aspectos particulares de cada máquina.
Nuestra organización de producción en las diferentes plataformas nos permite esta flexibilidad. Muchos editores desarrollan un juego en una plataforma antes de trasladarla a otros formatos sin cambios significativos. La mayor parte del tiempo el resultado es un buen juego en el primer formato, pero sólo mediano en los otros. Nosotros trabajamos de forma diferente.
En Ubi Soft para Rayman 2, comenzamos desarrollando las bases comunes para todas las versiones, bajo la supervisión de Michel Ancel. Este desarrollo inicial incluye los gráficos, los principales comportamientos de los personajes y el diseño de los ingredientes que ayudan a crear los modos de juego. Una vez los elementos básicos están listos, se forma un equipo para cada plataforma, que trabaja de forma autónoma para conseguir los mejores resultados en cada una y conquistar nuestro principal objetivo, crear el mejor juego de acción en cada plataforma.

¿Por qué desarrollaron la versión Playstation en China?

Ubi China tenía la experiencia previa en PSX de los juegos de Fórmula 1, era una oportunidad usar esta experiencia y desarrollarla para juegos en 3D.
La oficina china tiene ahora una experiencia total a la hora de desarrollar para Playstation, a Francia se le da mejor Dreamcast y juegos PS2, Canadá también es Dreamcast y N64. Italia está consiguiendo una gran experiencia en Game Boy.
Hay ingenieros y artistas de talento aquí en Shanghai que nos permiten realmente optimizar Rayman 2 en PSX. Mantenemos el medio gráfico y las líneas de los personajes que nos dan en el estudio francés y luego trabajamos solos en la versión PSX.
Los condicionamientos de la Playstation son muy diferentes de los de la Nintendo, necesitamos hacer este desarrollo con ingenieros y artistas que conozcan perfectamente la consola.

¿Cuáles son para usted los mayores retos mientras produce para la Playstation? ¿Qué hace este formato para permitirle mejorar Rayman 2?

Nathalie
El desarrollo en Playstation es un gran reto, tenemos que llegar al límite para conseguir la mayor calidad de juego. Debemos compararlo a las poderosas versiones de N64, e incluso las versiones de PC y DC. Queríamos encontrar el balance entre la calidad gráfica, nuestra máquina y los límites del PSX.
Como en el cine, podemos considerar que los niveles son escenas: editamos el juego y trabajamos en el ritmo global (cómo progresar con ritmo, equilibrio entre momentos rápidos y momentos más pasivos, momentos para picar la curiosidad del jugador y momentos en que se le fuerza a la acción). El valor añadido del formato Playstation de Rayman2, que para mí es una verdadera ventaja competitiva, es que durante todo el desarrollo estábamos obsesionados con llevar a los jugadores el máximo de emoción. Habitualmente, los juegos de Acción /Aventuras en PSX están más enfocados hacia la Velocidad/Velocidad/Carrera. Rayman 2 es un juego de acción pero queríamos que toda la emoción del universo de Rayman estuviera fuertemente presente en la versión PSX.
La calidad de los gráficos era esencial, pero también lo era el trabajo de las voces, la música, los sonidos, la cinemática y los efectos luminosos.
También añadimos las características del Mando Analógico (DUALSHOCK) y juegos PDA, de manera que cuando el jugador comienza el juego, entra en un universo en que desea permanecer... para siempre.


¿Cuáles son las principales características de las versiones Playstation?

Las emociones introducidas en el juego, como he dicho antes, son la clave de la ventaja competitiva: tenemos una línea de historia fuerte enriquecida por la cinemática. Las voces aportan mucho al juego: obviamente dan mayor profundidad a los personajes y comprometen mucho más al jugador en el juego. Un amplio plantel de personajes de dibujos animados, como los teensies y el Globox aportan humor y un segundo grado en la forma en que hablan y con lo que dicen.
Pero realmente queríamos que el jugador sintiera claramente que estaba allí con una misión específica: Encontrar las 4 máscaras y llevarlas a Polochus, pero también que se le retaba todo el tiempo con objetivos a corto plazo que cumplir. La recompensa es constante y el sentimiento de mejorar como jugador más fuerte.
Es chocante cómo durante los Focus Groups los jugadores de todas las edades se volvían completamente adictos.
Para llevar este sistema de recompensa aún más lejos, decidimos poner a los amigos de Rayman en jaulas, en lugar de en los Lums, como se hizo en la versión N64. De esta forma se consigue una recompensa inmediata: tu medidor de vida se incrementa cada vez que liberas un amigo.
Trabajamos en la "puesta en escena" de los principales enemigos, de manera que las batallas son más numerosas y duras. También desarrollamos un "guiño" del juego Rayman 1 previo: un mapa en 2D al final del juego, como un pequeño toque nostálgico de la primera versión.

Rayman 2: The Great Escape

  • PC
  • Plataformas
Una banda de sanguinarios piratas ha invadido el planeta y ha dejado al mundo sin energía. Rayman deberá recuperar sus legendarios poderes antes de enfrentarse al malvado Barbaguda. Practica el esquí acuático, corre por las montañas, cabalga a lomos de un torpedo... ¡Cada segundo cuenta, así que date prisa!.
Carátula de Rayman 2: The Great Escape
8.7