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TriSpace, un simulador en cada casa.

Aprovechando su presencia en Madrid, entrevistamos a Francisco J. Pérez, director ejecutivo de TriSpace, una jóven empresa empeñada en meter un cine 3D y un simulador en el salón de cada casa. Sólo queda que algunos componentes se abaraten de coste radicalmente.

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Aprovechamos la presencia en Madrid de una gira de Wanadoo en la que una de las atracciones era un cine en 3D y otra un simulador de ala delta, para hablar con Francisco J. Pérez, director ejecutivo de TriSpace, una joven empresa empeñada en meter un cine 3D y un simulador en cada casa. Por ahora llevan un buen camino, sólo falta que algunos componentes (que rondan las cuatrocientas mil pesetas) bajen de precio, y mucho.

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Meristation: Hola Paco, empecemos sabiendo más de TriSpace ¿Cuántos años lleváis desarrollando simuladores?

Francisco: Así, de esta manera, como el del ala delta, unos dos años aproximadamente y cerca de tres con otro tipo de desarrollos como web sites en 3D por ejemplo.

M: ¿Habéis desarrollado más simuladores en estos casi tres años de funcionamiento?

F: Aparte del ala delta y del cine 3D, unos seis, siete u ocho simuladores más, uno de ellos es un ciclorama virtual que consiste en una estructura de aluminio que sujeta una lona azul de látex y el jugador lo que tiene que hacer es golpear con una maza la tela y el juego consiste en atravesar un castillo, llegar a las mazmorras donde hay un dragón que te lanza bolas de fuego y conseguir acabar con él. Es una estructura bastante aparente. Otro simulador es el ski virtual, en el que tienes que recorrer en un tiempo de unos dos minutos una zona del pirineo haciendo ski de fondo y tienes que ir disparando a unas dianas entre los bosques.
El Cosmic Surfer es una batalla intergaláctica donde hay que liberar una playa interestelar de unos meteoritos radioactivos que la amenazan. Muy ECOLÓGICO.
También hemos hecho uno de buceo submarino que sólo necesita unas gafas estereoscópicas y el ordenador.

M: ¿Tenéis alguno enfocado más al campo profesional que sirva de entrenamiento a pilotos de aviones, por ejemplo?

F: Para el campo profesional hemos desarrollado un software para auto-escuelas en plan simulador de coches, también tenemos en marcha un proyecto de un simulador para conductores de camiones, pero este no sería para ponerlo en una feria o una exposición para que la gente juegue, sería algo limitado a empresas del sector.

M: ¿Tenéis más proyectos en marcha o los seguí desarrollando los que tenéis?

F: Sí, por ejemplo, el ala delta que ves aquí, aunque la estructura sea básicamente la misma, el juego cambia cada cierto tiempo. Inicialmente era un vuelo sobre Gran Canaria con toda la isla digitalizada, volabas por la ciudad de Las Palmas e ibas por donde querías. Luego se reconstruyó una zona del entorno de Bilbao, desde los montes de Urquiola hasta la ría de Bilbao, un recorrido semiguiado de 3 ó 4 minutos, que ha estado funcionando en la Feria Internacional del Ocio celebrada en Bilbao, y por último, este juego de aquí es la isla de Manhattan en Nueva York, en el que hay que ir sobrevolando los edificios durante dos minutos para conseguir reconstruir el logotipo de Wanadoo.
Actualmente estamos trabajando en el levantamiento en realidad virtual de la Reserva Natural de Urdaibai en Vizcaya, un paraje natural declarado Reserva Natural de la Biosfera y lo presentaremos a final de este mes.

M: ¿Cómo trabajáis, son trabajos por encargo o los hacéis para luego venderlos o alquilarlos?

F: Bueno, el ala delta es nuestro, luego lo que quiere la gente es un paisaje determinado o una zona que conozca el público que va a disfrutar de la atracción. Porque la gente se lo pasa mejor en un paisaje conocido donde pueda decir "Mira el Guggenheim ¡qué pasada!" o "Voy a darme una vuelta por el puerto".
Entonces nos dicen que levantemos en realidad virtual la zona que ellos prefieran, nos dan unos plazos y se hace. Luego se lleva el ala y se monta allí para que la gente tenga una experiencia más cercana a lo que supondría un vuelo real. Así, el juego que disfruta la gente es algo que realmente conoce.

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M: Cuando acabe esa exposición ¿qué hacéis con el ala delta y el cine? ¿se queda en algún parque temático?

F: Cuando acabe esta exposición se revisa todo en las instalaciones de Trispace porque después de siete semanas seguidas recorriendo toda España conviene repasarlo y sustituir algunas piezas que se han estropeado y añadir otras que simplemente 'desaparecieron'.
Normalmente lo llevamos a ferias itinerantes o a alguna discoteca. En las próximas semanas estará en León, luego en una feria farmaceútica en Santiago de Compostela y después en el SIMO. Seguramente también esté en Art Futura 2000 (23 al 26 de Noviembre de 2000 en Sevilla, Isla de la Cartuja) la feria de arte electrónico y nuevas tecnologías más importante de España desde hace diez años, de la que Trispace asume el papel de Dirección de Producción de la muestra.

M: ¿Cómo crees que han evolucionado las gafas de visión estereoscópica en relación con los avances gráficos de los últimos tres años?

F: La evolución ha sido más lenta, sobre todo en el tema económico, ya que los precios apenas han bajado en los últimos años. Lo que ocurre es que durante dos o tres años ha habido un parón por parte de las empresas que las producían, Sony, Philips... porque el tema de la realidad virtual se suponía que iba a ser un "boom" que al final no fue y la gente se volvió mucho más pausada porque, a pesar de vivir en un mundo 3D, todavía cuesta ver imágenes en 3D en la pantalla de un ordenador.
Cuando la gente va al cine a ver una película plana le parece alucinante y luego va al IMAX a ver una en 3D y sale diciendo "qué bonito" pero sigue viéndolo como algo fuera de lo normal, cuando yo pienso que en tres años todos deberíamos ver las películas en la televisión en 3D, en el cine en 3D o en el ordenador en 3D.

M: Pero claro, está el inconveniente de las gafas.

F: Efectivamente, lo que se tiende es a que tu veas las imágenes en 3D sin necesidad de gafas que es lo que realmente echa para atrás, porque los dispositivos de posicionamiento que tienen no son muy sofisticados, y los que son muy sofisticados valen muchos millones de pesetas y dejan de estar al alcance de la gente.
Realmente cualquiera se puede comprar unas gafas de estas, enchufarlas a la televisión y verla, pero la calidad no es muy buena aún, son muy caras y en I+D no se ha investigado todavía lo suficiente. Habrá que esperar un poquito más.

M: ¿Qué tipo de máquina necesita para mover los gráficos? ¿Servirá nuestro ordenador o necesitamos algo más?

F: Sí, cualquier ordenador normalito vale, un Pentium II con aceleradora gráfica de 16MB será suficiente, son los que tenemos aquí. Vamos, lo que tiene cualquier niño en su casa para jugar a videojuegos.

M: ¿Crees que en algún momento se llegarán a desarrollar simuladores para tener en casa? ¿un ala delta para instalar en la habitación, por ejemplo?

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F: Sí (rotundo), estoy convencido de que sí, es más, ha venido gente preguntando "¿y esto cuánto vale?" :o) "es que lo voy a poner en el salón"
Todo es cuestión de que se abaraten los dispositivos, de los equipos... del Tracker, vamos, que es el que nos permite detectar los movimientos de la cabeza o los dedos y transmitirlos al ordenador. Ahora mismo son unos chismes bastante caros, sólo las gafas que veis aquí -de 800x600 pixels- cuestan cerca de trescientas mil ptas. Las que teníamos ayer eran de 0.8 Megapixels y esa pequeña diferencia de calidad se nota un montón, aún así la gente sale encantada y repite. También son aparatos muy delicados, porque con un pequeño tirón se te fastidia el equipo, a no ser que seas un manitas y te pongas a hacer empalmes y soldar cables. Ya podéis ir olvidandoos los aficionados al boxeo.

M: ¿Cuál es la parte más complicada del desarrollo? ¿los gráficos? ¿el comportamiento?

F: Lo más complicado es que desarrollamos el software para un ordenador solo sin conexión en red y hacemos unos graficos muy detallados y precisos que pueden ocupar todo lo que quieran porque tenemos un disco duro rápido, pero si hablamos de un software para un ordenador conectado a Internet con varios jugadores, lo que antes ocupaba 2 MB ahora hay que reducirlo a 200 kB y te las ves y te las deseas para no perder calidad. Entonces ahí entra en juego la habilidad del programador para conseguir buenos gráficos y no perder mucho tiempo en el desarrollo.

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M: Bueno, muchas gracias Paco suerte en los nuevos proyectos.

F: Gracias a vosotros.

Ya sabéis, si no habéis tenido la suerte o la oportunidad de probar el simulador, todavía os quedan ArtFutura, SIMO, ExpoOcio o cualquier otra feria dedicada al ocio o a la electrónica. Que lo paséis bien. Podéis pasaros por su página (cuando esté en funcionamiento, en www.trispace.es ).